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Über 45 Tricks der Kognitionswissenschaft für Spiele und Marketing: Psychologische und Engagement-bezogene

Psychologische Techniken im Spieledesign und Marketing zur Steigerung des Engagements und des Verbraucherverhaltens
Interaktive Unterhaltung
Modernes interaktives Unterhaltungsdesign nutzt sozialwissenschaftliche Prinzipien, um das Engagement der Spieler und den kommerziellen Erfolg zu steigern.

Wo Sozialwissenschaft und Datenanalysen helfen, den Spieler oder Käufer zu fesseln: Das Design moderner interaktiver Unterhaltung stützt sich in hohem Maße auf Prinzipien, die aus den Sozialwissenschaften abgeleitet wurden, um fesselnde und kommerziell erfolgreiche Erfahrungen zu konstruieren. Diese Methoden sind nicht willkürlich, sondern eine systematische Anwendung etablierter psychologischer Konzepte, von der variablen Verstärkungsrate bei der operanten Konditionierung bis zur kognitive Verzerrungen wie die Verlustaversion und der Ausstattungseffekt.

Dieser Artikel ist der 2. einer 3-teiligen Serie:

  1. Datengetriebene und statistische Tricks für Spiele und Marketing
  2. Tricks der Kognitionswissenschaft für Spiele und Marketing
  3. Weitere Tricks der Kognitionswissenschaft für Spiele und Marketing

Daraus folgt:

Statistische psychologische Tricks
Siehe auch45+ Wissenschaftstricks für Spiele und Marketing: Datengesteuerte und statistische Tricks

Verhaltenstherapeutische und kognitive Theorien - Die wichtigsten Erkenntnisse

Ein wesentlicher Teil der modernen Engagement-Strategie basiert auf den Grundlagen der Verhaltenspsychologie, insbesondere auf den Prinzipien der operanten Konditionierung. Diese Rahmen centers on shaping behavior by associating voluntary actions with consequences, primarily through reinforcement. The most potent schedule of reinforcement used is variable rate, where a reward is delivered after an unpredictable number of actions. This unpredictability, seen in Spiel loot drops or random marketing offers, maximizes engagement by making the behavior itself compelling, as the user is driven by the persistent possibility of an imminent reward. Simpler schedules like fixed interval (e.g., daily login bonuses) and fixed ratio (e.g., loyalty card stamps) are also employed to build consistent, predictable habits and reward sustained user patronage.

Ergänzend zur Verhaltenskonditionierung wird eine breite Palette von dokumentierten kognitiven Verzerrungen und Heuristiken, um die Wahrnehmung und Entscheidungsfindung der Nutzer zu beeinflussen. Prinzipien wie Verlustaversion werden genutzt, um eine Angst, etwas zu verpassen on limited-time offers or breaking a reward streak, as the pain of a loss is a stronger motivator than an equivalent gain. The sunk cost fallacy and the endowment effect are exploited to retain users by making them psychologically overvalue the time, effort, or money they have already invested in a game character or a service. Other biases like anchoring are used to manipulate price perception in digital storefronts, while social proof, through leaderboards and user testimonials, is applied to validate a user’s choice to engagieren with a product by showing that many others are doing the same.

Teil #2: Psychologische und Engagement-Tricks

 

Intermittierende Belohnungen
Der Einsatz von unvorhersehbaren Belohnungssystemen erhöht das Engagement der Nutzer durch operante Konditionierung in Produktdesign.

11. Intermittierende Belohnungen (Variable Rate Reinforcement)

Dies ist eine direkte Anwendung der operanten Konditionierung:

Das Gehirn schüttet Dopamin nicht nur dann aus, wenn es eine Belohnung erhält, sondern auch in Erwartung einer solchen.

Da der Spieler nicht vorhersagen kann, welche Aktion zu einer Belohnung führen wird, entsteht eine ständige, äußerst fesselnde Schleife. Die Möglichkeit, dass das nächste besiegte Monster oder die nächste geöffnete Truhe einen seltenen Gegenstand enthalten könnte, lässt den Spieler die Aktion viel länger wiederholen, als wenn die Belohnung vorhersehbar wäre.

Die Implementierung kann durch serverseitige Beutetabellen und einen Pseudo-Zufallszahlengenerator (RNG) verwaltet werden. Wenn ein Spieler eine Aktion durchführt (z. B. eine Truhe öffnet), sendet der Client eine Anfrage an den Server. Der Server führt dann ein Skript aus, das anhand einer gewichteten Wahrscheinlichkeitstabelle "würfelt". Zum Beispiel könnte ein legendärer Gegenstand eine Chance von 0,1% haben, ein epischer Gegenstand eine Chance von 1% und ein gewöhnlicher Gegenstand eine Chance von 98,9%. Die Autorität des Servers über den RNG ist entscheidend, um client-seitiges Hacking zu verhindern.

Spielanwendung: In einem Sci-Fi-Shooter lässt der Sieg über ein feindliches Transportschiff einen Frachtcontainer fallen. Die meisten Container enthalten Standardmunition. Es besteht jedoch eine Chance von 0,5%, dass ein Container einen "Prototyp-Waffenplan" enthält. Die Spieler werden Hunderte von Transportern zerstören, angetrieben von der unvorhersehbaren, hochwertigen Belohnung.

12. Das Hakenmodell

Modell Haken
Das Hakenmodell fördert das Engagement der Nutzer durch eine psychologische Gewohnheitsschleife im Produktdesign.

Dieses Modell schafft eine Gewohnheitsschleife durch vier Stufen: Auslöser, Aktion, variable Belohnung, Investition. Ein Auslöser (z. B. eine Push-Benachrichtigung) löst eine Aktion aus (Öffnen des Spiels), die zu einer variablen Belohnung führt (z. B. ein zufälliger täglicher Anmeldebonus). Der letzte Schritt, die Investition (z. B. ein paar Minuten für die Einrichtung der Basis), erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der nächste Auslöser wirksam wird, indem er den im System gespeicherten Wert des Benutzers erhöht.

Es bildet einen psychologischen Kreislauf, der das Spiel in die tägliche Routine des Nutzers integriert.

Das IT-System, das dies unterstützen soll, ist vielschichtig. Der "Auslöser" stützt sich häufig auf einen Push-Benachrichtigungsdienst, der mit einem Zeitmesssystem verbunden ist (z. B. eine Benachrichtigung senden, wenn sich der Benutzer 24 Stunden lang nicht eingeloggt hat). Die "Aktion" wird vom Spielserver protokolliert. Die "Variable Belohnung" verwendet die zuvor beschriebenen RNG-Systeme. Die Phase "Investition" protokolliert die von den Benutzern erstellten Inhalte oder Fortschritte in einer dauerhaften Datenbank, um sicherzustellen, dass ihre Bemühungen gespeichert und für die nächste Sitzung geladen werden.

Spielanwendung: ein virtuelles Haustierspiel sendet um 8 Uhr morgens eine Push-Benachrichtigung ("Dein Haustier hat Hunger!"). Der Spieler öffnet die App (Aktion) und füttert das Haustier, das manchmal ein seltenes "glänzendes Leckerli" erhält (variable Belohnung). Mit dem Leckerli bringt der Spieler dem Haustier einen neuen Trick bei, der gespeichert wird (Investition), wodurch die Wahrscheinlichkeit steigt, dass es morgen auf die Hungermeldung reagiert.

13. Angst, etwas zu verpassen (FOMO)

Fomo
Fomo fördert das Produkt-Engagement, indem es die Verlustaversion ausnutzt, um häufige Nutzerinteraktionen mit zeitkritischen Angeboten zu fördern.

FOMO macht sich das psychologische Prinzip der Verlustaversion zunutze. Das Gefühl, dass man eine einmalige Gelegenheit, einen zeitlich begrenzten Artikel oder ein besonderes Ereignis verpassen könnte, ist ein starker Motivator.

Dabei geht es nicht darum, etwas zu gewinnen, sondern darum, das negative Gefühl des Bedauerns zu vermeiden, das mit dem Verpassen von etwas verbunden ist.

Es zwingt die Spieler dazu, sich häufig einzuloggen, auch wenn sie es sonst nicht täten, nur um Zugang zu zeitkritischen Gelegenheiten zu erhalten.

This is implemented using a server-side event management system. The system’s clock is the single source of truth for all time-based events. Developers define event start and end times in a central configuration file. The game client frequently syncs with the server’s clock to display accurate countdown timers in the user interfacewie z. B. "Ereignis endet in 2d 4h 15m". Wenn die Serverzeit die Endzeit des Ereignisses überschreitet, wird der zugehörige Inhalt oder das Angebot einfach nicht mehr für Spielclients bereitgestellt.

Spielanwendung: ein Online-Fantasy-Rollenspiel, kündigt ein "Blutmond"-Ereignis an, das nur ein einziges Wochenende lang andauert. Während dieser Zeit können die Spieler ein einzigartiges "blutgetränktes Rüstungsset" erwerben, das zu keinem anderen Zeitpunkt erhältlich ist. Dies führt zu einem massiven Anstieg der Anmeldungen am Wochenende von Spielern, die ihre einzige Chance, die Rüstung zu erhalten, nicht verpassen wollen.

14. Social Proof und Wettbewerb

This taps into fundamental human drives for social Validierung and status. Seeing that many other people are playing a game, or seeing a friend’s high score on a leaderboard, validates the player’s own choice to play and introduces a competitive drive. Guilds and team features create a sense of belonging and obligation, where a player’s performance directly impacts their peers, creating strong Druck to participate and perform well.

Die Technologie, die sich dahinter verbirgt, umfasst Bestenlisten, die im Wesentlichen sortierte Datenbankabfragen sind, die im Spiel-Client angezeigt werden. Diese Datenbanken müssen in der Lage sein, große Mengen an Spielstandsaktualisierungen aufzunehmen und schnell zu verarbeiten. Sortierung Operationen. Gildensysteme erfordern ein komplexeres Datenbankschema zur Verwaltung von Mitgliedschaften, Rollen und einem gemeinsamen Inventar oder Chat system. Network infrastructure must support real-time Kommunikation protocols (like WebSockets) for features like guild chat to function effectively.

Simple game example: In einem Rennspiel für Mobiltelefone zeigt der Spieler nach Abschluss eines Rennens auf dem Ergebnisbildschirm seine Zeit zusammen mit der etwas besseren Zeit eines seiner Freunde an, mit der Meldung "Schlage Alex' Zeit! Diese direkte, persönliche Herausforderung nutzt den sozialen Beweis und den Wettbewerb, um den Spieler zu ermutigen, das Rennen sofort zu wiederholen.

15. Der Zeigarnik-Effekt

Zeigarnik-Effekt
Die Nutzung des Zeigarnik-Effekts im Produktdesign erhöht das Engagement der Nutzer durch den strategischen Einsatz unvollständiger Aufgaben.

Dieser psychologische Effekt besagt, dass Menschen sich unvollständige Aufgaben besser merken als abgeschlossene. Indem das Spiel den Spielern mehrere, sich überschneidende Questreihen und Fortschrittsbalken präsentiert, sorgt es dafür, dass im Hinterkopf des Spielers stets eine „unerledigte Aufgabe“ präsent ist. Dies erzeugt eine mentale Spannung, die sich nur durch die Rückkehr zum Spiel und das Abschließen der Aufgabe auflösen lässt, wodurch das Spiel eine stärkere mentale Präsenz entwickelt.

Die Umsetzung erfordert ein ausgeklügeltes Quest- und Statusverwaltungssystem. Der Fortschritt jedes Spielers bei Dutzenden oder Hunderten von verschiedenen Quests und Zielen wird in einer Datenbank gespeichert. Die Benutzeroberfläche des Spiels ist speziell darauf ausgerichtet, diese unvollständigen Aufgaben hervorzuheben. Auf dem Hauptbildschirm können zum Beispiel mehrere Symbole mit jeweils einem Fortschrittsbalken angezeigt werden: "Tägliche Quests (2/5)", "Hauptgeschichte (Kapitel 3)", "Gildenaufgabe (80% abgeschlossen)". Auf diese Weise wird der Spieler ständig an alle seine ausstehenden Aktivitäten erinnert.

Spielanwendung: In einem Open-World-Adventure kann es vorkommen, dass ein Spieler auf dem Weg zu einem Hauptziel der Geschichte ist, als er eine Nebenaufgabe entdeckt, bei der er fünf seltene Blumen sammeln muss. Er sammelt drei, bevor er durch einen Monsterangriff abgelenkt wird. Wenn sie sich ausloggen, erzeugt der verweilende Gedanke an die "2 verbleibenden Blumen" einen mentalen Juckreiz, der sie später zurück ins Spiel zieht.

16. Der Irrtum der versunkenen Kosten

Sunk cost fallacy
Gestaltung von Systemen zur Produktentwicklung, die den Irrtum der versunkenen Kosten ausnutzen, um das Engagement der Benutzer zu erhöhen.

Einer der meistgenutzten Tricks im Spiel (und auch in vielen Lebenssituationen): this taps into the cognitive bias where individuals feel compelled to continue an endeavor because of the resources (time, money, effort) they have already invested. In games, long-term progression systems, collections, and achievements are designed to maximize this effect. The more a player invests in leveling up a character or building a base, the harder it becomes psychologically to abandon that investment, even if the game is no longer Spaß.

Ermöglicht wird dies durch die dauerhafte Speicherung von Spielerdaten. Jede gespielte Stunde, jeder gesammelte Gegenstand und jeder ausgegebene Dollar wird in einer serverseitigen Datenbank gespeichert, die mit dem Konto des Spielers verbunden ist. Die Benutzeroberfläche des Spiels spiegelt diese Investition ständig wider, indem sie hohe Charakterstufen, riesige Vorräte an Gegenständen und "Spielzeit"-Statistiken anzeigt. Diese dienen als ständige Erinnerung an die "versunkenen Kosten", die der Spieler angesammelt hat, und verstärken sein Engagement.

Spielanwendung: ein Spieler eines Weltraumflotten-Strategiespiels hat 500 Stunden damit verbracht, sein Flaggschiff aufzubauen. Ein neues, konkurrierendes Weltraumspiel wird veröffentlicht, das interessanter aussieht. Der Gedanke, das Flaggschiff, in das er so viel investiert hat, aufzugeben, ist jedoch zu schmerzhaft. Sie beschließen, aufgrund ihrer früheren Investitionen bei dem aktuellen Spiel zu bleiben.

17. Ernennung Glücksspiel

Verabredung zum Spielen
Integrating scheduled gameplay mechanics to foster player habits and routine engagement.

Durch diesen Mechanismus werden die Spieler dazu gebracht, das Spiel in ihren Tages- oder Wochenplan zu integrieren, wodurch eine Gewohnheit entsteht.

Indem wichtige Ressourcen oder Ereignisse nur zu bestimmten, wiederkehrenden Zeiten zur Verfügung stehen, trainiert das Spiel den Spieler, zu diesen Zeiten zurückzukehren. Dadurch wird das Spiel von einer zufälligen Freizeitaktivität zu einem festen Bestandteil der Routine, ähnlich wie eine Lieblingssendung im Fernsehen.

The implementation relies on a server-authoritative clock and an event scheduling system. A developer configures a task to run at a specific time (e.g., 12:00 PM UTC daily). When that time is reached, the server grants a reward to all players who log in within a certain window. This can be as simple as a cron Arbeit on a Linux server that triggers a script. The game client UI displays timers counting down to the next “appointment” to build anticipation.

Spielanwendung: einem Landwirtschaftssimulationsspiel, gibt es ein "Handelsschiff", das jeden Tag um 18:00 Uhr Ortszeit am Hafen der Stadt anlegt und nur eine Stunde lang bleibt. Das Schiff bietet die besten Preise für Feldfrüchte und verkauft seltenes Saatgut. Die Spieler lernen, eine Pause am Abend einzuplanen, um sich einzuloggen und ihre Geschäfte mit dem Schiff abzuwickeln, wodurch das Spiel zu einem festen Bestandteil ihres Tages wird.

18. "Saftigkeit" und zufriedenstellendes Feedback

Saftigkeit
Verbessern Benutzererfahrung durch multisensorisches Feedback im Produktdesign.

"Saftigkeit" bezieht sich auf ein übertriebenes, multisensorisches Feedback zu den Aktionen der Spieler, das das Belohnungssystem des Gehirns anspricht. Ein einfacher Tastendruck wird noch befriedigender, wenn er von einer sanften Animation, einem angenehmen Soundeffekt und einem subtilen Bildschirmschütteln begleitet wird. Diese positive Verstärkung auf der Mikroebene sorgt dafür, dass sich die Kernaktionen des Spiels unabhängig vom strategischen Ergebnis gut anfühlen, was die Spielschleife selbst sehr befriedigend macht.

Beispiel: die aufregenden Klänge der goldenen Münzen, die in einem Casino-Automaten auf Ihre Seite fallen.

This is not a network or statistics feature, but one of pure client-side Software engineering and artistry. It involves layering multiple feedback systems onto a single action. For example, when a player matches gems in a puzzle game, the code triggers not just the removal of the gems, but also a particle effect system, a sound playback event, a score animation, and a brief camera shake function. Jeder dieser kleinen, additiven Effekte sorgt für ein "saftiges" Gefühl.

Spielanwendung: In einem Puzzle-Spiel verschwinden die Blöcke nicht einfach nur, wenn ein Spieler eine Reihe löscht. Sie blinken hell auf, geben ein bassiges "Plopp"-Geräusch von sich, senden kleine Sternpartikel aus, die Punktezahlen fliegen aus der gelöschten Linie heraus und der ganze Bildschirm schüttelt sich für den Bruchteil einer Sekunde. Dadurch fühlt sich der einfache Akt des Abräumens einer Linie mächtig und lohnend an.

19. Narrative Immersion

Narrative Immersion
Die Integration starker Erzählungen in das Produktdesign steigert das Engagement und die emotionale Beteiligung der Nutzer.

Eine starke Erzählung fesselt die Spieler emotional und gibt ihnen einen Kontext und einen Sinn für ihre Handlungen im Spiel. Dies entspricht dem menschlichen Bedürfnis nach Bedeutung und Erzählung. Wenn ein Spieler das Gefühl hat, Teil einer epischen Geschichte zu sein und emotional in das Schicksal der Charaktere involviert zu sein, verlagert sich seine Motivation von der reinen Spielmechanik zu dem Wunsch, zu sehen, was als nächstes passiert.

Dies kann einen starken, langfristigen Anreiz schaffen, den die Spielmechanik allein nicht bieten kann.

Zur technischen Umsetzung gehört eine gute Story-Engine oder ein Questsystem, das den Fortschritt des Spielers durch eine verzweigte oder lineare Erzählung verfolgt. Dieses System speichert "Story-Flags" in den Speicherdaten des Spielers. Diese Flaggen bestimmen, welche Charaktere auftauchen, welche Dialogoptionen verfügbar sind und welche Gebiete zugänglich sind. Hochwertige Sprachausgabe, Musik und filmische Zwischensequenzen, bei denen es sich um große Datenmengen handelt, die effizient gestreamt oder vom Spiel-Client vorgeladen werden müssen, werden verwendet, um die emotionale Wirkung der Erzählung zu verstärken.

Spielanwendung: In einem storygesteuerten Abenteuerspiel opfert sich die Begleitfigur des Spielers, ein Roboter, um den Spieler in einer Zwischensequenz vor einem mächtigen Feind zu retten. Der Spieler, der nun emotional daran interessiert ist, seinen gefallenen Gefährten zu rächen, ist stark motiviert, das Hauptabenteuer fortzusetzen, um den Feind zu besiegen, da er von der Geschichte und nicht nur von Beute oder Erfahrungspunkten angetrieben wird.

20. Verlustaversion

Loss aversion
Die Nutzung der Verlustaversion bei der Produktgestaltung steigert das Engagement der Nutzer, indem Belohnungen als potenzielle Verluste dargestellt werden.

Dieser Grundsatz besagt, dass der Schmerz, etwas zu verlieren, psychologisch doppelt so stark ist wie die Freude, etwas Gleichwertiges zu gewinnen. Spiele machen sich dies zunutze, indem sie Belohnungen als etwas darstellen, das der Spieler zu verlieren droht.

TipEin täglicher Anmeldebonus ist nicht nur ein "Gewinn"; das Fehlen eines solchen wird als "Verlust" einer garantierten Belohnung gewertet. Dies führt zu einer defensiven, auf Bewahrung ausgerichteten Denkweise, die ein konsequentes Engagement fördert.

Dies wird durch streifenbasierte Belohnungssysteme erreicht. Der Server verfolgt die aufeinanderfolgenden Login-Tage eines Spielers. Die Benutzeroberfläche stellt dies als eine Serie dar, oft mit immer wertvolleren Belohnungen für jeden aufeinanderfolgenden Tag. Zum Beispiel: "Tag 7 Einloggen: Beanspruche deine legendäre Truhe! Warnung! Wenn du einen Tag verpasst, wird deine Serie auf Tag 1 zurückgesetzt". Die "Warnung" löst explizit eine Verlustaversion aus, da der Spieler motiviert ist, sich einzuloggen, um seinen Fortschritt auf dem Weg zur wertvollen Belohnung nicht zu verlieren.

Spielanwendung: ein fitnessbasiertes Spiel, gibt dem Spieler 10 "Energie" pro Tag, an dem er sich einloggt. Nach einer 7-tägigen Serie erhöht sich diese auf 20 Energie pro Tag. Die Benutzeroberfläche zeigt an: "Du hast eine 15-tägige Serie! Verpassen Sie den morgigen Tag nicht, sonst verlieren Sie Ihren 2x-Energie-Bonus!" Die Angst, den verdoppelten Bonus zu verlieren, ist ein stärkerer Anreiz, sich einzuloggen, als der Bonus selbst.

 

Dieser Beitrag wird mit 25 weiteren Tricks unter "Weitere kognitionswissenschaftliche Tricks für Spiele und Marketing" fortgesetzt:

Kognitionswissenschaft für Spiele und Marketing
Siehe auch45+ weitere Tricks der Kognitionswissenschaft für Spiele und Marketing: Psychologische und Engagement

Glossar der verwendeten Begriffe

User experience (UX): die allgemeine Zufriedenheit und Wahrnehmung eines Benutzers bei der Interaktion mit einem Produkt, System oder Dienst, einschließlich Benutzerfreundlichkeit, Zugänglichkeit, Design und emotionaler Reaktion während des gesamten Interaktionsprozesses.

User Interface (UI): Ein System, das die Interaktion zwischen Benutzern und Softwareanwendungen ermöglicht und visuelle Elemente, Steuerelemente und ein Gesamtlayout umfasst, um Benutzeraufgaben zu erleichtern und das Erlebnis zu verbessern.

Behandelte Themen: Statistische Analyse, A/B-Testing, Spielersegmentierung, Funnel-Analyse, Verhaltensmuster, kognitive Verzerrungen, operante Konditionierung, Verlustaversion, Endowment-Effekt, prädiktive Analytik, maschinelles Lernen, datengetriebene Validierung, Nutzerbindung, emotionale Investition, Feedbackschleifen, Optimierung der Nutzerreise, statistische Signifikanztests und Clustering-Algorithmen.

Historischer Kontext

1914
1950
1957
1960
1960
1970
1980
1914
1942
1957
1957
1960
1965
1970
1980

(wenn das Datum unbekannt oder nicht relevant ist, z. B. „Strömungsmechanik“, wird eine gerundete Schätzung seines bemerkenswerten Auftretens bereitgestellt)

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