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45+ Cognitive Science Tricks for Games and Marketing: Psychological and Engagement

Técnicas psicológicas en el diseño y marketing de juegos para impulsar la participación y el comportamiento del consumidor
Entretenimiento interactivo
El diseño moderno del entretenimiento interactivo aprovecha los principios de las ciencias sociales para mejorar la participación de los jugadores y el éxito comercial.

Cuando las ciencias sociales y el análisis de datos ayudan a enganchar al jugador o al comprador: el diseño del entretenimiento interactivo moderno se basa en gran medida en principios derivados de las ciencias sociales para construir experiencias atractivas y de éxito comercial. Estos métodos no son arbitrarios, sino una aplicación sistemática de conceptos psicológicos establecidos, desde el refuerzo de tasa variable visto en el condicionamiento operante a sesgos cognitivos como la aversión a las pérdidas y el efecto dotación.

Este artículo es el segundo de una serie de 3 partes:

  1. Trucos estadísticos y basados ​​en datos para juegos y Marketing
  2. Trucos de ciencia cognitiva para juegos y marketing
  3. Más trucos de ciencia cognitiva para juegos y marketing

Es lo que sigue:

Trucos psicológicos estadísticos
Véase también45+ Science Tricks for Games and Marketing: Data-Driven and Statistical Tricks
9658;

Teorías conductuales y cognitivas - Aspectos clave

Una parte importante de la estrategia de captación moderna se basa en los fundamentos de la psicología conductista, concretamente en los principios del condicionamiento operante. Este estructura centers on shaping behavior by associating voluntary actions with consequences, primarily through reinforcement. The most potent schedule of reinforcement used is variable rate, where a reward is delivered after an unpredictable number of actions. This unpredictability, seen in juego loot drops or random marketing offers, maximizes engagement by making the behavior itself compelling, as the user is driven by the persistent possibility of an imminent reward. Simpler schedules like fixed interval (e.g., daily login bonuses) and fixed ratio (e.g., loyalty card stamps) are also employed to build consistent, predictable habits and reward sustained user patronage.

El condicionamiento conductual se complementa con la aplicación de una amplia gama de métodos cognitivos documentados. sesgos y heurísticos para influir en la percepción y la toma de decisiones del usuario. Se aprovechan principios como la aversión a la pérdida para crear una miedo a perderse algo on limited-time offers or breaking a reward streak, as the pain of a loss is a stronger motivator than an equivalent gain. The sunk cost fallacy and the endowment effect are exploited to retain users by making them psychologically overvalue the time, effort, or money they have already invested in a game character or a service. Other biases like anchoring are used to manipulate price perception in digital storefronts, while social proof, through leaderboards and user testimonials, is applied to validate a user’s choice to comprometer with a product by showing that many others are doing the same.

Parte #2: Trucos psicológicos y de compromiso

 

Recompensas intermitentes
La utilización de sistemas de recompensa impredecibles aumenta la participación del usuario mediante el condicionamiento operante en diseño de producto.

11. Recompensas intermitentes (refuerzo de tasa variable)

Se trata de una aplicación directa del condicionamiento operante:

El cerebro libera dopamina no sólo cuando se recibe una recompensa, sino anticipándose a ella.

Como el jugador no puede predecir qué acción le reportará la recompensa, se crea un bucle constante y muy atractivo. La posibilidad de que el siguiente monstruo derrotado o el siguiente cofre abierto sea el que contenga un objeto raro hace que el jugador repita la acción mucho más tiempo que si la recompensa fuera predecible.

La implementación puede gestionarse mediante tablas de botín del lado del servidor y un generador de números pseudoaleatorios (RNG). Cuando un jugador realiza una acción (por ejemplo, abrir un cofre), el cliente envía una petición al servidor. A continuación, el servidor ejecuta un script que "tira" contra una tabla de probabilidades ponderadas. Por ejemplo, un objeto legendario puede tener una probabilidad de 0,1%, un objeto épico una probabilidad de 1% y un objeto común una probabilidad de 98,9%. La autoridad del servidor sobre el RNG es fundamental para evitar la piratería del lado del cliente.

Aplicación del juego: en un shooter de ciencia ficción, al derrotar a una nave de transporte enemiga se suelta un contenedor de carga. La mayoría de los contenedores contienen munición estándar. Sin embargo, hay una probabilidad de 0,5% de que un contenedor contenga un "Esquema de arma prototipo". Los jugadores destruirán cientos de transportes, impulsados por la impredecible y valiosa recompensa.

12. El modelo del gancho

Modelo de gancho
El modelo de gancho fomenta el compromiso del usuario a través de un bucle de hábitos psicológicos en el diseño de productos.

Este modelo crea un bucle de hábitos a través de cuatro etapas: Activación, Acción, Recompensa variable, Inversión. Un desencadenante (por ejemplo, una notificación push) provoca una acción (abrir el juego), que conduce a una recompensa variable (por ejemplo, una bonificación de inicio de sesión diaria aleatoria). El último paso, la inversión (por ejemplo, dedicar unos minutos a organizar la base), aumenta la probabilidad de que el siguiente desencadenante sea efectivo, ya que incrementa el valor almacenado por el usuario en el sistema.

Construye un ciclo psicológico que integre el juego en la rutina diaria del usuario.

El sistema informático que lo soporta es polifacético. El "Activador" suele depender de un servicio de notificaciones push conectado a un sistema de cronometraje (por ejemplo, enviar una notificación si el usuario no se ha conectado durante 24 horas). La "Acción" es registrada por el servidor del juego. La "Recompensa variable" utiliza los sistemas RNG descritos anteriormente. La fase de "Inversión" registra el contenido generado por el usuario o su progreso en una base de datos persistente, asegurando que su esfuerzo se guarda y se carga para la siguiente sesión.

Aplicación del juego: un juego de mascotas virtuales envía una notificación push a las 8 de la mañana ("¡Tu mascota tiene hambre!"). El jugador abre la aplicación (Acción) y alimenta a la mascota, que a veces recibe una "golosina brillante" (Recompensa variable). A continuación, el jugador utiliza la golosina para enseñar a la mascota un nuevo truco, que se guarda (Inversión), haciéndola más propensa a responder a la notificación de hambre de mañana.

13. Miedo a perderse algo (FOMO)

Fomo
Fomo impulsa el compromiso con el producto aprovechando la aversión a la pérdida para fomentar la interacción frecuente de los usuarios con ofertas sensibles al tiempo.

El FOMO aprovecha el principio psicológico de la aversión a la pérdida. La sensación de que uno puede perderse una oportunidad única, un artículo de duración limitada o un acontecimiento especial es una poderosa motivación.

No se trata de ganar algo, sino de evitar el sentimiento negativo de arrepentimiento asociado a perderse algo.

Presiona a los jugadores para que se conecten con frecuencia, incluso cuando de otro modo no lo harían, simplemente para mantener el acceso a oportunidades en las que el tiempo apremia.

This is implemented using a server-side event management system. The system’s clock is the single source of truth for all time-based events. Developers define event start and end times in a central configuration file. The game client frequently syncs with the server’s clock to display accurate countdown timers in the interfaz de usuariocomo "El evento termina en 2d 4h 15m". Cuando la hora del servidor pasa la hora de finalización del evento, el contenido o la oferta relacionados simplemente dejan de servirse a cualquier cliente del juego.

Aplicación del juego: un juego de rol online de fantasía, anuncia un evento "Luna de sangre" que durará un solo fin de semana. Durante este tiempo, los jugadores pueden adquirir un conjunto único de "Armadura empapada en sangre" que no se puede conseguir en ningún otro momento. Esto provoca una oleada masiva de registros durante el fin de semana por parte de jugadores que no quieren perder su única oportunidad de conseguir la armadura.

14. Prueba social y competencia

Se aprovechan así los impulsos humanos fundamentales validación and status. Seeing that many other people are playing a game, or seeing a friend’s high score on a leaderboard, validates the player’s own choice to play and introduces a competitive drive. Guilds and team features create a sense of belonging and obligation, where a player’s performance directly impacts their peers, creating strong presión to participate and perform well.

La tecnología subyacente incluye tablas de clasificación, que son básicamente consultas ordenadas a bases de datos que se muestran en el cliente del juego. Estas bases de datos tienen que ser capaces de recibir grandes volúmenes de actualizaciones de puntuaciones y funcionar con rapidez. clasificación operaciones. Los sistemas gremiales requieren un esquema de base de datos más complejo para gestionar las afiliaciones, las funciones y un inventario compartido o charlar system. Network infrastructure must support real-time comunicación protocols (like WebSockets) for features like guild chat to function effectively.

Simple game example: en un juego de carreras para móvil, después de que un jugador complete una carrera, la pantalla de resultados muestra su tiempo junto al tiempo ligeramente mejor de uno de sus amigos, con el mensaje "¡Bate el tiempo de Alex!". Este desafío directo y personal utiliza la prueba social y la competición para animar al jugador a volver a intentar la carrera inmediatamente.

15. El efecto Zeigarnik

Efecto Zeigarnik
Aprovechar el efecto zeigarnik en el diseño de productos mejora el compromiso del usuario mediante el uso estratégico de tareas incompletas.

Este efecto psicológico postula que las personas recuerdan mejor las tareas incompletas que las completadas. Al presentar a los jugadores múltiples misiones superpuestas y barras de progreso, el juego se asegura de que siempre haya una "tarea inacabada" en el fondo de la mente del jugador. Esto crea una tensión mental que sólo puede resolverse volviendo al juego y completando la tarea, lo que hace que el juego sea más penetrante mentalmente.

La aplicación requiere un sofisticado sistema de gestión de misiones y estados. El progreso de cada jugador en docenas o cientos de misiones y objetivos diferentes se almacena en una base de datos. La interfaz de usuario del juego está diseñada específicamente para resaltar estas tareas incompletas. Por ejemplo, la pantalla principal puede mostrar varios iconos, cada uno con una barra de progreso: "Misiones diarias (2/5)", "Historia principal (Capítulo 3)", "Tarea del gremio (80% completada)". Esto recuerda constantemente al jugador todas sus actividades pendientes.

Aplicación del juego: En un juego de aventuras de mundo abierto, un jugador puede estar de camino a un objetivo principal de la historia cuando descubre una misión secundaria para recoger cinco flores raras. Recoge tres antes de verse desviado por el ataque de un monstruo. Cuando se desconectan, el pensamiento persistente de las "2 flores restantes" crea un picor mental que les hace volver al juego más tarde.

16. La falacia del coste hundido

Falacia del costo hundido
Diseñar sistemas atractivos en el desarrollo de productos que aprovechen la falacia del coste hundido para aumentar el compromiso del usuario.

Uno de los trucos más utilizados en el juego (y en muchas situaciones de la vida también): this taps into the cognitive bias where individuals feel compelled to continue an endeavor because of the resources (time, money, effort) they have already invested. In games, long-term progression systems, collections, and achievements are designed to maximize this effect. The more a player invests in leveling up a character or building a base, the harder it becomes psychologically to abandon that investment, even if the game is no longer divertido.

Esto es posible gracias al almacenamiento permanente de los datos de los jugadores. Cada hora jugada, cada objeto recogido y cada dólar gastado se registran en una base de datos del servidor vinculada a la cuenta del jugador. La interfaz del juego refleja constantemente esta inversión mostrando altos niveles de personaje, vastos inventarios de objetos y estadísticas de "tiempo jugado". Todo ello sirve de recordatorio constante del "coste hundido" acumulado por el jugador y refuerza su compromiso.

Aplicación del juego: un jugador de un juego de estrategia de flotas espaciales ha pasado 500 horas construyendo su buque insignia. Aparece un nuevo juego de la competencia que parece más interesante. Sin embargo, la idea de abandonar el buque insignia, en el que han invertido tanto, es demasiado dolorosa. Deciden quedarse con el juego actual debido a su inversión previa.

17. Nombramiento Juego

Juegos de citas
Integrating scheduled gameplay mecánica to foster player habits and routine engagement.

Esta mecánica condiciona a los jugadores a integrar el juego en su agenda diaria o semanal, creando un hábito.

Al hacer que los recursos o acontecimientos importantes sólo estén disponibles en momentos específicos y recurrentes, el juego entrena al jugador para que regrese a esa hora señalada. De este modo, el juego deja de ser una actividad de ocio aleatoria para convertirse en una parte programada de su rutina, como un programa de televisión favorito.

The implementation relies on a server-authoritative clock and an event scheduling system. A developer configures a task to run at a specific time (e.g., 12:00 PM UTC daily). When that time is reached, the server grants a reward to all players who log in within a certain window. This can be as simple as a cron trabajo on a Linux server that triggers a script. The game client UI displays timers counting down to the next “appointment” to build anticipation.

Aplicación del juego: un juego de simulación agrícola tiene un "barco mercante" que llega al muelle de la ciudad todos los días a las 18:00, hora local, y se queda sólo una hora. El barco ofrece los mejores precios por las cosechas y vende semillas raras. Los jugadores aprenden a programar un descanso por la tarde para entrar y hacer sus negocios con el barco, convirtiendo el juego en una parte fija de su día.

18. "Jugosidad" y retroalimentación satisfactoria

Jugosidad
Mejorar experiencia de usuario mediante la retroalimentación multisensorial en el diseño de productos.

La "jugosidad" se refiere a proporcionar una retroalimentación exagerada y multisensorial a las acciones del jugador, que aprovecha el sistema de recompensa del cerebro. Una simple pulsación de botón resulta más satisfactoria si va acompañada de una animación suave, un efecto de sonido agradable y una sutil sacudida de la pantalla. Este refuerzo positivo a nivel micro hace que las acciones principales del juego sean intrínsecamente buenas, independientemente del resultado estratégico, lo que hace que el bucle de juego en sí sea muy satisfactorio.

Ejemplo: los emocionantes sonidos de las monedas de oro cayendo a tu lado en una máquina de casino.

This is not a network or statistics feature, but one of pure client-side software engineering and artistry. It involves layering multiple feedback systems onto a single action. For example, when a player matches gems in a puzzle game, the code triggers not just the removal of the gems, but also a particle effect system, a sound playback event, a score animation, and a brief camera shake function. Cada uno de estos pequeños efectos aditivos se combina para crear una sensación "jugosa".

Aplicación del juego: en un juego de rompecabezas de emparejar fichas, cuando un jugador elimina una línea, los bloques no desaparecen sin más. Parpadean intensamente, emiten un sonido grave, lanzan pequeñas partículas estelares, los números de puntuación salen volando de la línea eliminada y toda la pantalla tiembla durante una fracción de segundo. Esto hace que el simple acto de eliminar una línea resulte poderoso y gratificante.

19. Inmersión narrativa

Inmersión narrativa
Integrar una narrativa sólida en el diseño del producto aumenta la implicación del usuario y la inversión emocional.

Una narrativa sólida involucra emocionalmente a los jugadores, proporcionándoles un contexto y un propósito para sus acciones en el juego. Esto responde a la necesidad humana de sentido y de contar historias. Cuando un jugador siente que forma parte de una historia épica y se implica emocionalmente en el destino de sus personajes, su motivación pasa de la pura mecánica al deseo de ver qué ocurre a continuación.

Esto puede crear un poderoso gancho a largo plazo que las mecánicas de juego por sí solas no pueden reproducir.

La implementación técnica implica un buen motor de historia o sistema de búsqueda que siga el progreso del jugador a través de una narrativa lineal o ramificada. Este sistema almacena "indicadores de historia" en los datos de guardado del jugador. Estos indicadores determinan qué personajes aparecen, qué opciones de diálogo están disponibles y a qué zonas se puede acceder. La actuación de voz, la música y las escenas cinemáticas de alta calidad, que son activos de datos de gran tamaño que el cliente del juego debe transmitir o cargar previamente, se utilizan para aumentar el impacto emocional de la narración.

Aplicación del juego: En una aventura gráfica, el personaje compañero del jugador, un robot, se sacrifica para salvarle de un poderoso enemigo en una escena de guión. El jugador, ahora emocionado por vengar a su compañero caído, se siente fuertemente motivado para continuar la historia principal y derrotar al enemigo, impulsado por la narrativa y no sólo por el botín o los puntos de experiencia.

20. Aversión a las pérdidas

Aversión a la pérdida
Aprovechar la aversión a las pérdidas en el diseño de productos mejora la participación del usuario al enmarcar las recompensas como pérdidas potenciales.

Este principio afirma que el dolor de perder algo es psicológicamente dos veces más fuerte que el placer de ganar algo de igual valor. Los juegos lo aprovechan presentando las recompensas como algo que el jugador está a punto de perder.

Consejouna bonificación por inicio de sesión diario no es sólo una "ganancia"; echarla en falta se enmarca en la "pérdida" de una recompensa garantizada. Esto crea una mentalidad defensiva y centrada en la preservación que fomenta un compromiso constante.

Esto se lleva a cabo mediante sistemas de recompensa basados en rachas. El servidor registra los días consecutivos de conexión de un jugador. La interfaz lo presenta como una racha, a menudo con recompensas cada vez más valiosas por cada día consecutivo. Por ejemplo, "Día 7 de inicio de sesión: ¡Reclama tu cofre legendario! Advertencia: Si pierdes un día, tu racha volverá al Día 1". El mensaje de "Advertencia" desencadena explícitamente la aversión a la pérdida, ya que el jugador se ve motivado a iniciar sesión para evitar perder su progreso hacia la valiosa recompensa.

Aplicación del juego: un juego basado en la forma física, da al jugador 10 "Energías" cada día que se conecta. Tras una racha de 7 días, aumenta a 20 de energía al día. La interfaz muestra: "¡Llevas una racha de 15 días! No faltes mañana o perderás tu bonificación de energía 2x". El miedo a perder la bonificación duplicada es una motivación más fuerte para conectarse que la propia bonificación.

 

This post continues with 25 more last tricks in “More Cognitive Science Tricks for Games and Marketing” below:

Ciencia cognitiva para juegos y marketing
Véase también45+ More Cognitive Science Tricks for Games and Marketing: Psychological and Engagement
9658;

Glosario de términos utilizados

User experience (UX): la satisfacción y percepción general de un usuario al interactuar con un producto, sistema o servicio, abarcando la usabilidad, la accesibilidad, el diseño y la respuesta emocional a lo largo de todo el proceso de interacción.

User Interface (UI): un sistema que permite la interacción entre los usuarios y las aplicaciones de software, abarcando elementos visuales, controles y diseño general para facilitar las tareas del usuario y mejorar la experiencia.

Temas tratados: Análisis estadístico, pruebas A/B, segmentación de jugadores, análisis de embudo, patrones de comportamiento, sesgos cognitivos, condicionamiento operante, aversión a la pérdida, efecto de dotación, análisis predictivo, aprendizaje automático, validación basada en datos, participación del usuario, inversión emocional, bucles de retroalimentación, optimización del recorrido del usuario, pruebas de significancia estadística y algoritmos de agrupamiento.

Contexto histórico

1914
1950
1957
1960
1960
1970
1980
1914
1942
1957
1957
1960
1965
1970
1980

(Si la fecha es desconocida o no es relevante, por ejemplo "mecánica de fluidos", se proporciona una estimación redondeada de su aparición notable)

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