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Oltre 45 trucchi di scienze cognitive per giochi e marketing: psicologici e di coinvolgimento

Tecniche psicologiche nella progettazione e nel marketing dei giochi per aumentare il coinvolgimento e il comportamento dei consumatori
Intrattenimento interattivo
Il moderno design dell'intrattenimento interattivo sfrutta i principi delle scienze sociali per migliorare il coinvolgimento dei giocatori e il successo commerciale.

Dove le scienze sociali e l'analisi dei dati aiutano ad agganciare il giocatore o l'acquirente: la progettazione del moderno intrattenimento interattivo si basa molto sui principi derivati dalle scienze sociali per costruire esperienze coinvolgenti e di successo commerciale. Questi metodi non sono arbitrari, ma sono un'applicazione sistematica di concetti psicologici consolidati, dal rinforzo a tasso variabile visto nel condizionamento operante a pregiudizi cognitivi come l'avversione alle perdite e l'effetto dotazione.

Questo articolo è il secondo di una serie di tre parti:

  1. Trucchi statistici e basati sui dati per giochi e Marketing
  2. Trucchi di scienze cognitive per giochi e marketing
  3. Altri trucchi di scienza cognitiva per giochi e marketing

Ne consegue che:

Trucchi psicologici statistici
Vedi ancheOltre 45 trucchi scientifici per giochi e marketing: trucchi basati sui dati e sulle statistiche

Teorie comportamentali e cognitive - Principali punti di partenza

Una parte significativa della moderna strategia di engagement si basa sulle fondamenta della psicologia comportamentale, in particolare sui principi del condizionamento operante. Questo struttura si concentra sul modellamento del comportamento associando alle azioni volontarie delle conseguenze, principalmente attraverso il rinforzo. Il programma di rinforzo più potente è quello a tasso variabile, in cui la ricompensa viene consegnata dopo un numero imprevedibile di azioni. Questa imprevedibilità, vista in gioco Il coinvolgimento viene massimizzato rendendo il comportamento stesso avvincente, in quanto l'utente è spinto dalla persistente possibilità di una ricompensa imminente. Per creare abitudini coerenti e prevedibili e premiare la frequentazione prolungata degli utenti, si ricorre anche a programmi più semplici, come gli intervalli fissi (ad esempio, i bonus di accesso giornalieri) e i rapporti fissi (ad esempio, i timbri delle carte fedeltà).

Il condizionamento comportamentale è completato dall'applicazione di un'ampia gamma di metodi cognitivi documentati. pregiudizi e euristiche per influenzare la percezione e il processo decisionale degli utenti. Principi come l'avversione alle perdite vengono sfruttati per creare una paura di perdersi qualcosa su offerte a tempo limitato o sull'interruzione di una serie di premi, poiché il dolore di una perdita è una motivazione più forte di un guadagno equivalente. La fallacia dei costi irrecuperabili e l'effetto dotazione vengono sfruttati per fidelizzare gli utenti, facendo sì che essi sopravvalutino psicologicamente il tempo, lo sforzo o il denaro che hanno già investito in un personaggio del gioco o in un servizio. Altri pregiudizi, come l'ancoraggio, vengono utilizzati per manipolare la percezione del prezzo nei negozi digitali, mentre la riprova sociale, attraverso classifiche e testimonianze degli utenti, viene applicata per convalidare la scelta dell'utente di acquistare un prodotto. ingaggiare con un prodotto dimostrando che molti altri stanno facendo lo stesso.

Parte #2: Trucchi psicologici e di coinvolgimento

 

Premi intermittenti
Sfruttando sistemi di ricompensa imprevedibili si aumenta il coinvolgimento degli utenti attraverso il condizionamento operante in progettazione del prodotto.

11. Premi intermittenti (rinforzo a tasso variabile)

Si tratta di un'applicazione diretta del condizionamento operante:

Il cervello rilascia dopamina non solo quando si riceve una ricompensa, ma anche in previsione di essa.

Poiché il giocatore non può prevedere quale azione produrrà la ricompensa, si crea un ciclo costante ed estremamente avvincente. La possibilità che il prossimo mostro sconfitto o il prossimo forziere aperto possa essere quello con un oggetto raro fa sì che il giocatore ripeta l'azione molto più a lungo che se la ricompensa fosse prevedibile.

L'implementazione può essere gestita da tabelle di bottino lato server e da un generatore di numeri pseudo-casuali (RNG). Quando un giocatore compie un'azione (ad esempio, apre un forziere), il client invia una richiesta al server. Il server esegue quindi uno script che "tira" contro una tabella di probabilità ponderata. Ad esempio, un oggetto leggendario può avere una probabilità di 0,1%, un oggetto epico di 1% e un oggetto comune di 98,9%. L'autorità del server sull'RNG è fondamentale per prevenire l'hacking lato client.

Applicazione del gioco: in uno sparatutto fantascientifico, sconfiggendo una nave da trasporto nemica si ottiene un container. La maggior parte dei container contiene munizioni standard. Tuttavia, c'è una probabilità dello 0,5% che un container contenga uno "Schema di arma prototipo". I giocatori distruggono centinaia di trasporti, spinti dall'imprevedibile ricompensa di alto valore.

12. Il modello del gancio

Modello a gancio
Il modello a gancio favorisce il coinvolgimento dell'utente attraverso un ciclo di abitudine psicologica nel design del prodotto.

Questo modello crea un ciclo di abitudini attraverso quattro fasi: Innesco, Azione, Ricompensa variabile, Investimento. Un fattore scatenante (ad esempio, una notifica push) induce un'azione (aprire il gioco), che porta a una ricompensa variabile (ad esempio, un bonus di accesso giornaliero casuale). La fase finale, l'investimento (ad esempio, spendere qualche minuto per sistemare la propria base), rende più probabile l'efficacia dell'attivazione successiva, aumentando il valore immagazzinato dall'utente nel sistema.

Costruisce un ciclo psicologico che integra il gioco nella routine quotidiana dell'utente.

Il sistema informatico per supportare tutto ciò è multiforme. Il "Trigger" spesso si basa su un servizio di notifica push collegato a un sistema di temporizzazione (ad esempio, inviare una notifica se l'utente non si è connesso per 24 ore). L'"Azione" viene registrata dal server di gioco. La "Ricompensa variabile" utilizza i sistemi RNG descritti in precedenza. La fase "Investimento" registra i contenuti o i progressi generati dall'utente in un database persistente, assicurando che il suo sforzo venga salvato e caricato per la sessione successiva.

Applicazione del gioco: un gioco di animali domestici virtuali invia una notifica push alle 8 del mattino ("Il tuo animale domestico ha fame!"). Il giocatore apre l'app (Azione) e dà da mangiare all'animale, che a volte riceve un raro "Shiny Treat" (Ricompensa variabile). Il giocatore usa poi il bocconcino per insegnare all'animale un nuovo trucco, che viene salvato (Investimento), rendendolo più propenso a rispondere alla notifica di fame di domani.

13. Paura di perdersi (FOMO)

Fomo
Fomo stimola l'impegno sui prodotti sfruttando l'avversione alle perdite per incoraggiare l'interazione frequente degli utenti con offerte sensibili al tempo.

La FOMO sfrutta il principio psicologico dell'avversione alle perdite. La sensazione di poter perdere un'occasione unica, un oggetto a tempo limitato o un evento speciale è un potente motivatore.

Non si tratta di guadagnare qualcosa, ma di evitare la sensazione negativa di rimpianto associata all'aver perso qualcosa.

Ciò spinge i giocatori a collegarsi frequentemente, anche quando altrimenti non lo farebbero, semplicemente per mantenere l'accesso a opportunità sensibili al tempo.

Questo viene implementato utilizzando un sistema di gestione degli eventi lato server. L'orologio del sistema è l'unica fonte di verità per tutti gli eventi basati sul tempo. Gli sviluppatori definiscono gli orari di inizio e fine degli eventi in un file di configurazione centrale. Il client di gioco si sincronizza frequentemente con l'orologio del server per visualizzare timer accurati per il conto alla rovescia nella schermata di gioco. user interfacecome "L'evento termina tra 2d 4h 15m". Quando l'ora del server supera l'ora di fine dell'evento, il contenuto o l'offerta correlati non vengono più serviti ai client del gioco.

Applicazione del gioco: un gioco di ruolo fantasy online, annuncia un evento "Luna di sangue" che durerà un solo fine settimana. Durante questo periodo, i giocatori possono acquisire un'esclusiva "Armatura intrisa di sangue", introvabile in qualsiasi altro momento. Questo crea una massiccia ondata di accessi durante il fine settimana da parte dei giocatori che non vogliono perdere l'unica possibilità di ottenere l'armatura.

14. Prova sociale e concorrenza

Questo fa leva sulle pulsioni umane fondamentali per la convalida e status. Vedere che molte altre persone stanno giocando a un gioco, o vedere il punteggio più alto di un amico in una classifica, convalida la scelta del giocatore di giocare e introduce una spinta competitiva. Le gilde e le funzioni di squadra creano un senso di appartenenza e di obbligo, in cui le prestazioni di un giocatore hanno un impatto diretto sui suoi compagni, creando un forte senso di appartenenza. pressione di partecipare e di ottenere buoni risultati.

La tecnologia alla base di tutto ciò comprende le classifiche, che sono essenzialmente query di database ordinate visualizzate nel client di gioco. Questi database devono essere in grado di assorbire elevati volumi di aggiornamenti dei punteggi e di eseguire rapidamente ordinamento operazioni. I sistemi di gilda richiedono uno schema di database più complesso per gestire le appartenenze, i ruoli e un inventario condiviso o chiacchierata sistema. L'infrastruttura di rete deve supportare il tempo reale comunicazione protocolli (come WebSockets) per far funzionare efficacemente funzioni come la chat di gilda.

Esempio di gioco semplice: in un gioco di corse per cellulari, dopo che un giocatore ha completato una gara, la schermata dei risultati mostra il suo tempo accanto a quello leggermente migliore di uno dei suoi amici, con il messaggio "Batti il tempo di Alex!". Questa sfida diretta e personale utilizza la riprova sociale e la competizione per incoraggiare il giocatore a riprovare immediatamente la gara.

15. L'effetto Zeigarnik

Effetto Zeigarnik
Sfruttare l'effetto Zeigarnik nella progettazione di un prodotto migliora il coinvolgimento dell'utente attraverso l'uso strategico di compiti incompleti.

Questo effetto psicologico sostiene che le persone hanno una memoria migliore per i compiti incompleti che per quelli completati. Presentando ai giocatori missioni multiple e sovrapposte e barre di avanzamento, il gioco fa in modo che ci sia sempre un "compito incompiuto" in fondo alla mente del giocatore. Questo crea una tensione mentale che può essere risolta solo tornando al gioco e completando il compito, rendendo il gioco più pervasivo dal punto di vista mentale.

L'implementazione richiede un sofisticato sistema di gestione delle missioni e degli stati. I progressi di ogni giocatore in decine o centinaia di missioni e obiettivi diversi sono memorizzati in un database. L'interfaccia utente del gioco è progettata specificamente per evidenziare questi compiti incompleti. Ad esempio, la schermata principale può mostrare diverse icone, ciascuna con una barra di avanzamento: "Missioni giornaliere (2/5)", "Storia principale (capitolo 3)", "Compito della gilda (80% completato)". Questo ricorda costantemente al giocatore tutte le sue attività in sospeso.

Applicazione del gioco: In un gioco d'avventura open-world, un giocatore potrebbe essere in procinto di raggiungere un obiettivo principale della storia quando scopre una missione secondaria per raccogliere cinque fiori rari. Ne raccoglie tre prima di essere distolto dall'attacco di un mostro. Quando si disconnette, il pensiero persistente dei "2 fiori rimasti" crea un prurito mentale che lo spinge a tornare nel gioco più tardi.

16. La fallacia dei costi irrecuperabili

Sunk cost fallacy
Progettare sistemi coinvolgenti nello sviluppo del prodotto che sfruttino la fallacia dei costi irrecuperabili per aumentare l'impegno degli utenti.

Uno dei trucchi più usati nel gioco (e anche in molte situazioni di vita): Questo fa leva sul pregiudizio cognitivo per cui gli individui si sentono spinti a continuare un'attività a causa delle risorse (tempo, denaro, sforzi) che hanno già investito. Nei giochi, i sistemi di progressione a lungo termine, le collezioni e gli obiettivi sono progettati per massimizzare questo effetto. Più un giocatore investe nel far salire di livello un personaggio o nel costruire una base, più diventa psicologicamente difficile abbandonare quell'investimento, anche se il gioco non è più divertimento.

Ciò è possibile grazie alla memorizzazione persistente dei dati dei giocatori. Ogni ora di gioco, ogni oggetto raccolto e ogni dollaro speso vengono registrati in un database sul lato server legato all'account del giocatore. L'interfaccia utente del gioco riflette costantemente questo investimento, mostrando livelli elevati dei personaggi, vasti inventari di oggetti e statistiche sul "tempo giocato". Questi elementi servono a ricordare costantemente il "costo irrecuperabile" accumulato dal giocatore, rafforzando il suo impegno.

Applicazione del gioco: un giocatore di un gioco di strategia di flotte spaziali ha trascorso 500 ore a costruire la propria nave ammiraglia. Esce un nuovo gioco spaziale concorrente che sembra più interessante. Tuttavia, il pensiero di abbandonare l'ammiraglia, su cui ha investito così tanto, è troppo doloroso. Decidono di continuare a giocare con il gioco attuale, visto l'investimento precedente.

17. Gioco d'azzardo su appuntamento

Appuntamento di gioco
Integrazione del gioco programmato mechanics per favorire le abitudini dei giocatori e l'impegno di routine.

Questa meccanica spinge i giocatori a integrare il gioco nel loro programma quotidiano o settimanale, creando un'abitudine.

Rendendo disponibili risorse o eventi importanti solo in momenti specifici e ricorrenti, il gioco allena il giocatore a tornare all'ora stabilita. In questo modo, il gioco si trasforma da un'attività di svago casuale in una parte programmata della routine, proprio come un programma televisivo preferito.

The implementation relies on a server-authoritative clock and an event scheduling system. A developer configures a task to run at a specific time (e.g., 12:00 PM UTC daily). When that time is reached, the server grants a reward to all players who log in within a certain window. This can be as simple as a cron lavoro on a Linux server that triggers a script. The game client UI displays timers counting down to the next “appointment” to build anticipation.

Applicazione del gioco: un gioco di simulazione agricola ha una "nave mercantile" che arriva al molo della città ogni giorno alle 18:00 ora locale e rimane solo per un'ora. La nave offre i prezzi migliori per i raccolti e vende semi rari. I giocatori imparano a programmare una pausa nella loro serata per accedere e condurre i loro affari con la nave, rendendo il gioco una parte fissa della loro giornata.

18. "Succosità" e feedback soddisfacenti

Succosità
Migliorare esperienza utente attraverso il feedback multisensoriale nella progettazione dei prodotti.

"Juiciness" si riferisce alla fornitura di un feedback esagerato e multisensoriale alle azioni del giocatore, che fa leva sul sistema di ricompensa del cervello. La semplice pressione di un pulsante è resa più soddisfacente se accompagnata da un'animazione fluida, da un effetto sonoro gradevole e da un leggero scuotimento dello schermo. Questo rinforzo positivo a livello micro rende le azioni principali del gioco intrinsecamente positive, indipendentemente dall'esito strategico, rendendo il ciclo di gioco altamente soddisfacente.

Esempio: il suono emozionante delle monete d'oro che cadono al vostro fianco in una macchina da casinò.

Non si tratta di una funzione di rete o di statistica, ma di una funzione puramente client-side. software ingegneria e abilità artistica. Si tratta di sovrapporre più sistemi di feedback a una singola azione. Ad esempio, quando il giocatore abbina le gemme in un puzzle game, il codice attiva non solo la rimozione delle gemme, ma anche un sistema di effetti particellari, un evento di riproduzione sonora, un'animazione del punteggio e una breve funzione di oscillazione della telecamera. Ognuno di questi piccoli effetti additivi si combina per creare una sensazione "succosa".

Applicazione del gioco: In un puzzle game di abbinamento di tessere, quando un giocatore elimina una linea, i blocchi non scompaiono semplicemente. I blocchi lampeggiano, emettono un suono basso, inviano piccole particelle stellari, i numeri del punteggio volano via dalla linea cancellata e l'intero schermo trema per una frazione di secondo. Questo fa sì che il semplice atto di eliminare una linea sia potente e gratificante.

19. Immersione narrativa

Immersione narrativa
L'integrazione di una forte narrazione nel design dei prodotti aumenta il coinvolgimento degli utenti e l'investimento emotivo.

Una narrazione forte coinvolge emotivamente i giocatori, fornendo un contesto e uno scopo per le loro azioni nel gioco. Questo fa leva sul bisogno umano di significato e di narrazione. Quando un giocatore sente di far parte di una storia epica e di essere emotivamente coinvolto nel destino dei suoi personaggi, la sua motivazione si sposta dalla pura meccanica al desiderio di vedere cosa succede dopo.

Questo può creare un potente aggancio a lungo termine che le sole meccaniche di gioco non possono replicare.

L'implementazione tecnica prevede un buon motore narrativo o un sistema di missioni che segua i progressi del giocatore attraverso una narrazione lineare o ramificata. Questo sistema memorizza i "flag della storia" nei dati di salvataggio del giocatore. Questi flag determinano quali personaggi appaiono, quali opzioni di dialogo sono disponibili e quali zone sono accessibili. Il doppiaggio di alta qualità, la musica e le scene cinematografiche, che sono grandi risorse di dati che devono essere efficientemente trasmesse in streaming o precaricate dal client di gioco, sono utilizzate per aumentare l'impatto emotivo della narrazione.

Applicazione del gioco: in un gioco d'avventura guidato dalla storia, il personaggio compagno del giocatore, un robot, si sacrifica per salvare il giocatore da un potente nemico in una cutscene programmata. Il giocatore, ora emotivamente coinvolto nella vendetta del compagno caduto, è fortemente motivato a continuare la missione principale per sconfiggere il nemico, spinto dalla narrazione piuttosto che dal bottino o dai punti esperienza.

20. Avversione alle perdite

Loss aversion
Sfruttare l'avversione alle perdite nella progettazione di un prodotto migliora il coinvolgimento degli utenti inquadrando le ricompense come potenziali perdite.

Questo principio afferma che il dolore di perdere qualcosa è psicologicamente due volte più potente del piacere di guadagnare qualcosa di pari valore. I giochi sfruttano questo principio inquadrando le ricompense come qualcosa che il giocatore sta per perdere.

Tip: un bonus di accesso giornaliero non è solo un "guadagno"; se manca viene inquadrato come una "perdita" di una ricompensa garantita. Questo crea una mentalità difensiva e di conservazione che incoraggia un impegno costante.

Ciò viene attuato attraverso sistemi di ricompensa basati sulle strisce. Il server tiene traccia dei giorni consecutivi di accesso di un giocatore. L'interfaccia utente lo presenta come una striscia, spesso con ricompense di valore crescente per ogni giorno consecutivo. Ad esempio, "Giorno 7 di accesso: Reclama il tuo Forziere Leggendario! Attenzione: Se salti un giorno, la tua striscia verrà ripristinata al giorno 1". Il messaggio "Attenzione" innesca esplicitamente l'avversione alla perdita, in quanto il giocatore è motivato ad accedere per evitare di perdere i progressi verso la preziosa ricompensa.

Applicazione del gioco: un gioco basato sul fitness che regala al giocatore 10 "Energia" ogni giorno di accesso. Dopo un periodo di 7 giorni, l'energia passa a 20 al giorno. L'interfaccia utente visualizza: "Sei in striscia da 15 giorni! Non mancare domani, o perderai il bonus di 2 volte l'energia!". La paura di perdere il bonus raddoppiato è una motivazione più forte del bonus stesso.

 

Questo post continua con altri 25 trucchi in “Altri trucchi di scienza cognitiva per giochi e marketing”:

La scienza cognitiva per i giochi e il marketing
Vedi ancheOltre 45 trucchi di scienze cognitive per giochi e marketing: psicologici e di coinvolgimento

Glossario dei termini utilizzati

User experience (UX): la soddisfazione complessiva e la percezione di un utente quando interagisce con un prodotto, un sistema o un servizio, comprendendo usabilità, accessibilità, design e risposta emotiva durante l'intero processo di interazione.

User Interface (UI): un sistema che consente l'interazione tra utenti e applicazioni software, comprendendo elementi visivi, controlli e layout generale per facilitare le attività dell'utente e migliorare l'esperienza.

Argomenti trattati: Analisi statistica, test A/B, segmentazione dei giocatori, analisi a imbuto, modelli comportamentali, pregiudizi cognitivi, condizionamento operante, avversione alla perdita, effetto dotazione, analisi predittiva, apprendimento automatico, convalida basata sui dati, coinvolgimento dell'utente, investimento emotivo, cicli di feedback, ottimizzazione del percorso dell'utente, test di significatività statistica e algoritmi di clustering.

Contesto storico

1914
1950
1957
1960
1960
1970
1980
1914
1942
1957
1957
1960
1965
1970
1980

(se la data è sconosciuta o non rilevante, ad esempio "meccanica dei fluidi", viene fornita una stima approssimativa della sua notevole comparsa)

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