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45+ Cognitive Science Tricks for Games and Marketing: Psychological and Engagement

Psychological techniques in game design and marketing to boost engagement and consumer behavior
Interactive entertainment
현대 인터랙티브 엔터테인먼트 디자인은 사회과학 원리를 활용하여 플레이어의 참여도와 상업적 성공을 향상시킵니다.

사회과학과 데이터 분석이 플레이어나 구매자를 사로잡는 데 도움이 되는 경우: 현대 인터랙티브 엔터테인먼트의 디자인은 매력적이고 상업적으로 성공적인 경험을 구축하기 위해 사회과학에서 파생된 원칙에 크게 의존합니다. 이러한 방법들은 임의적인 것이 아니라 조작적 조건화에서 볼 수 있는 가변적 강화율부터 시작하여 확립된 심리학적 개념을 체계적으로 적용한 것입니다. 이 무의미한 행동은 플레이어에게 무작위 소환을 제어할 수 있다는 환상을 심어 주어 결과에 더 많은 투자를 하게 만듭니다. 손실 회피나 소유 효과와 같은 것들 말이죠.

이 기사는 3부작 중 2부입니다.

  1. Data-Driven and Statistical Tricks for Games and 마케팅
  2. Cognitive Science Tricks for Games and Marketing
  3. More Cognitive Science Tricks for Games and Marketing

다음은 그 내용입니다.

Statistical psychological tricks
관련 항목도 참조하세요45+ Science Tricks for Games and Marketing: Data-Driven and Statistical Tricks
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행동 및 인지 이론 – 핵심 요약

현대 참여 전략의 상당 부분은 행동 심리학, 특히 조작적 조건화 원리에 기반을 두고 있습니다. 뼈대 행동 형성은 주로 강화를 통해 자발적인 행동과 결과를 연관시킴으로써 이루어집니다. 가장 강력한 강화 계획은 변동률 강화 계획으로, 예측할 수 없는 횟수의 행동 후에 보상이 주어집니다. 이러한 예측 불가능성은 다음과 같은 특징에서 나타납니다. 게임 전리품 드롭이나 무작위 마케팅 제안은 사용자가 곧 보상을 받을 수 있다는 지속적인 기대감에 이끌려 행동 자체를 매력적으로 만들어 참여도를 극대화합니다. 일일 로그인 보너스와 같은 고정 간격이나 로열티 카드 스탬프와 같은 고정 비율과 같은 간단한 방식 또한 일관되고 예측 가능한 습관을 형성하고 지속적인 사용자 이용에 대한 보상을 제공하는 데 사용됩니다.

행동 조건화를 보완하는 것은 다양한 인지적 기법의 적용이며, 이 기법들은 이미 그 효과가 입증되었습니다. biases 사용자의 인식과 의사결정에 영향을 미치기 위해 휴리스틱을 활용합니다. 손실 회피와 같은 원칙을 이용하여 다음과 같은 결과를 도출합니다. fear of missing out 기간 한정 상품이나 연속 보상 획득 기록이 깨지는 상황에서 손실의 고통이 동등한 이득보다 더 강력한 동기 부여 요소로 작용하기 때문입니다. 매몰 비용의 오류와 소유 효과는 사용자가 게임 캐릭터나 서비스에 이미 투자한 시간, 노력, 비용을 심리적으로 과대평가하게 만들어 사용자를 유지하는 데 이용됩니다. 앵커링 효과와 같은 다른 편향은 디지털 매장에서 가격 인식을 조작하는 데 사용되며, 순위표와 사용자 후기를 통한 사회적 증거는 사용자의 선택을 정당화하는 데 활용됩니다. 관계를 맺다 다른 많은 사람들이 같은 방식으로 제품을 사용하고 있음을 보여줌으로써 제품을 홍보할 수 있습니다.

파트 2: 심리적 및 참여 유도 전략

 

Intermittent rewards
예측 불가능한 보상 시스템을 활용하면 조작적 조건화를 통해 사용자 참여도를 높일 수 있습니다. 제품 디자인.

11. 간헐적 보상 (가변율 강화)

이는 조작적 조건화의 직접적인 적용 사례입니다.

뇌는 보상을 받았을 때뿐만 아니라 보상을 예상할 때도 도파민을 분비합니다.

플레이어가 어떤 행동이 보상을 가져다줄지 예측할 수 없기 때문에, 매우 몰입감 넘치는 반복적인 플레이가 가능해집니다. 다음에 물리칠 몬스터나 열게 될 상자에서 희귀 아이템이 나올지도 모른다는 기대감 때문에, 보상이 예측 가능한 경우보다 훨씬 오랫동안 같은 행동을 반복하게 되는 것입니다.

이 구현은 서버 측 전리품 테이블과 의사 난수 생성기(RNG)를 통해 관리될 수 있습니다. 플레이어가 상자 열기와 같은 행동을 하면 클라이언트는 서버에 요청을 보냅니다. 그러면 서버는 가중치가 적용된 확률 테이블을 사용하여 '굴림'하는 스크립트를 실행합니다. 예를 들어, 전설 아이템은 0.1% 확률, 영웅 아이템은 1% 확률, 일반 아이템은 98.9% 확률로 획득될 수 있습니다. 클라이언트 측 해킹을 방지하기 위해서는 서버가 RNG를 제어하는 ​​것이 매우 중요합니다.

Game application: 공상과학 슈팅 게임에서 적 수송선을 격파하면 화물 컨테이너가 떨어집니다. 대부분의 컨테이너에는 일반 탄약이 들어 있지만, 0.5% 확률로 '시제품 무기 설계도'가 들어 있습니다. 플레이어는 예측할 수 없는 고가치 보상에 대한 욕심으로 수백 척의 수송선을 파괴하게 됩니다.

12. 후크 모델

Hook model
후크 모델은 제품 디자인에서 심리적 습관 고리를 통해 사용자 참여를 유도합니다.

이 모델은 트리거, 행동, 가변적 보상, 투자라는 네 단계를 통해 습관 고리를 형성합니다. 트리거(예: 푸시 알림)는 행동(게임 실행)을 유도하고, 이는 가변적 보상(예: 무작위 일일 로그인 보너스)으로 이어집니다. 마지막 단계인 투자(예: 기지를 꾸미는 데 몇 분 투자)는 시스템에 저장된 사용자의 가치를 높여 다음 트리거가 효과를 발휘할 가능성을 높입니다.

이는 게임을 사용자의 일상생활에 통합하는 심리적 순환을 만들어냅니다.

이를 지원하는 IT 시스템은 다면적입니다. '트리거'는 종종 타이밍 시스템과 연결된 푸시 알림 서비스를 사용합니다(예: 사용자가 24시간 동안 로그인하지 않으면 알림 전송). '액션'은 게임 서버에 기록됩니다. '가변 보상'은 앞서 설명한 난수 생성기(RNG) 시스템을 사용합니다. '투자' 단계에서는 사용자가 생성한 콘텐츠 또는 진행 상황이 영구 데이터베이스에 기록되어 사용자의 노력이 저장되고 다음 세션에서 불러올 수 있도록 합니다.

Game application: 가상 애완동물 게임에서 오전 8시에 푸시 알림("애완동물이 배고파요!")이 전송됩니다. 플레이어는 앱을 열고(행동) 애완동물에게 먹이를 주는데, 가끔 희귀한 "반짝이는 간식"을 얻을 수 있습니다(변동 보상). 플레이어는 이 간식을 사용하여 애완동물에게 새로운 재주를 가르치고 저장합니다(투자). 이렇게 저장된 재주는 다음 날 배고픔 알림에 애완동물이 더 잘 반응하도록 합니다.

13. 놓치는 것에 대한 두려움(FOMO)

Fomo
FOMO(놓치는 것에 대한 두려움)는 손실 회피 심리를 이용하여 시간적 제약이 있는 상품이나 서비스에 대한 사용자들의 빈번한 상호작용을 유도함으로써 제품 참여도를 높입니다.

FOMO는 손실 회피라는 심리적 원리를 이용합니다. 특별한 기회, 한정된 상품 또는 특별한 이벤트를 놓칠지도 모른다는 느낌은 강력한 동기 부여 요소입니다.

이것은 무언가를 얻기 위한 것이 아니라, 놓쳤을 때 느끼는 후회라는 부정적인 감정을 예방하기 위한 것입니다.

이는 플레이어들이 시간 제한이 있는 기회를 놓치지 않기 위해 평소에는 접속하지 않더라도 자주 로그인하도록 압력을 가합니다.

This is implemented using a server-side event management system. The system’s clock is the single source of truth for all time-based events. Developers define event start and end times in a central configuration file. The game client frequently syncs with the server’s clock to display accurate countdown timers in the 사용자 인터페이스예를 들어, "이벤트가 2일 4시간 15분 후에 종료됩니다."와 같은 메시지가 표시됩니다. 서버 시간이 이벤트 종료 시간을 지나면 관련 콘텐츠 또는 혜택은 더 이상 모든 게임 클라이언트에 제공되지 않습니다.

Game application: 한 온라인 판타지 RPG 게임에서 단 한 주말 동안만 진행되는 '블러드 문' 이벤트를 발표했습니다. 이 기간 동안 플레이어는 다른 때에는 획득할 수 없는 특별한 '피에 젖은 갑옷' 세트를 얻을 수 있습니다. 이 때문에 갑옷을 얻을 수 있는 유일한 기회를 놓치고 싶지 않은 플레이어들로 인해 주말 동안 접속자가 폭발적으로 증가했습니다.

14. 사회적 증거와 경쟁

이는 사회적 관계에 대한 인간의 근본적인 욕구를 활용하는 것입니다. 확인 and status. Seeing that many other people are playing a game, or seeing a friend’s high score on a leaderboard, validates the player’s own choice to play and introduces a competitive drive. Guilds and team features create a sense of belonging and obligation, where a player’s performance directly impacts their peers, creating strong 압력 to participate and perform well.

이 기술의 핵심에는 리더보드가 있는데, 이는 기본적으로 게임 클라이언트에 표시되는 정렬된 데이터베이스 쿼리 결과입니다. 이러한 데이터베이스는 대량의 점수 업데이트를 처리하고 빠른 속도로 작동해야 합니다. 정렬 운영 측면에서, 길드 시스템은 멤버십, 역할, 공유 인벤토리 등을 관리하기 위해 더욱 복잡한 데이터베이스 스키마를 필요로 합니다. chat 시스템. 네트워크 인프라는 실시간을 지원해야 합니다. 의사소통 길드 채팅과 같은 기능이 효과적으로 작동하려면 웹소켓과 같은 프로토콜이 필요합니다.

간단한 게임 예시: 모바일 레이싱 게임에서 플레이어가 레이스를 완료하면 결과 화면에 자신의 기록과 친구 중 한 명의 약간 더 빠른 기록이 함께 표시되고 "알렉스의 기록을 깨세요!"라는 메시지가 나타납니다. 이러한 직접적이고 개인적인 도전은 사회적 증거와 경쟁을 활용하여 플레이어가 즉시 레이스에 다시 도전하도록 유도합니다.

15. 자이가르닉 효과

Zeigarnik effect
자이가르닉 효과를 제품 디자인에 활용하면 불완전한 작업을 전략적으로 사용하여 사용자 참여도를 높일 수 있습니다.

이러한 심리적 효과는 사람들이 완료된 작업보다 미완료된 작업에 대해 더 잘 기억한다는 가설에 기반합니다. 여러 개의 중첩된 퀘스트 라인과 진행률 표시줄을 플레이어에게 제시함으로써, 게임은 플레이어의 마음속에 항상 '미완성된 작업'이 존재하도록 만듭니다. 이는 게임으로 돌아가 작업을 완료해야만 해소되는 정신적 긴장감을 조성하여 게임에 대한 몰입도를 높입니다.

이 시스템을 구현하려면 정교한 퀘스트 및 상태 관리 시스템이 필요합니다. 각 플레이어의 수십, 수백 가지에 달하는 다양한 퀘스트와 목표 진행 상황은 데이터베이스에 저장됩니다. 게임의 UI는 이러한 미완료 작업을 강조 표시하도록 특별히 설계되었습니다. 예를 들어, 메인 화면에는 진행률 표시줄이 있는 여러 아이콘이 표시될 수 있습니다. "일일 퀘스트(2/5)", "메인 스토리(3장)", "길드 임무(80% 완료)" 등이 그 예입니다. 이를 통해 플레이어는 진행 중인 모든 활동을 지속적으로 확인할 수 있습니다.

Game application: 오픈 월드 어드벤처 게임에서 플레이어는 메인 스토리 목표를 향해 나아가던 중 희귀한 꽃 다섯 송이를 모으는 사이드 퀘스트를 발견할 수 있습니다. 세 송이를 모으기 전에 몬스터의 공격을 받아 진행이 중단됩니다. 게임을 종료한 후에도 '남은 두 송이'의 꽃에 대한 아쉬움이 남아 나중에 다시 게임으로 돌아가고 싶게 만듭니다.

16. 매몰비용의 오류

Sunk cost fallacy
제품 개발 과정에서 매몰 비용의 오류를 활용하여 사용자 몰입도를 높이는 매력적인 시스템을 설계합니다.

게임에서 (그리고 삶의 여러 상황에서도) 가장 많이 사용되는 비법 중 하나: 이는 개인이 이미 투자한 자원(시간, 돈, 노력) 때문에 어떤 일을 계속해야 한다는 인지 편향을 이용하는 것입니다. 게임에서는 장기적인 성장 시스템, 수집품, 업적 등이 이러한 효과를 극대화하도록 설계되어 있습니다. 플레이어가 캐릭터 레벨을 올리거나 기지를 건설하는 데 투자하는 양이 많을수록, 게임을 더 이상 플레이할 수 없더라도 그 투자를 포기하기가 심리적으로 더 어려워집니다. 재미있는.

이는 플레이어 데이터의 영구 저장 덕분에 가능합니다. 플레이 시간, 수집한 아이템, 지출한 금액 모두 플레이어 계정에 연결된 서버 측 데이터베이스에 기록됩니다. 게임 UI는 높은 캐릭터 레벨, 방대한 아이템 목록, '플레이 시간' 통계 등을 표시하여 플레이어의 이러한 투자를 지속적으로 반영합니다. 이러한 요소들은 플레이어가 게임에 쏟아부은 '매몰 비용'을 끊임없이 상기시켜주며, 게임에 대한 몰입도를 높여줍니다.

Game application: 우주 함대 전략 게임을 하는 한 플레이어가 500시간을 투자하여 자신의 기함을 건조했습니다. 그런데 더 흥미로워 보이는 새로운 경쟁 우주 게임이 출시되었습니다. 하지만 오랜 시간과 노력을 투자한 기함을 버리는 것은 너무나 고통스러웠습니다. 결국, 플레이어는 기존의 투자 가치를 생각하여 현재 게임을 계속하기로 결정합니다.

17. 어포인트먼트 게이밍

Appointment gaming
예정된 게임 플레이 통합 역학 선수들의 습관 형성 및 규칙적인 참여를 장려하기 위해.

이러한 메커니즘은 플레이어들이 게임을 일상이나 주간 일정에 통합하도록 유도하여 습관을 형성하게 합니다.

게임은 중요한 자원이나 이벤트를 특정하고 반복적인 시간에만 제공함으로써 플레이어가 정해진 시간에 다시 돌아오도록 훈련시킵니다. 이는 게임을 단순한 여가 활동에서 좋아하는 TV 프로그램처럼 일상적인 루틴의 일부로 변화시킵니다.

이 구현은 서버 주도의 시계와 이벤트 스케줄링 시스템에 의존합니다. 개발자는 특정 시간(예: 매일 UTC 기준 오후 12시)에 실행될 작업을 구성합니다. 해당 시간이 되면 서버는 특정 시간 범위 내에 로그인한 모든 플레이어에게 보상을 지급합니다. 이는 크론 작업을 통해 간단하게 구현할 수 있습니다. 직업 Linux 서버에서 스크립트가 실행됩니다. 게임 클라이언트 UI에는 다음 '약속'까지 남은 시간을 카운트다운하는 타이머가 표시되어 기대감을 고조시킵니다.

Game application: 한 농업 시뮬레이션 게임에는 매일 저녁 6시(현지 시간)에 마을 부두에 도착하여 한 시간 동안 머무르는 '상선'이 있습니다. 이 배는 작물을 가장 좋은 가격에 매입하고 희귀 씨앗도 판매합니다. 플레이어들은 저녁 시간에 휴식을 취하며 게임에 접속해 상선과 거래를 하는 습관을 들이게 되고, 결국 게임은 그들의 일과 중 고정된 부분이 되었습니다.

18. '촉촉함'과 만족스러운 피드백

Juiciness
향상시키다 사용자 경험 제품 디자인에 있어 다감각적 피드백을 활용함으로써.

'생생함'이란 플레이어의 행동에 대해 과장되고 다감각적인 피드백을 제공하여 뇌의 보상 시스템을 자극하는 것을 의미합니다. 단순한 버튼 조작조차 부드러운 애니메이션, 듣기 좋은 효과음, 그리고 은은한 화면 흔들림이 함께한다면 더욱 만족스러워집니다. 이러한 미시적인 차원의 긍정적 강화는 전략적 결과와 상관없이 게임의 핵심 동작 자체를 본질적으로 즐겁게 만들어주며, 결과적으로 게임 플레이 루프 전체를 매우 만족스럽게 만듭니다.

예: 카지노 슬롯머신에서 금화가 옆으로 떨어지는 흥미진진한 소리.

이것은 네트워크 또는 통계 기능이 아니라 순전히 클라이언트 측 기능입니다. 소프트웨어 공학과 예술이 결합된 기술입니다. 여러 피드백 시스템을 하나의 동작에 중첩시키는 것을 포함합니다. 예를 들어, 퍼즐 게임에서 플레이어가 보석을 맞추면 코드는 보석 제거뿐만 아니라 파티클 효과 시스템, 사운드 재생 이벤트, 점수 애니메이션, 짧은 카메라 흔들림 기능까지 동시에 작동시킵니다. 이러한 작은 효과들이 하나씩 더해져 '풍부한' 느낌을 만들어냅니다.

Game application: 타일 ​​맞추기 퍼즐 게임에서 플레이어가 한 줄을 지우면 블록이 단순히 사라지는 것이 아닙니다. 블록은 밝게 빛나고, 묵직한 "쿵" 소리가 나며, 작은 별 모양 입자를 뿜어내고, 점수 숫자가 지워진 줄에서 튀어나오며, 화면 전체가 아주 잠깐 흔들립니다. 이러한 효과 덕분에 한 줄을 지우는 단순한 행위가 강력하고 보람 있는 느낌을 줍니다.

19. 내러티브 몰입

Narrative immersion
제품 디자인에 탄탄한 스토리텔링을 통합하면 사용자 참여도와 감정적 몰입도가 향상됩니다.

탄탄한 스토리는 플레이어의 감정을 사로잡고, 게임 내 행동에 대한 맥락과 목적을 제공합니다. 이는 의미와 이야기에 대한 인간의 욕구를 활용합니다. 플레이어가 자신이 장대한 이야기의 일부라고 느끼고 등장인물의 운명에 감정적으로 몰입하게 되면, 그들의 동기는 단순한 게임 메커니즘에서 벗어나 다음에 무슨 일이 일어날지 알고 싶어하는 욕구로 바뀝니다.

이는 게임 플레이 메커니즘만으로는 재현할 수 없는 강력하고 장기적인 몰입감을 만들어낼 수 있습니다.

기술적 구현에는 플레이어의 진행 상황을 추적하는 우수한 스토리 엔진 또는 퀘스트 시스템이 포함됩니다. 이 시스템은 플레이어의 저장 데이터에 '스토리 플래그'를 저장합니다. 이 플래그는 등장하는 캐릭터, 선택 가능한 대화, 접근 가능한 지역을 결정합니다. 고품질 성우 연기, 음악, 그리고 영화 같은 컷신은 스토리의 감정적 효과를 높이기 위해 사용됩니다. 이러한 요소들은 게임 클라이언트에서 효율적으로 스트리밍하거나 미리 로드해야 하는 대용량 데이터 자산입니다.

Game application: 스토리 중심의 어드벤처 게임에서, 플레이어의 동료 캐릭터인 로봇이 정해진 컷신에서 강력한 적으로부터 플레이어를 구하기 위해 자신을 희생합니다. 이제 플레이어는 쓰러진 동료의 복수에 감정적으로 몰입하게 되고, 단순히 전리품이나 경험치보다는 이야기에 이끌려 적을 물리치기 위한 메인 스토리 퀘스트를 계속 진행하게 됩니다.

20. 손실 회피

Loss aversion
제품 디자인에서 손실 회피 심리를 활용하면 보상을 잠재적 손실로 인식하게 함으로써 사용자 참여도를 높일 수 있습니다.

이 원리는 무언가를 잃는 고통이 같은 가치의 무언가를 얻는 즐거움보다 심리적으로 약 두 배 더 강하다는 것을 말합니다. 게임은 플레이어가 곧 잃게 될 것이라는 전제 하에 보상을 제시함으로써 이 원리를 활용합니다.

일일 로그인 보너스는 단순한 '획득'이 아니라, 이를 놓치는 것은 보장된 보상을 '잃는' 것으로 여겨집니다. 이는 방어적이고 보존 중심적인 사고방식을 조성하여 지속적인 참여를 유도합니다.

이는 연속 로그인 기반 보상 시스템을 통해 구현됩니다. 서버는 플레이어의 연속 로그인 일수를 추적합니다. 사용자 인터페이스는 이를 연속 로그인 기록으로 표시하며, 연속 로그인 일수가 늘어날수록 더 가치 있는 보상을 제공하는 경우가 많습니다. 예를 들어, "7일차 로그인: 전설 상자를 획득하세요! 경고: 하루라도 로그인하지 않으면 연속 로그인 기록이 1일차로 초기화됩니다."와 같은 메시지가 표시됩니다. 이 "경고" 메시지는 플레이어가 가치 있는 보상을 얻기 위해 로그인을 하도록 유도하여 손실 회피 심리를 자극합니다.

Game application: 피트니스 기반 게임에서는 플레이어가 로그인할 때마다 매일 10 '에너지'를 지급합니다. 7일 연속 로그인 후에는 하루 20 에너지로 증가합니다. 게임 화면에는 "15일 연속 로그인 중입니다! 내일도 로그인하세요. 그렇지 않으면 2배 에너지 보너스를 잃게 됩니다!"라는 메시지가 표시됩니다. 두 배로 지급되는 보너스를 잃을지도 모른다는 두려움이 보너스 자체보다 로그인을 유도하는 강력한 동기가 됩니다.

 

이 글에서는 아래의 '게임 및 마케팅을 위한 인지 과학 활용법 추가 25가지'에서 더 많은 팁을 소개합니다.

Cognitive science for games and marketing
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사용된 용어집

User experience (UX): the overall satisfaction and perception of a user when interacting with a product, system, or service, encompassing usability, accessibility, design, and emotional response throughout the entire interaction process.

User Interface (UI): a system that enables interaction between users and software applications, encompassing visual elements, controls, and overall layout to facilitate user tasks and enhance experience.

다룬 주제: Statistical analysis, A/B testing, player segmentation, funnel analysis, behavioral patterns, cognitive biases, operant conditioning, loss aversion, endowment effect, predictive analytics, machine learning, data-driven validation, user engagement, emotional investment, feedback loops, user journey optimization, statistical significance tests, and clustering algorithms..

역사적 맥락

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(날짜를 알 수 없거나 관련이 없는 경우, 예를 들어 "유체역학"의 경우, 주목할 만한 등장 시기를 대략적으로 추정하여 제공합니다.)

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