Level 2 konzentriert sich auf evidenzbasierte Usability-Tests und psychologische Erkenntnisse zur Verbesserung des Interface-Designs und der Entscheidungsfindung.
Die Kenntnis der Fachbegriffe einer Benutzeroberfläche ist nicht gleichbedeutend mit der Gewissheit ihrer Funktionsfähigkeit. Level 2 vermittelt die Testmethoden, die dies belegen, sowie die psychologischen Grundlagen, die die Ergebnisse erklären. Es umfasst formative und summative Usability-Tests, kognitive Verzerrungen und Verhaltensmuster, die die Wahrnehmung von Bildschirmen und Bedienelementen beeinflussen, sowie manipulative Strategien – von persuasivem Nudging bis hin zur sogenannten „Enshittification“ –, die ethische Einflussnahme von Ausbeutung unterscheiden.
Diese Stufe richtet sich an Ingenieure und Produktentwickler, die bereits Schnittstellen entwickeln und nun anhand von Fakten statt Meinungen nachweisen müssen, dass eine Designentscheidung die Aufgabenerfüllung verbessert oder Fehler reduziert. Sie ist besonders wichtig für Teams, die sicherheitsrelevante Schnittstellen entwickeln, wo eine Fehlinterpretation eines Steuerelements reale Konsequenzen hat, sowie für Produktentwickler, die eine Designänderung mit einem Stakeholder aushandeln, der persönlichen Geschmack über getestetes Verhalten stellt. Hersteller profitieren von geringeren Fehlerraten im praktischen Einsatz, und Produktentwickler erhalten in Design-Reviews ein Argument, das auf Daten und nicht auf persönlichen Präferenzen beruht.
Die in diesem Kurs zu erlernenden Konzepte und Werkzeuge:
Folgende Wissensbereiche werden im folgenden Test geprüft:
Formative versus summative Usability-Studien
Katalog kognitiver Verzerrungen angewendet auf Design
Kognitionswissenschaftliche Techniken im Bereich Engagement und Spieledesign, Teil eins
Kognitionswissenschaftliche Techniken im Bereich Engagement und Spieledesign, Teil zwei
Datengetriebene und statistische Techniken im Spiele- und Marketingdesign
Nudge-Marketing und Verhaltensbeeinflussung
Enshittifizierung als Konstruktionsfehlermuster
Kommunikationsfallen auf professionellen Plattformen
Red Teaming angewendet auf Schnittstellen- und Verhaltensannahmen
Der Dantzig-Effekt und die Problemdefinition in der Innovation
Strukturierte Nutzerinterviewtechnik
Methodik zur Persona-Erstellung
Customer Journey Mapping
Lautdenken-Protokoll im Usability-Test
Statistik und Berechnung der Stichprobengröße bei A/B-Tests
Bewertung der System Usability Scale
Kartensortierung zur Validierung der Informationsarchitektur
Grundlagen der Blickverfolgung und Aufmerksamkeitsanalyse
Taxonomie dunkler Designmuster und ethische Designgrenzen
Interpretation der Verhaltensanalyse nach der Veröffentlichung
Unsere Leseempfehlungen
Die folgende Liste ist eine spezielle Auswahl unserer Originalartikel, Tools und Methoden, die auf dieser Website verfügbar sind.
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Notiz: Für diesen speziellen Kurs können die Artikel in beliebiger Reihenfolge gelesen werden.
Nachdem Sie sich mit den oben genannten Vorlesungen vertraut gemacht und eigene Lektüren angefertigt haben, empfehlen wir Ihnen, an der unten stehenden Prüfung teilzunehmen.
Der Test besteht aus 20 Fragen in zufälliger Reihenfolge, die aus einem größeren Fragenpool ausgewählt wurden, um Abwechslung zu gewährleisten. Für jede richtige Antwort erhalten Sie 10 Punkte. Am Ende des Tests erhalten Sie eine vollständige Korrektur.
Wenn der Kurs verschiedene Niveaustufen hat, enthält der aktuelle Test keine Fragen der niedrigeren Niveaustufen, was ihn zu einem unvollständigen Test macht. hartdass Ebene!
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