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UX – Diseño centrado en el ser humano – Nivel 2 - Course & Test

UX Human-Centered Design
Pruebas de usabilidad
El nivel 2 se centra en las pruebas de usabilidad basadas en la evidencia y en los conocimientos psicológicos para mejorar el diseño de la interfaz y la toma de decisiones.

Conocer el vocabulario de una interfaz no es lo mismo que saber si funciona, y el Nivel 2 proporciona los métodos de prueba que lo demuestran, junto con la psicología que explica el resultado. Abarca las pruebas de usabilidad formativas y sumativas, los sesgos cognitivos y las técnicas conductuales que influyen en cómo un usuario interpreta una pantalla o un control, y los patrones manipuladores, desde la persuasión sutil hasta lo que la industria ahora denomina "enshittificación", que distinguen la influencia ética de la explotación.

Este nivel es útil para ingenieros o desarrolladores de productos que ya comercializan interfaces y ahora necesitan demostrar, con evidencia y no con opiniones, que una decisión de diseño mejora la finalización de tareas o reduce errores. Es especialmente importante para equipos que desarrollan interfaces relevantes para la seguridad, donde una interpretación errónea de un control tiene consecuencias reales, y para desarrolladores de productos que negocian un cambio de diseño con un interesado que prioriza el gusto personal sobre el comportamiento comprobado. Los fabricantes observan menores tasas de error en el campo, y los desarrolladores de productos obtienen argumentos en las revisiones de diseño que se basan en datos, no en preferencias.

Conceptos y herramientas que aprenderá en este curso:

Estos son los conjuntos de conocimientos que se evaluarán en la prueba que se presenta a continuación:

  • Estudios de usabilidad formativos versus sumativos
  • Catálogo de sesgos cognitivos aplicado al diseño
  • Técnicas de la ciencia cognitiva en el diseño de juegos y la participación, primera parte
  • Técnicas de la ciencia cognitiva en el diseño de juegos y la participación, segunda parte
  • Técnicas estadísticas y basadas en datos en el diseño de juegos y marketing.
  • Marketing de persuasión y influencia conductual
  • La enshittificación como patrón de fallo de diseño
  • Errores comunes en la comunicación en plataformas profesionales
  • Se aplicó el análisis de equipos rojos a las suposiciones sobre la interfaz y el comportamiento.
  • El efecto Dantzig y la formulación de problemas en la innovación.
  • Técnica de entrevista estructurada al usuario
  • Metodología de construcción de personas
  • Mapeo del recorrido del cliente
  • Protocolo de pensamiento en voz alta en las pruebas de usabilidad
  • Estadísticas de pruebas A/B y cálculo del tamaño de la muestra
  • Puntuación de la Escala de Usabilidad del Sistema
  • Clasificación de tarjetas para la validación de la arquitectura de la información
  • Conceptos básicos del seguimiento ocular y el mapeo de la atención.
  • Taxonomía de patrones oscuros y límites del diseño ético
  • Interpretación de análisis de comportamiento posterior al lanzamiento

Nuestras lecturas recomendadas

La siguiente lista es una selección especial de nuestros artículos, herramientas y metodologías originales disponibles en este sitio.

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Nota: Para este curso en particular, los artículos se pueden leer en cualquier orden.

El examen de este curso

Una vez que se haya familiarizado con las clases anteriores y haya realizado sus propias lecturas, le recomendamos que realice el examen que se detalla a continuación.

La prueba consta de 20 preguntas en orden aleatorio, de entre muchas otras, para garantizar la novedad en cada intento. Cada respuesta correcta otorga 10 puntos. Al final de la prueba, se ofrece una corrección completa.

Si el curso tiene diferentes niveles, la prueba actual no incluye preguntas de niveles inferiores, lo que la hace ?8230; duro que ¡nivel!

  • botones de opción: Solo debe seleccionarse 1 respuesta correcta.
  • casillas de verificación: Se debe marcar una o varias respuestas (con una lógica de calificación estricta de todo bien o nada).

Consejo: El ratón pasa por encima “Pistapara obtener un consejo sobre la respuesta.

Solo los miembros de innovation.world pueden verlo a continuación y asistir.

Exam version: 01.00.00

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