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UX — Conception centrée sur l'humain — Niveau 2 - Course & Test

UX Human-Centered Design
Tests d'utilisabilité
Le niveau 2 se concentre sur les tests d'utilisabilité fondés sur des preuves et sur des connaissances psychologiques afin d'améliorer la conception de l'interface et la prise de décision.

Connaître le vocabulaire d'une interface ne garantit pas son bon fonctionnement. Le niveau 2 fournit les méthodes de test permettant de le prouver, ainsi que les mécanismes psychologiques expliquant les résultats. Il aborde les tests d'utilisabilité formatifs et sommatifs, les biais cognitifs et les techniques comportementales qui influencent la manière dont un utilisateur interagit avec un écran ou une commande, et les techniques de manipulation, allant des incitations persuasives à ce que l'industrie appelle désormais l'« enshittification », qui permettent de distinguer l'influence éthique de l'exploitation.

Ce niveau s'adresse aux ingénieurs et aux développeurs de produits qui déploient déjà des interfaces et qui doivent désormais prouver, par des données concrètes et non par une simple opinion, qu'une décision de conception améliore l'exécution des tâches ou réduit les erreurs. Il est particulièrement important pour les équipes qui développent des interfaces critiques pour la sécurité, où une mauvaise interprétation d'une commande peut avoir des conséquences réelles, et pour les développeurs de produits qui doivent négocier une modification de conception face à un interlocuteur qui privilégie ses préférences personnelles aux résultats obtenus grâce à des tests. Les fabricants constatent une baisse des taux d'erreur sur le terrain, et les développeurs de produits disposent d'arguments solides lors des revues de conception, étayés par des données et non par des préférences.

Concepts et outils à apprendre dans ce cours :

Voici les domaines de connaissances qui seront évalués lors du test ci-dessous :

  • Études d'utilisabilité formatives versus sommatives
  • Catalogue des biais cognitifs appliqué à la conception
  • Techniques des sciences cognitives dans la conception de jeux et l'engagement, première partie
  • Techniques des sciences cognitives dans la conception de jeux et l'engagement, deuxième partie
  • Techniques statistiques et basées sur les données dans la conception de jeux et de marketing
  • Le marketing incitatif et l'influence comportementale
  • L'enshittification comme modèle de défaillance de conception
  • Les pièges de la communication sur les plateformes professionnelles
  • L'équipe rouge appliquée aux hypothèses d'interface et de comportement
  • L’effet Dantzig et la formulation des problèmes dans l’innovation
  • technique d'entretien structuré avec les utilisateurs
  • méthodologie de construction de personas
  • Cartographie du parcours client
  • Protocole de verbalisation à voix haute dans les tests d'utilisabilité
  • Statistiques des tests A/B et calcul de la taille de l'échantillon
  • Échelle d'évaluation de l'utilisabilité du système
  • Tri de cartes pour la validation de l'architecture de l'information
  • Principes de base du suivi oculaire et de la cartographie de l'attention
  • Taxonomie des pratiques trompeuses et limites de la conception éthique
  • Interprétation des analyses comportementales post-lancement

Nos suggestions de lecture

La liste ci-dessous présente une sélection spéciale de nos articles originaux, outils et méthodologies disponibles sur ce site.

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Note: Pour ce cours en particulier, les articles peuvent être lus dans n'importe quel ordre.

L'examen pour ce cours

Une fois que vous aurez pris connaissance des cours ci-dessus et que vous aurez effectué vos propres lectures, nous vous recommandons de passer l'examen ci-dessous.

Le test comporte 20 questions présentées dans un ordre aléatoire, parmi un grand nombre de questions, afin de garantir sa nouveauté à chaque fois. Chaque bonne réponse rapporte 10 points. Un corrigé complet est fourni à la fin du test.

Si le cours comporte différents niveaux, le test actuel n'inclut pas de questions de niveaux inférieurs, ce qui le rend … dur que niveau!

  • boutons radio : Une seule bonne réponse doit être sélectionnée.
  • cases à cocher : Une ou plusieurs réponses doivent être vérifiées (avec une logique de notation stricte de type tout bon ou rien).

Conseil: survolez avec la souris “Indice” pour obtenir un conseil sur la réponse.

Seuls les membres d'innovation.world peuvent le voir ci-dessous et y participer.

Exam version: 01.00.00

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