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UX – Progettazione centrata sull'uomo – Livello 2 - Course & Test
Il livello 2 si concentra su test di usabilità basati su dati concreti e su approfondimenti psicologici per migliorare la progettazione dell'interfaccia e il processo decisionale.
Conoscere il vocabolario di un'interfaccia non è la stessa cosa che sapere se funziona, e il Livello 2 fornisce i metodi di test che lo dimostrano, insieme alla psicologia che spiega il risultato. Tratta i test di usabilità formativi e sommativi, i bias cognitivi e le tecniche comportamentali che influenzano il modo in cui un utente legge una schermata o un controllo, e gli schemi manipolativi, dal "nudging" persuasivo a ciò che il settore ora chiama "enshittification", che distinguono l'influenza etica dallo sfruttamento.
Questo livello è pensato per ingegneri e sviluppatori di prodotto che hanno già implementato interfacce e ora devono dimostrare, con prove concrete anziché con opinioni, che una scelta progettuale migliora il completamento delle attività o riduce gli errori. È particolarmente importante per i team che sviluppano interfacce critiche per la sicurezza, dove un comando interpretato erroneamente può avere conseguenze reali, e per gli sviluppatori di prodotto che devono negoziare una modifica progettuale con un interlocutore che privilegia il gusto personale rispetto al comportamento testato. I produttori riscontrano tassi di errore sul campo inferiori e gli sviluppatori di prodotto ottengono un argomento valido nelle revisioni di progettazione, supportato da dati concreti e non da preferenze personali.
Concetti e strumenti da apprendere in questo corso:
Questi sono gli ambiti di conoscenza che saranno valutati nel test seguente:
Studi di usabilità formativi versus studi di usabilità sommativi
Catalogo dei bias cognitivi applicato alla progettazione
Tecniche di scienze cognitive nell'ambito del coinvolgimento e della progettazione di giochi, prima parte
Tecniche di scienze cognitive nell'ambito del coinvolgimento e della progettazione di giochi, seconda parte
Tecniche statistiche e basate sui dati nella progettazione di giochi e marketing.
Marketing nudge e influenza comportamentale
Enshittificazione come modello di fallimento progettuale
Insidie comunicative sulle piattaforme professionali
Applicazione del red teaming alle ipotesi di interfaccia e comportamentali
L'effetto Dantzig e la definizione del problema nell'innovazione
Tecnica di intervista strutturata con l'utente
Metodologia di costruzione della persona
Mappatura del percorso del cliente
Protocollo del "pensare ad alta voce" nei test di usabilità
Statistiche sui test A/B e calcolo della dimensione del campione
Punteggio della scala di usabilità del sistema
Ordinamento delle schede per la validazione dell'architettura informativa
Nozioni di base sul tracciamento oculare e sulla mappatura dell'attenzione
Tassonomia dei modelli oscuri e confini della progettazione etica
Interpretazione dei dati analitici comportamentali post-rilascio
Letture consigliate
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Nota: Per questo corso specifico, gli articoli possono essere letti in qualsiasi ordine.
Dopo aver familiarizzato con le lezioni di cui sopra e aver svolto autonomamente le letture, si consiglia di sostenere l'esame riportato di seguito.
Il test consiste in 20 domande presentate in ordine casuale, selezionate tra molte altre, per garantire la novità a ogni tentativo. Ogni risposta completamente corretta vale 10 punti. È possibile effettuare una correzione completa al termine del test.
Se il corso ha diversi livelli, il test attuale non include domande di livello inferiore, rendendolo … difficileche livello!
pulsanti radio: È necessario selezionare una sola risposta corretta
caselle di controllo: Una o più risposte devono essere selezionate (con una rigida logica di valutazione "tutto buono o niente").
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