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UX – Progettazione centrata sull'uomo – Livello 2 - Course & Test

UX Human-Centered Design
Test di usabilità
Il livello 2 si concentra su test di usabilità basati su dati concreti e su approfondimenti psicologici per migliorare la progettazione dell'interfaccia e il processo decisionale.

Conoscere il vocabolario di un'interfaccia non è la stessa cosa che sapere se funziona, e il Livello 2 fornisce i metodi di test che lo dimostrano, insieme alla psicologia che spiega il risultato. Tratta i test di usabilità formativi e sommativi, i bias cognitivi e le tecniche comportamentali che influenzano il modo in cui un utente legge una schermata o un controllo, e gli schemi manipolativi, dal "nudging" persuasivo a ciò che il settore ora chiama "enshittification", che distinguono l'influenza etica dallo sfruttamento.

Questo livello è pensato per ingegneri e sviluppatori di prodotto che hanno già implementato interfacce e ora devono dimostrare, con prove concrete anziché con opinioni, che una scelta progettuale migliora il completamento delle attività o riduce gli errori. È particolarmente importante per i team che sviluppano interfacce critiche per la sicurezza, dove un comando interpretato erroneamente può avere conseguenze reali, e per gli sviluppatori di prodotto che devono negoziare una modifica progettuale con un interlocutore che privilegia il gusto personale rispetto al comportamento testato. I produttori riscontrano tassi di errore sul campo inferiori e gli sviluppatori di prodotto ottengono un argomento valido nelle revisioni di progettazione, supportato da dati concreti e non da preferenze personali.

Concetti e strumenti da apprendere in questo corso:

Questi sono gli ambiti di conoscenza che saranno valutati nel test seguente:

  • Studi di usabilità formativi versus studi di usabilità sommativi
  • Catalogo dei bias cognitivi applicato alla progettazione
  • Tecniche di scienze cognitive nell'ambito del coinvolgimento e della progettazione di giochi, prima parte
  • Tecniche di scienze cognitive nell'ambito del coinvolgimento e della progettazione di giochi, seconda parte
  • Tecniche statistiche e basate sui dati nella progettazione di giochi e marketing.
  • Marketing nudge e influenza comportamentale
  • Enshittificazione come modello di fallimento progettuale
  • Insidie ​​comunicative sulle piattaforme professionali
  • Applicazione del red teaming alle ipotesi di interfaccia e comportamentali
  • L'effetto Dantzig e la definizione del problema nell'innovazione
  • Tecnica di intervista strutturata con l'utente
  • Metodologia di costruzione della persona
  • Mappatura del percorso del cliente
  • Protocollo del "pensare ad alta voce" nei test di usabilità
  • Statistiche sui test A/B e calcolo della dimensione del campione
  • Punteggio della scala di usabilità del sistema
  • Ordinamento delle schede per la validazione dell'architettura informativa
  • Nozioni di base sul tracciamento oculare e sulla mappatura dell'attenzione
  • Tassonomia dei modelli oscuri e confini della progettazione etica
  • Interpretazione dei dati analitici comportamentali post-rilascio

Letture consigliate

L'elenco seguente rappresenta una selezione speciale dei nostri articoli originali, strumenti e metodologie disponibili su questo sito.

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Nota: Per questo corso specifico, gli articoli possono essere letti in qualsiasi ordine.

L'esame per questo corso

Dopo aver familiarizzato con le lezioni di cui sopra e aver svolto autonomamente le letture, si consiglia di sostenere l'esame riportato di seguito.

Il test consiste in 20 domande presentate in ordine casuale, selezionate tra molte altre, per garantire la novità a ogni tentativo. Ogni risposta completamente corretta vale 10 punti. È possibile effettuare una correzione completa al termine del test.

Se il corso ha diversi livelli, il test attuale non include domande di livello inferiore, rendendolo … difficile che livello!

  • pulsanti radio: È necessario selezionare una sola risposta corretta
  • caselle di controllo: Una o più risposte devono essere selezionate (con una rigida logica di valutazione "tutto buono o niente").

Mancia: Passa il mouse sopra “Suggerimento” per ottenere un consiglio sulla risposta.

Solo i membri di innovation.world possono visualizzare il contenuto qui sotto e partecipare.

Exam version: 01.00.00

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