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Las 7 grandes fases del diseño del ciclo de vida del producto

No Diseñador o Jefe de Producto se olvidará del cliente final que utiliza el producto para su función principal. Pero proporcionar valor añadido a todos los agentes de la cadena del producto + en el ciclo de vida del producto es una excelente forma de promocionar el producto y destacar sobre la competencia "me-too".

Nota: no debe confundirse con Evaluación del ciclo de vida (ACV), que estudia el impacto medioambiental de un producto o proceso.

Ciclo de vida del producto

El ciclo de vida típico de un producto manufacturado incluye:

  1. fabricaciónque incluye el abastecimiento de componentes (eventualmente su transporte), el montaje y el control
  2. embalaje y transporte a granel
  3. vender/comprar
  4. uso normal del usuario final. Este es, obviamente, el que el producto está hecho principalmente para
  5. uso anormal del usuario final (probable)
  6. reparación y mantenimiento (eventualmente)
  7. reciclaje

Nota: si su "producto" es un "servicio" o no es un bien material como alguna obra intelectual, aún puede incluir algunas partes del ciclo anterior

Caso de bienes no físicos

  • ebooks: la fase de venta puede ser clave para destacar por encima de la multitud: buen título, buenos argumentos, bonita portada; bonita+ergonómica maquetación en el interior...
  • software: el mantenimiento no sólo consiste en corregir errores, sino en anticiparse a las evoluciones del sistema operativo; sus clientes pueden pagar más si les da algunas garantías sobre la evolución o la mantenibilidad o el código abierto después de algunos años si su empresa se transfiere o quiebra (muy pocas empresas ofrecen servicios de custodia para el depósito de las fuentes de software)
  • servicio de instalación de equipos: su cliente puede valorar el hecho de que luego sea fácil de mantener o desmontar

Diseñar para el ciclo de vida del producto, de forma proactiva.

La primera aproximación sería tener en cuenta la duración de cada fase -el tiempo que pasa el producto en cada fase-, pero eso puede llevar a una conclusión equivocada (no centrarse en 5 minutos de producción, porque es poco comparado con el uso del usuario final, pero si luego el coste es demasiado alto, el producto nunca llegará al usuario final; de él, no es fácil de vender, tampoco del usuario final).

Diseño para la fabricación

La fabricación incluye

  • suministro y eventual almacenamiento de componentes o materiales
  • proceso de montaje
  • el proceso de control
  • embalaje individual + etiquetado

Para la fabricación: en función del volumen de producción y las especificidades, colocar algunas características especiales para facilitar el montaje (SMED …)

-> Consulte el Metodologías, las visitas a las fábricas y el Lean artículo en este sitio.

Diseñar para vender

Si un producto no se vende... nunca llegará a la siguiente fase (¡o directamente a la fase de reciclaje del ciclo de vida del producto!)

El producto es visible o sólo su embalaje

En algunos casos, se puede probar el producto antes de comprarlo (piense en esos juguetes electrónicos en los que los niños de la tienda pueden activar alguna función de sonido o luz a través del embalaje).

- el ejemplo del maíz flex-

-> Remitirse a Marketing artículos en este sitio.

Diseño para un uso (normal)

Para sus usuarios finales, por supuesto; no hay demasiados detalles aquí, ya que este es el objetivo principal de cualquier desarrollo de productos y el núcleo de muchos artículos sobre innovación. mundo, pero no olvida algunos aspectos menos evidentes como el diseño para la limpieza...

Multiusuario

Un producto puede tener frecuentemente diferentes usuarios:

coches: el conductor y los pasajeros. En un taxi, ¿a quién favorece el ergonomía y el diseño, sabiendo que el conductor pasa todo su tiempo de trabajo en el interior, pero debe convencer al cliente potencial que pasea por los alrededores?

bombona de oxígeno medicinal: la enfermera la manipula y selecciona el flujo, y el paciente respira el oxígeno que sale

Resistir a las condiciones ambientales

Agua, sal (estado del mar, polvo...). Limpiar o mantener limpio en algunas aplicaciones es imprescindible.

Los paneles solares del rover InSight de la NASA están llenos de polvo
Paneles solares del rover InSight de la NASA llenos de polvo (Cortesía de NASA/JPL-Caltech.)

¿No podrían los ingenieros de la NASA de InSight predecir que los paneles solares se llenarían de arena en la superficie de Marte, disminuyendo así la eficiencia de los paneles solares en 90% y eso acortaría esa gran misión?

(diseño: vibraciones, movimiento, o simplemente un cepillo $5 en el extremo del brazo para eliminar la arena)

Diseño para un uso (anormal)

Algunos pueden argumentar (o sus análisis de riesgo, si los realiza), que el uso anormal es sólo un uso imprevisto que podría haberse previsto...

Consejo: si el uso anormal es frecuente, esto puede abrir otras oportunidades de marketing (ej.: algunos juegos de ladrillos muy técnicos han sido redirigidos a padres e ingenieros en lugar de a niños...)

Protégete contra los robos: ya sea por medios físicos (cerradura de cualquier tipo, peso...) o simplemente por el aspecto que su producto no tiene. Consulte el artículo dedicado Diseño contra el robo para más detalles.

Diseño para la espera o el almacenamiento

La espera o el almacenamiento se subestiman a menudo, pero es un hecho, que

para la mayoría de los productos, el tiempo de no utilización o de almacenamiento es mucho mayor que el tiempo de utilización

Los casos extremos son equipos de emergencia (por ejemplo, extintores) que están pensados para emergencias que, con suerte, nunca ocurrirán... pero el perfecto estado de funcionamiento en esos raros casos no es una opción.

Pero, de hecho, la mayoría de los demás productos son similares si la relación uso.almacenamiento es mayor: electrodomésticos, coches (si no taxis)

24/7 contraejemplos: relojes, servidores informáticos, equipos de producción de plantas, transporte público, algunos dispositivos médicos de soporte vital (peacemaker)...

Herramientas de mantenimiento
Herramientas de mantenimiento

Diseño para el mantenimiento y la facilidad de servicio

Este aspecto ha sido impulsado principalmente por los consumidores o las asociaciones ecológicas, y rara vez por los fabricantes.

  • Mantenimiento a distancia en la medida de lo posible.

Los aspectos de diseño son:

  • piezas reparables para componentes de corta duración (ej.: batería de teléfono, motores de escobillas)
  • piezas reparables para componentes frágiles (cristal frontal del teléfono)

y ser fácilmente accesible:

  • claramente etiquetados/referenciados como tales
  • ninguna herramienta demasiado especializada

Es un hecho que un diseño de fácil mantenimiento puede degradar otros factores de diseño:

fácil mantenimiento índice IP (entrada de polvo/agua)

fácil mantenimiento aspectos visuales magros o lo más pequeños posible 

Los fabricantes de teléfonos se han visto obligados legalmente a facilitar el mantenimiento independiente de su producto, en lugar de su ecosistema cerrado (y de alto precio).

Diseño para el reciclaje

Dependiendo del país, es cada vez más un requisito legal no sólo para poder reciclar el producto, sino para tener una solución para su cliente; no sólo puede ser un argumento de marketing, sino que luego puede querer que ese proceso sea muy fácil de realizar

marcado/etiquetado correcto:

  • plástico: etiquetas correctas de tipo plástico
  • baterías: recargables o no, deben ser fácilmente accesibles

Desmontaje rápido: esta parte es un compromiso complicado, ya que quieres que esa operación sea rápida y fácil, pero que no ocurra antes por error (que tu producto se caiga en pedazos) o que sea desmontado voluntariamente o no por tu usuario (un juguete desmontado por niños tendrá piezas pequeñas)

Reproductor de YouTube

Desmontaje rápido (involuntario) en el ciclo de vida del producto

Incluir puntos rompibles que sean evidentes visualmente; que se desmonten durante el reciclaje con un martillo neumático

SUGERENCIA: actualmente se maneja a mano... podría mejorarse estandarizando el diseño y la ubicación de las marcas para que pudiera ser manejado por la IA.

reciclar el búnker de la Segunda Guerra Mundial
reciclar el búnker de la Segunda Guerra Mundial

Imagínese el coste de desmontar una central nuclear con muros de hormigón como los búnkeres de la Segunda Guerra Mundial.

 

Otros aspectos del ciclo de vida del producto

El usuario puede ser o no el pagador, lo que influye en dónde poner el esfuerzo de diseño y posterior comercialización.

Lo típico: los juguetes. ¿Se dirige al niño o al padre que lo compra?

Lectura complementaria: https://en.wikipedia.org/wiki/Product_lifecycle

Coste total de propiedad: ¿recuerdas esos productos baratos que te cuestan mucho a largo plazo?

Recuerda el dicho de la abuela:

"No soy lo suficientemente rico como para permitirme una mala calidad"

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