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Oltre 45 trucchi di scienze cognitive per giochi e marketing: psicologici e di coinvolgimento

Tecniche psicologiche nella progettazione e nel marketing dei giochi per aumentare il coinvolgimento e il comportamento dei consumatori
Intrattenimento interattivo
Il moderno design dell'intrattenimento interattivo sfrutta i principi delle scienze sociali per migliorare il coinvolgimento dei giocatori e il successo commerciale.

Where social science and data analyses helps hooking the player or the buyer: the design of modern interactive entertainment relies heavily on principles derived from social sciences to construct engaging and commercially successful experiences. These methods are not arbitrary but are a systematic application of established psychological concepts, from the variable rate reinforcement seen in operant conditioning to cognitive biases like loss aversion and the endowment effect.

Questo articolo è il secondo di una serie di tre parti:

  1. Trucchi statistici e basati sui dati per giochi e marketing
  2. Trucchi della scienza cognitiva per i giochi e il marketing
  3. Altri trucchi della scienza cognitiva per i giochi e il marketing

Ne consegue che:

Teorie comportamentali e cognitive - Principali punti di partenza

A significant portion of modern engagement strategy is built upon the foundations of behavioral psychology, specifically the principles of operant conditioning. This framework centers on shaping behavior by associating voluntary actions with consequences, primarily through reinforcement. The most potent schedule of reinforcement used is variable rate, where a reward is delivered after an unpredictable number of actions. This unpredictability, seen in game loot drops or random marketing offers, maximizes engagement by making the behavior itself compelling, as the user is driven by the persistent possibility of an imminent reward. Simpler schedules like fixed interval (e.g., daily login bonuses) and fixed ratio (e.g., loyalty card stamps) are also employed to build consistent, predictable habits and reward sustained user patronage.

Il condizionamento comportamentale è completato dall'applicazione di un'ampia gamma di pregiudizi cognitivi ed euristiche documentate per influenzare la percezione e il processo decisionale degli utenti. Principi come l'avversione alle perdite vengono sfruttati per creare la paura di perdere offerte a tempo limitato o di interrompere una serie di premi, in quanto il dolore di una perdita è una motivazione più forte di un guadagno equivalente. La fallacia dei costi irrecuperabili e l'effetto dotazione vengono sfruttati per trattenere gli utenti, facendo sì che essi sopravvalutino psicologicamente il tempo, lo sforzo o il denaro che hanno già investito in un personaggio di gioco o in un servizio. Altri pregiudizi, come l'ancoraggio, vengono utilizzati per manipolare la percezione del prezzo nei negozi digitali, mentre la riprova sociale, attraverso classifiche e testimonianze degli utenti, viene applicata per convalidare la scelta di un utente di impegnarsi con un prodotto mostrando che molti altri stanno facendo lo stesso.

Parte #2: Trucchi psicologici e di coinvolgimento

 

Premi intermittenti
Sfruttare sistemi di ricompensa imprevedibili migliora il coinvolgimento degli utenti attraverso il condizionamento operante nella progettazione di prodotti.

11. Premi intermittenti (rinforzo a tasso variabile)

Si tratta di un'applicazione diretta del condizionamento operante:

Il cervello rilascia dopamina non solo quando si riceve una ricompensa, ma anche in previsione di essa.

Poiché il giocatore non può prevedere quale azione produrrà la ricompensa, si crea un ciclo costante ed estremamente avvincente. La possibilità che il prossimo mostro sconfitto o il prossimo forziere aperto possa essere quello con un oggetto raro fa sì che il giocatore ripeta l'azione molto più a lungo che se la ricompensa fosse prevedibile.

L'implementazione può essere gestita da tabelle di bottino lato server e da un generatore di numeri pseudo-casuali (RNG). Quando un giocatore compie un'azione (ad esempio, apre un forziere), il client invia una richiesta al server. Il server esegue quindi uno script che "tira" contro una tabella di probabilità ponderata. Ad esempio, un oggetto leggendario può avere una probabilità di 0,1%, un oggetto epico di 1% e un oggetto comune di 98,9%. L'autorità del server sull'RNG è fondamentale per prevenire l'hacking lato client.

Applicazione del gioco: in uno sparatutto fantascientifico, sconfiggendo una nave da trasporto nemica si ottiene un container. La maggior parte dei container contiene munizioni standard. Tuttavia, c'è una probabilità dello 0,5% che un container contenga uno "Schema di arma prototipo". I giocatori distruggono centinaia di trasporti, spinti dall'imprevedibile ricompensa di alto valore.

12. Il modello del gancio

Modello a gancio
Il modello a gancio favorisce il coinvolgimento dell'utente attraverso un ciclo di abitudine psicologica nel design del prodotto.

Questo modello crea un ciclo di abitudini attraverso quattro fasi: Innesco, Azione, Ricompensa variabile, Investimento. Un fattore scatenante (ad esempio, una notifica push) induce un'azione (aprire il gioco), che porta a una ricompensa variabile (ad esempio, un bonus di accesso giornaliero casuale). La fase finale, l'investimento (ad esempio, spendere qualche minuto per sistemare la propria base), rende più probabile l'efficacia dell'attivazione successiva, aumentando il valore immagazzinato dall'utente nel sistema.

Costruisce un ciclo psicologico che integra il gioco nella routine quotidiana dell'utente.

Il sistema informatico per supportare tutto ciò è multiforme. Il "Trigger" spesso si basa su un servizio di notifica push collegato a un sistema di temporizzazione (ad esempio, inviare una notifica se l'utente non si è connesso per 24 ore). L'"Azione" viene registrata dal server di gioco. La "Ricompensa variabile" utilizza i sistemi RNG descritti in precedenza. La fase "Investimento" registra i contenuti o i progressi generati dall'utente in un database persistente, assicurando che il suo sforzo venga salvato e caricato per la sessione successiva.

Applicazione del gioco: un gioco di animali domestici virtuali invia una notifica push alle 8 del mattino ("Il tuo animale domestico ha fame!"). Il giocatore apre l'app (Azione) e dà da mangiare all'animale, che a volte riceve un raro "Shiny Treat" (Ricompensa variabile). Il giocatore usa poi il bocconcino per insegnare all'animale un nuovo trucco, che viene salvato (Investimento), rendendolo più propenso a rispondere alla notifica di fame di domani.

13. Paura di perdersi (FOMO)

Fomo
Fomo drives product engagement by exploiting loss aversion to encourage frequent user interaction with time-sensitive offerings.

La FOMO sfrutta il principio psicologico dell'avversione alle perdite. La sensazione di poter perdere un'occasione unica, un oggetto a tempo limitato o un evento speciale è un potente motivatore.

Non si tratta di guadagnare qualcosa, ma di evitare la sensazione negativa di rimpianto associata all'aver perso qualcosa.

Ciò spinge i giocatori a collegarsi frequentemente, anche quando altrimenti non lo farebbero, semplicemente per mantenere l'accesso a opportunità sensibili al tempo.

This is implemented using a server-side event management system. The system’s clock is the single source of truth for all time-based events. Developers define event start and end times in a central configuration file. The game client frequently syncs with the server’s clock to display accurate countdown timers in the user interface, such as “Event ends in 2d 4h 15m.” When the server time passes the event end time, the related content or offer is simply no longer served to any game clients.

Applicazione del gioco: un gioco di ruolo fantasy online, annuncia un evento "Luna di sangue" che durerà un solo fine settimana. Durante questo periodo, i giocatori possono acquisire un'esclusiva "Armatura intrisa di sangue", introvabile in qualsiasi altro momento. Questo crea una massiccia ondata di accessi durante il fine settimana da parte dei giocatori che non vogliono perdere l'unica possibilità di ottenere l'armatura.

14. Prova sociale e concorrenza

This taps into fundamental human drives for social validation...

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    Argomenti trattati: Analisi statistica, test A/B, segmentazione dei giocatori, analisi dell'imbuto, modelli comportamentali, pregiudizi cognitivi, condizionamento operante, avversione alla perdita, effetto dotazione, analisi predittiva, apprendimento automatico, convalida guidata dai dati, coinvolgimento degli utenti, investimento emotivo, cicli di feedback, ottimizzazione del percorso dell'utente, test di significatività statistica e algoritmi di clustering.

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