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UX – Design Centrado no Humano – Nível 2 - Course & Test

UX Human-Centered Design
Usability testing
O Nível 2 concentra-se em testes de usabilidade baseados em evidências e em insights psicológicos para aprimorar o design de interface e a tomada de decisões.

Conhecer o vocabulário de uma interface não é o mesmo que saber se ela funciona, e o Nível 2 fornece os métodos de teste que comprovam isso, juntamente com a psicologia que explica o resultado. Ele abrange testes de usabilidade formativos e somativos, os vieses cognitivos e as técnicas comportamentais que moldam a forma como um usuário interpreta uma tela ou um controle, e os padrões de manipulação, desde o incentivo persuasivo até o que a indústria agora chama de "enshittificação", que diferenciam a influência ética da exploração.

Este nível é útil para engenheiros ou desenvolvedores de produtos que já entregam interfaces e agora precisam comprovar, com evidências em vez de opiniões, que uma decisão de projeto melhora a conclusão da tarefa ou reduz erros. É especialmente importante para equipes que desenvolvem interfaces críticas para a segurança, onde um controle mal interpretado tem consequências reais, e para desenvolvedores de produtos que negociam uma alteração de projeto com um stakeholder que prioriza o gosto pessoal em detrimento do comportamento testado. Os fabricantes observam taxas de erro menores em campo, e os desenvolvedores de produtos ganham argumentos sólidos em revisões de projeto, que podem ser sustentados por dados, e não por preferências.

Conceitos e ferramentas a aprender neste curso:

Estes são os conhecimentos que serão avaliados no teste abaixo:

  • Estudos de usabilidade formativos versus somativos
  • Catálogo de vieses cognitivos aplicado ao design
  • Técnicas da ciência cognitiva no engajamento e no design de jogos, parte um
  • Técnicas da ciência cognitiva no engajamento e no design de jogos, parte dois
  • Técnicas estatísticas e baseadas em dados aplicadas ao design de jogos e marketing.
  • Marketing de incentivo e influência comportamental
  • Enshittificação como um padrão de falha de projeto
  • Armadilhas de comunicação em plataformas profissionais
  • Análise crítica aplicada a suposições de interface e comportamento.
  • O Efeito Dantzig e o enquadramento de problemas na inovação
  • Técnica de entrevista estruturada com o usuário
  • Metodologia de construção de personas
  • Mapeamento da jornada do cliente
  • Protocolo de verbalização do pensamento em testes de usabilidade
  • Estatísticas de testes A/B e cálculo do tamanho da amostra
  • Pontuação da Escala de Usabilidade do Sistema
  • Classificação de cartões para validação de arquitetura da informação
  • Noções básicas de rastreamento ocular e mapeamento da atenção
  • Taxonomia de padrões obscuros e limites éticos do design
  • Interpretação de análises comportamentais pós-lançamento

Nossas sugestões de leitura

A lista abaixo é uma seleção especial de nossos artigos originais, ferramentas e metodologias disponíveis neste site.

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Observação: Para este curso específico, os artigos podem ser lidos em qualquer ordem.

O exame para este curso

Após se familiarizar com as aulas acima e realizar as leituras necessárias, recomendamos que faça o exame abaixo.

O teste consiste em 20 questões em ordem aleatória, escolhidas de um conjunto muito maior, para garantir a novidade a cada apresentação. Cada resposta totalmente correta vale 10 pontos. Você recebe uma correção completa ao final do teste.

Se o curso tiver diferentes níveis, o teste atual não inclui questões de níveis inferiores, tornando-o … duro que nível!

  • botões de rádio: Apenas 1 resposta correta deve ser selecionada.
  • caixas de seleção: Uma ou mais respostas devem ser verificadas (com uma lógica de avaliação rigorosa do tipo "tudo ou nada").

Dica: passe o mouse sobre “Dica” para obter um conselho para a resposta.

Somente membros do innovation.world podem ver o conteúdo abaixo e participar do evento.

Exam version: 01.00.00

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