
Where social science and data analyses helps hooking the player or the buyer: the design of modern interactive entertainment relies heavily on principles derived from social sciences to construct engaging and commercially successful experiences. These methods are not arbitrary but are a systematic application of established psychological concepts, from the variable rate reinforcement seen in operant conditioning to cognitive biases like loss aversion and the endowment effect.
Cet article est le deuxième d'une série de trois :
- Trucs statistiques et axés sur les données pour les jeux et le marketing
- Les sciences cognitives au service des jeux et du marketing
- D'autres astuces de sciences cognitives pour les jeux et le marketing
Il s'ensuit que
Théories comportementales et cognitives - Principaux enseignements
A significant portion of modern engagement strategy is built upon the foundations of behavioral psychology, specifically the principles of operant conditioning. This framework centers on shaping behavior by associating voluntary actions with consequences, primarily through reinforcement. The most potent schedule of reinforcement used is variable rate, where a reward is delivered after an unpredictable number of actions. This unpredictability, seen in game loot drops or random marketing offers, maximizes engagement by making the behavior itself compelling, as the user is driven by the persistent possibility of an imminent reward. Simpler schedules like fixed interval (e.g., daily login bonuses) and fixed ratio (e.g., loyalty card stamps) are also employed to build consistent, predictable habits and reward sustained user patronage.
Le conditionnement comportemental est complété par l'application d'un large éventail de biais cognitifs et d'heuristiques documentés pour influencer la perception et la prise de décision de l'utilisateur. Des principes tels que l'aversion à la perte sont exploités pour susciter la peur de manquer des offres à durée limitée ou de rompre une série de récompenses, car la douleur d'une perte est un facteur de motivation plus fort qu'un gain équivalent. L'erreur des coûts irrécupérables et l'effet de dotation sont exploités pour retenir les utilisateurs en leur faisant surévaluer psychologiquement le temps, l'effort ou l'argent qu'ils ont déjà investi dans un personnage de jeu ou un service. D'autres biais comme l'ancrage sont utilisés pour manipuler la perception du prix dans les vitrines numériques, tandis que la preuve sociale, par le biais de tableaux de classement et de témoignages d'utilisateurs, est appliquée pour valider le choix d'un utilisateur de s'engager avec un produit en montrant que beaucoup d'autres font de même.
Partie #2 : Trucs psychologiques et d'engagement

11. Récompenses intermittentes (renforcement à taux variable)
Il s'agit d'une application directe du conditionnement opérant :
Le cerveau libère de la dopamine non seulement lorsqu'il reçoit une récompense, mais aussi en prévision de celle-ci.
Comme le joueur ne peut pas prédire quelle action lui rapportera la récompense, une boucle régulière et très attrayante est créée. La possibilité que le prochain monstre vaincu ou le prochain coffre ouvert soit celui qui contient un objet rare incite le joueur à répéter l'action bien plus longtemps que si la récompense était prévisible.
La mise en œuvre peut être gérée par des tables de butin côté serveur et un générateur de nombres pseudo-aléatoires (RNG). Lorsqu'un joueur effectue une action (par exemple, ouvrir un coffre), le client envoie une requête au serveur. Ce dernier exécute alors un script qui effectue un "lancer" par rapport à une table de probabilité pondérée. Par exemple, un objet légendaire peut avoir une probabilité de 0,1%, un objet épique une probabilité de 1% et un objet commun une probabilité de 98,9%. L'autorité du serveur sur le RNG est essentielle pour empêcher le piratage côté client.
Application du jeu : dans un jeu de tir de science-fiction, la défaite d'un vaisseau de transport ennemi fait tomber un conteneur. La plupart des conteneurs contiennent des munitions standard. Cependant, il y a 0,5% de chances qu'un conteneur contienne un "schéma d'arme prototype". Les joueurs détruiront des centaines de vaisseaux de transport, motivés par la récompense imprévisible et de grande valeur.
12. Le modèle du crochet

Ce modèle crée une boucle d'habitudes en quatre étapes : Déclencheur, Action, Récompense variable, Investissement. Un élément déclencheur (par exemple, une notification push) entraîne une action (ouvrir le jeu), qui débouche sur une récompense variable (par exemple, un bonus de connexion quotidien aléatoire). L'étape finale, l'investissement (par exemple, passer quelques minutes à organiser sa base), rend le prochain déclencheur plus susceptible d'être efficace en augmentant la valeur stockée par l'utilisateur dans le système.
Il crée un cycle psychologique qui intègre le jeu dans la routine quotidienne de l'utilisateur.
Le système informatique nécessaire à cette fin comporte de multiples facettes. Le "déclencheur" repose souvent sur un service de notification push connecté à un système de chronométrage (par exemple, envoyer une notification si l'utilisateur ne s'est pas connecté pendant 24 heures). L'"action" est enregistrée par le serveur du jeu. La "récompense variable" utilise les systèmes RNG décrits précédemment. La phase "Investissement" enregistre le contenu ou les progrès générés par l'utilisateur dans une base de données persistante, garantissant que ses efforts sont sauvegardés et chargés pour la session suivante.
Application du jeu : un jeu d'animaux virtuels envoie une notification push à 8 heures du matin ("Votre animal a faim !"). Le joueur ouvre l'application (Action) et nourrit l'animal, qui reçoit parfois une rare "friandise brillante" (Récompense variable). Le joueur utilise ensuite la friandise pour apprendre à l'animal un nouveau tour, qui est sauvegardé (Investissement), ce qui le rend plus susceptible de répondre à la notification de faim du lendemain.
13. La peur de manquer (FOMO)

Le FOMO s'appuie sur le principe psychologique de l'aversion pour la perte. Le sentiment que l'on pourrait manquer une occasion unique, un article à durée limitée ou un événement spécial est un puissant facteur de motivation.
Il ne s'agit pas de gagner quelque chose, mais d'éviter le sentiment négatif de regret associé au fait d'avoir manqué quelque chose.
Il pousse les joueurs à se connecter fréquemment, même s'ils ne le feraient pas autrement, simplement pour conserver l'accès à des opportunités sensibles au temps.
This is implemented using a server-side event management system. The system’s clock is the single source of truth for all time-based events. Developers define event start and end times in a central configuration file. The game client frequently syncs with the server’s clock to display accurate countdown timers in the user interface, such as “Event ends in 2d 4h 15m.” When the server time passes the event end time, the related content or offer is simply no longer served to any game clients.
Application du jeu : un jeu de rôle fantastique en ligne, annonce un événement "Lune de sang" qui ne durera qu'un seul week-end. Pendant cette période, les joueurs peuvent acquérir un ensemble unique d'"armures trempées dans le sang" qu'il est impossible d'obtenir à un autre moment. Cet événement provoque un afflux massif de connexions pendant le week-end de la part de joueurs qui ne veulent pas manquer leur seule chance d'obtenir l'armure.
14. Preuve sociale et concurrence
This taps into fundamental human drives for social validation...
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