
In games and marketing, the application of psychological theory is measured, refined, and amplified through data and stats analysis. The behavioral patterns of millions of users are collected and processed, allowing for the statistical validación of design choices. Techniques like A/B testing provide empirical proof of which stimuli most effectively drive user action, while player segmentation allows for the delivery of personalized content that resonates with specific behavioral profiles.
Los análisis predictivos y los modelos de aprendizaje automático pueden identificar cuándo es probable que un jugador abandone o realice una compra, lo que permite intervenciones proactivas y automatizadas. Esta fusión de la ciencia social con la validación basada en datos crea un potente ciclo en el que las hipótesis psicológicas se ponen a prueba a escala, y los conocimientos resultantes se utilizan para optimizar continuamente los sistemas de juego para la retención y monetización de los jugadores.
Este artículo es el primero de una serie de 3 partes:
- Trucos estadísticos y basados en datos para juegos y marketing
- Trucos de ciencia cognitiva para juegos y marketing
- Más trucos de ciencia cognitiva para juegos y marketing
Parte #1: Trucos estadísticos y basados en datos para juegos y marketing
1. Pruebas A/B
Este método se basa en la experimentación controlada para observar directamente el comportamiento del usuario, eliminando el sesgo del desarrollador en las decisiones de diseño. El mecanismo psicológico en juego es la medición de la preferencia subconsciente. Puede que los usuarios no sepan conscientemente por qué prefieren un diseño a otro, pero sus acciones revelan una respuesta más favorable a un estímulo concreto, ya sea un color, una forma o un precio. Esto proporciona pruebas empíricas de qué opciones de diseño conducen a un mayor compromiso o conversión.
La ejecución requiere un sólido backend informático capaz de segmentar la base de jugadores en vivo en grupos distintos (Grupo A, Grupo B, etc.) y servirles diferentes versiones de un elemento de juego. A continuación, se aplica un análisis estadístico a los datos recogidos de estos grupos. Esto implica calcular métricas como las tasas de conversión, el tiempo de compromiso o la retención, y utilizar pruebas de significación estadística (como las pruebas chi-cuadrado o las pruebas t) para confirmar que las diferencias observadas no se deben al azar. Este procesamiento de datos se realiza en servidores que recopilan y agregan registros de eventos de millones de clientes de juegos.
Aplicación del juego: en un juego de puzles para móviles, los desarrolladores quieren aumentar el uso de un potenciador "bomba". Prueban dos iconos: uno es la clásica esfera negra con una mecha, y el otro es un cristal arcano pulsante. Durante una semana, 50% de los nuevos jugadores ven la esfera (A) y 50% ven el cristal (B). El servidor registra la tasa de uso por jugador, y el análisis estadístico muestra que el cristal arcano se utiliza 15% más a menudo, lo que motiva su implantación permanente.
Puede encontrar una reseña completa sobre la metodología de las pruebas A/B:
2. Segmentación de jugadores

La segmentación de jugadores funciona apelando a la identidad y el estilo de juego de cada individuo. Al agrupar a los usuarios, el juego puede presentar contenidos que se ajusten a sus motivaciones intrínsecas. Un jugador categorizado como "Explorador" responderá positivamente a las misiones de descubrimiento, mientras que un "Competidor" se sentirá más atraído por las tablas de clasificación y los contenidos de jugador contra jugador. Esta personalización crea la sensación de que el juego entiende y se adapta al usuario, lo que refuerza su conexión con él.
Se trata de un proceso intensivo en datos, que comienza con la recopilación de grandes cantidades de acciones de los jugadores, como el tiempo invertido en los distintos modos de juego, el historial de compras y las interacciones sociales. A continuación, se utilizan algoritmos de aprendizaje automático, en concreto algoritmos de agrupación como K-Means, para identificar patrones en estos datos y agrupar a los jugadores en segmentos distintos. La infraestructura de red debe permitir el etiquetado y la recuperación de datos en tiempo real para que el cliente del juego pueda solicitar y mostrar el contenido o las ofertas adecuadas para el segmento específico de un jugador.
Aplicación del juego: Un juego de simulación espacial recopila datos sobre las actividades de los jugadores. Identifica un segmento de "Comerciantes" que utilizan con frecuencia el mercado y pilotan naves de transporte. Este segmento recibe noticias personalizadas en el juego sobre cambios en los precios de las materias primas y misiones exclusivas para transportar mercancías raras, contenidos que no se muestran a los jugadores del segmento "Piloto de caza".
3. Análisis del embudo

El impacto psicológico del análisis del embudo radica en optimizar el recorrido del usuario y minimizar la fricción. Al identificar los puntos en los que un gran número de usuarios dejan de progresar (puntos de abandono), los desarrolladores pueden abordar la causa subyacente, que suele ser la frustración, la confusión o el aburrimiento. Suavizar estas asperezas en la experiencia del usuario evita las emociones negativas que conducen al abandono y mantiene un estado de impulso y compromiso para el jugador.
Matemáticamente, un embudo es una visualización de los porcentajes de flujo de usuarios de un paso al siguiente. Por ejemplo,
- Paso 1 (Tutorial completado) podría tener 100% de usuarios,
- Paso 2 (Alcanzado Nivel 5) podría tener 80%,
- Paso 3 (Realizada la primera compra) podría tener 5%.
El papel de la infraestructura informática es registrar la finalización de cada evento clave predefinido para cada usuario. A continuación, las plataformas de análisis de datos consultan este enorme conjunto de datos para calcular las tasas de conversión entre cada paso secuencial, visualizando el embudo y destacando las mayores caídas porcentuales.
Aplicación del juego: un juego de construcción de ciudades, observa un descenso masivo de jugadores después de la misión tutorial "Construye una central eléctrica". Analizando el embudo, plantean la hipótesis de que el paso es demasiado complejo para los nuevos usuarios. Dividen la misión en tres más pequeñas y sencillas: "Construir un aerogenerador", "Conectar una línea eléctrica" y "Alimentar un edificio". Tras el cambio, la caída en esa etapa disminuye a 20%.
4. Mapas de calor

Los mapas de calor traducen el comportamiento agregado de los jugadores a un formato visual intuitivo, que explota la capacidad del cerebro humano para reconocer patrones. Ver una zona roja "caliente" en un mapa donde los jugadores mueren con frecuencia comunica inmediatamente una problema de diseño without needing to read complex charts. This allows designers to empathize with the collective player experience of frustration or difficulty in a specific area, prompting a more targeted and effective design change.
Técnicamente, los mapas térmicos se generan capturando las coordenadas X, Y (y a veces Z) de un jugador concreto. eventosLos datos se almacenan en una base de datos, que puede generar millones de puntos de datos al día. Esto puede generar millones de puntos de datos al día. A continuación, una capa de representación agrega estas coordenadas en una cuadrícula 2D o 3D. A esta cuadrícula se le aplican funciones de densidad estadística, asignando un valor de color (por ejemplo, de azul para baja densidad a rojo para alta densidad) a cada celda en función del número de eventos que contiene. A continuación, esta visualización se superpone al mapa del juego para su análisis.
Aplicación del juego:in a first-person shooter, a level diseñador reviews a heatmap of player deaths...
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