
社会科学和数据分析有助于吸引玩家或买家:现代互动娱乐的设计在很大程度上依赖于社会科学的原理,以构建引人入胜、商业上成功的体验。这些方法并非随意而为,而是对既有心理学概念的系统应用,从操作性条件反射中的可变强化率到 认知偏差 如损失规避和禀赋效应。
本文是三部曲中的第二部:
- 数据驱动的游戏和统计技巧 市场营销
- 游戏和营销中的认知科学技巧
- 游戏和营销中的更多认知科学技巧
如下所示:
行为和认知理论--主要启示
现代参与策略的很大一部分建立在行为心理学的基础之上,特别是操作性条件反射原理。这 框架 主要通过强化,将自愿行为与后果联系起来,从而塑造行为。最有效的强化方式是可变速率,即在不可预测的行为次数后给予奖励。这种不可预测性体现在游戏中的战利品掉落或随机营销优惠中,通过使行为本身具有吸引力来最大限度地提高参与度,因为用户受到即将获得奖励的持续可能性的驱使。固定间隔(如每日登录奖励)和固定比例(如会员卡印章)等更简单的计划也可用于建立一致、可预测的习惯,奖励用户的持续光顾。
与行为调节相辅相成的,是大量有据可查的认知方法的应用。 偏见 和启发式方法来影响用户的感知和决策。利用损失规避等原则来创建一个 害怕错过 限时优惠或打破奖励记录,因为损失带来的痛苦比同等收益更能刺激用户。沉没成本谬误和禀赋效应被用来留住用户,让他们在心理上高估自己已经在游戏角色或服务上投入的时间、精力或金钱。其他偏差,如锚定效应,被用来操纵数字店面的价格感知,而社会证明,通过排行榜和用户推荐,被用来验证用户对产品的选择,表明许多其他人也在做同样的事情。
第 #2 部分:心理和参与技巧

11.间歇性奖励(可变强化率)
这是操作性条件反射的直接应用:
大脑释放多巴胺并不只是在获得奖励时,而是在期待奖励时。
由于玩家无法预测哪个动作会带来奖励,因此就会形成一个稳定、极具吸引力的循环。下一个被打败的怪物或下一个被打开的箱子可能就是稀有物品,这种可能性让玩家重复操作的时间远远长于可预测的奖励。
服务器端的战利品表和伪随机数生成器(RNG)可对其进行管理。当玩家执行一项操作(如打开一个箱子)时,客户端会向服务器发送一个请求。然后服务器执行一个脚本,根据加权概率表进行 "掷骰子"。例如,传奇物品的概率为 0.1%,史诗物品的概率为 1%,普通物品的概率为 98.9%。服务器对 RNG 的控制权对于防止客户端黑客攻击至关重要。
游戏应用: 在科幻射击游戏中,击败敌方运输船会掉落一个货柜。大多数集装箱都装有标准弹药。不过,有 0.5% 的几率一个集装箱会装有 "原型武器示意图"。在不可预知的高价值奖励的驱使下,玩家将摧毁数以百计的运输船。
12.挂钩模式

这一模式通过四个阶段形成习惯循环:触发、行动、可变奖励、投资。触发器(如推送通知)会促使用户采取行动(打开游戏),进而获得可变奖励(如每日随机登录奖励)。最后一步是投资(例如,花几分钟布置你的基地),通过增加用户在系统中的存储价值,使下一次触发更有可能有效。
它建立了一个心理循环,将游戏融入用户的日常生活。
支持这一点的 IT 系统是多方面的。触发 "通常依赖于与定时系统相连的推送通知服务(例如,如果用户 24 小时未登录,则发送通知)。行动 "由游戏服务器记录。可变奖励 "使用前文所述的 RNG 系统。投资 "阶段将用户生成的内容或进度记录到持久数据库中,确保用户的努力得到保存并在下一环节中加载。
游戏应用: 一款虚拟宠物游戏会在早上 8 点发送推送通知("您的宠物饿了!")。玩家打开应用程序(操作)并喂食宠物,有时宠物会得到稀有的 "闪亮点心"(可变奖励)。然后,玩家用食物教宠物一个新把戏,并将其保存(投资),使它们更有可能对明天的饥饿通知做出回应。
13.害怕错过(FOMO)

FOMO 利用了损失规避的心理原理。一个人可能会错过一个独特的机会、一件限时商品或一个特殊事件,这种感觉是一种强大的动力。
这不是为了获得什么,而是为了防止因错过而产生遗憾的负面情绪。
它迫使玩家频繁登录,甚至在他们可能不登录的情况下也是如此,仅仅是为了保持对时间敏感的机会的访问权。
这是通过服务器端事件管理系统实现的。该系统的时钟是所有基于时间的事件的唯一真实来源。 事件.开发人员在中央配置文件中定义事件的开始和结束时间。游戏客户端会经常与服务器的时钟同步,以便在 "开始 "和 "结束 "页面中显示精确的倒计时计时器。 user interface, such as “Event ends in 2d...
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