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45+ 游戏和营销的认知科学技巧:心理和参与度

游戏和营销的认知科学
游戏机制
利用人类动机设计产品,可以通过情感反馈循环促进用户参与。

新产品设计、创新,尤其是 游戏 力学 这些系统旨在激发人类对能力、自主性和社交关系的基本渴望。通过创建能够产生可预测的情感和行为反应的系统,例如完成未完成任务的冲动或避免错过限时机会的愿望,开发者可以构建强大的反馈循环,从而鼓励玩家持续参与并投入情感。

本文是三篇系列文章的第三篇:

  1. 游戏的数据驱动和统计技巧 营销
  2. 认知科学技巧在游戏和营销中的应用
  3. 更多应用于游戏和营销的认知科学技巧

它紧接着第一部分:

统计心理技巧
参见45+ 个游戏和营销科学技巧:数据驱动和统计技巧

第二部分在这里:

心理策略游戏营销
参见45+ 个游戏和营销的认知科学技巧:心理和参与度

第三部分:更多心理和互动技巧

禀赋效应
禀赋效应通过提高所拥有物品的感知价值来影响设计和创新中的产品估值。

21.禀赋效应

认知偏差 这会导致人们高估自己拥有的东西。一旦玩家对游戏中的某个物品产生了归属感,他们就会比拥有同类物品(即使他们没有)更看重它。

游戏通过允许玩家自定义、命名和改进物品来营造这种效果,从而建立起一种个人情感联系,使玩家更加投入到他们珍贵物品所在的游戏世界中。

该IT系统通过提供持久化的物品数据库来实现这一点,这些数据库不仅存储物品的存在信息,还存储其自定义属性。这些属性包括物品名称(字符串)、颜色(十六进制值)、属性(通过玩家操作升级)以及历史记录(例如,“击败巫妖王”)。当玩家查看物品时,客户端会从服务器提取所有这些个性化数据,从而强化物品的唯一身份以及玩家对其的所有权。

游戏应用: 在一款怪物战斗游戏中,玩家捕捉到一只基础的“史莱姆”生物。他们花费资源来升级它,改变它的外观,并给它取一个独一无二的名字。商店里出现了一个特价商品,出售一只更强大、等级更高的生物。然而,玩家不愿意替换自己精心培养的生物,因为赋予它的特性让它感觉比客观上更优秀的新生物更有价值。

22. 稀缺性

Scarcity
稀缺性会增强人们对产品价值和吸引力的感知。 产品设计 以及市场营销。

稀缺性常用于广告营销和网站,它通过暗示高需求或有限供应来提升感知价值。如果一件物品稀少、独特或限时供应,人们就会觉得它更受欢迎。这迎合了人们对地位和独特性的渴望。拥有稀缺物品向他人传递着忠诚、幸运或财富的象征,使其成为一种强有力的社会标志和炙手可热的商品。

提示: 这些技巧与第一部分中介绍的数据驱动技巧结合使用效果非常好。

稀缺性是通过服务器端控制来创建和管理的。对于概率稀缺性物品(例如稀有掉落物品),服务器使用概率极低的随机数生成器(RNG),如间歇性奖励中所述。对于可控稀缺性物品,服务器可能会被编程为仅允许特定数量的物品存在于整个游戏世界中(例如,“仅生产100把‘创始者之剑’”)。对于基于时间的稀缺性,则使用事件系统来使物品仅在短时间内可用。

游戏应用: 一款在线多人游戏在其商城中限时一周出售一款独特的摩托车皮肤,并声明“绝不再版”。多年后,拥有这款皮肤的玩家被视为老玩家。皮肤的稀缺性使其成为身份的象征,新玩家看到后也渴望拥有类似的专属物品。

23. 核心循环

核心循环是指玩家不断重复的一系列动作。精心设计的循环之所以具有强大的心理力量,在于它能够激发玩家的内在动力并帮助他们养成习惯。

核心循环
设计引人入胜的核心循环可以增强用户积极性,并在产品体验中培养用户习惯。

一个简单而有益的循环(例如:击败怪物 -> 获取金币 -> 用金币升级武器 -> 挑战更强大的怪物)能带来持续的进步感和成就感。这是玩家需要学习和掌握的基本游戏节奏。

核心循环的技术实现涉及将多个不同的游戏系统连接成一个循环。以上述示例为例,战斗系统会奖励玩家虚拟货币,这些货币存储在玩家数据库中。玩家可以使用物品栏系统花费这些货币来修改物品的属性,修改后的属性也会保存到数据库中。匹配系统或世界生成系统随后会为玩家呈现更具挑战性的关卡,而这些挑战又会反馈到战斗系统中。

游戏应用: 一款手机动作角色扮演游戏的核心循环很简单:1)玩家进入一个30秒的短副本(动作);2)收集战利品和经验宝石(奖励);3)返回主菜单,使用战利品和宝石略微提升角色属性(投入)。这个循环节奏快、奖励丰厚,玩家可以在一次游戏过程中重复数十次。

24.扭蛋机制

扭蛋机制
扭蛋机制利用间歇性奖励和期待感来增强用户对产品设计的参与度。

扭蛋机制是一种极端形式的间歇性奖励,其模式类似于扭蛋机:它利用了召唤或打开卡包的强烈快感,其中对稀有结果的期待是体验的重要组成部分。

花费金钱、观看精美的开场动画、然后查看结果的循环过程可能极具吸引力,引发与赌博相同的心理反应。

该系统完全依赖于服务器端的随机数生成器(RNG)和一个包含潜在奖励的数据库(“奖池”)。奖池中的每个物品都被赋予一个稀有度和一个相应的概率。当玩家“抽卡”时,服务器会执行一次随机抽取,并将结果物品发放给玩家的账号。为了确保统计模型的透明度,系统会使用数学和统计学方法公开显示这些概率(例如,“五星角色:1%概率”),这在许多地区都是法律要求。

游戏应用: 在一款英雄收集类角色扮演游戏中,玩家消耗“灵魂宝石”来召唤随机英雄。召唤动画华丽炫目,光影交错,能量充沛。大多数情况下,召唤出来的都是普通的3星英雄。但玩家依然会不断消耗宝石,追逐着召唤动画中可能出现超稀有5星英雄的那一刻带来的快感——尽管这种英雄出现的概率只有0.6%。

25. 付费跳过

这种盈利策略利用了玩家的急躁心理。游戏通过人为制造等待时间或设置“枯燥乏味”的挑战,首先制造负面情绪(无聊或沮丧),然后立即提供付费解决方案来消除这种负面情绪。

购买这款游戏并不是为了获得优势,而是为了买回玩家的时间,这对于有可支配收入但休闲时间有限的成年人来说,可能是一个非常有说服力的提议。

付费跳过
利用游戏设计中的盈利策略来迎合玩家的急躁心理。

这种方法易于实现,但还需要服务器端的时间门控机制。当玩家开始一个操作(例如“升级市政厅”)时,服务器会在其数据库中存储一个“完成时间戳”(例如,当前时间 + 8 小时)。游戏客户端会获取这个时间戳并显示倒计时。倒计时旁边会显示一个“付费跳过”按钮。如果玩家点击该按钮并完成购买,服务器会将时间戳更新为过去的值,从而立即完成该操作。

游戏应用: 在一款手机策略游戏中,将主城堡升级到5级需要24个现实小时。在此期间,玩家无法进行其他升级。计时器旁边有一个按钮,可以选择“花费100宝石立即完成”。对于忙碌的玩家来说,如果不想等待一整天,就很容易被这笔小额费用所诱惑,从而跳过计时器。

每日挑战
在产品设计中利用连续使用次数和每日挑战,可以通过心理激励来促进用户参与和习惯养成。

26. 连胜和每日挑战

当然,连胜/连杀机制仅用于游戏中,它利用玩家对稳定的心理需求和蔡格尼克效应来培养习惯。不间断的连胜本身就是一种成就,激励玩家保持下去。每日挑战则设定了一个易于达成的小目标,让玩家有明确的理由每天登录。完成这些挑战能带来持续的成就感,强化每日登录的习惯,从而促使玩家再次登录。

此功能通过服务器端系统实现,该系统会将玩家活动与日历进行比对。对于连胜/连杀记录,服务器会检查玩家上次登录的时间戳,并将其与当前日期进行比较,以确定连胜/连杀记录是否中断。对于每日挑战,服务器脚本会在每天固定时间(例如 UTC 时间 00:00)重置任务列表。玩家完成这些任务的情况会被记录在数据库中,并在完成后自动发放奖励。

游戏应用: 一款手机文字游戏设有“每日谜题”,并会追踪“每日谜题连胜纪录”。一位玩家已经连续35天完成了谜题。到了第36天,他虽然很忙,但还是抽出五分钟时间打开应用来完成谜题,这不仅仅是为了那一点点奖励,更是为了不中断自己35天的连胜纪录。

27. “险些发生”效应

险些发生事故
利用“差一点就成功”效应,可以通过让用户感受到与成功的接近,从而鼓励用户参与,进而提升产品设计。

这种心理现象发生在玩家感觉自己非常接近达成预期结果时。在赌博中,这就像在老虎机上三次中奖机会中了两次。这种与胜利擦肩而过的感觉比彻底失败更令人兴奋,因为它暗示着胜利的可能性,并鼓励玩家再次尝试。它以类似于赢钱的方式激活大脑的奖赏系统,产生强烈的“再试一次”的冲动。

这种效果是通过统计学和视觉设计融入奖励系统中的。例如,在开启战利品箱时,服务器可能已经预先判定玩家会获得一件普通物品。然而,客户端动画可能会快速闪过几件传奇物品,最终才定格在普通物品上。数学计算确保了最终结果是随机的,但视觉呈现方式是经过精心设计的,旨在营造一种…… 错觉 一次险些成功的尝试,激励着玩家再次尝试。

游戏应用: 在一款数字集换式卡牌游戏中,玩家打开卡包后,五张卡牌会逐一展示。第四张展示出来的卡牌是传说级的超稀有卡,这会让玩家兴奋不已。而第五张,也是最后一张卡牌(玩家最终能从这个卡位获得的卡牌),却是一张普通卡。这种“差点就抽到”传说卡的感觉,会让玩家立刻想要购买下一个卡包。

定制
通过可定制的设计来表达个人身份,从而增强用户参与度。

28. 个性化和自我表达

无论免费还是付费,允许玩家自定义外观、装备或住所都能满足玩家追求个性与自我表达的需求。当玩家投入时间打造独特的造型或设计个人空间时,他们实际上是将自己的身份投射到游戏世界中。这能让他们与游戏角色和游戏本身建立更深层次、更个人化的情感联系,从而增强他们的归属感和投入感。

这需要在后端采用灵活的数据结构,以便存储每个角色或对象的各种自定义选项。例如,角色数据库条目会包含发型、发色、面部标记、盔甲颜色等字段。游戏客户端包含 3D 模型和纹理,并根据从服务器检索到的玩家数据组合,实时构建角色的最终外观。

游戏应用: 在一款社交模拟游戏中,玩家会获得一套空荡荡的公寓。他们可以花费游戏币购买数百种不同的家具,更换壁纸,并按照自己的意愿摆放所有物品。玩家会花费数小时来设计自己独一无二的空间,并参观其他玩家的公寓。这种对个性化住宅的深度投入,成为他们继续玩下去的主要原因之一。

29. 神秘性和不可预测性

神秘
在设计中融入神秘感和不可预测性可以增强用户的参与度和探索性。

人类大脑天生就具有寻找规律和解谜的能力。通过引入神秘元素、展开的故事情节或出人意料的事件,游戏可以激发玩家强烈的好奇心和探索欲。对接下来会发生什么或某个奇怪发现的意义一无所知,这种未知感本身就是一种强大的吸引力,它驱使玩家不断探索,并让他们沉浸其中,因为他们内心深处渴望找到答案,解开未知之谜。

这是通过叙事设计和事件触发机制实现的。一个神秘的物品可能会毫无预兆地出现在游戏世界中,其用途会在主线剧情的后续章节中揭晓,而这种关联则隐藏在游戏的任务逻辑中。诸如突然出现的“流星雨”之类的不可预测事件,会在地图的随机区域掉落稀有资源,这些事件由服务器端的事件调度器触发,并带有随机的时间和地点信息,从而营造出动态且充满惊喜的氛围。

游戏应用: 在一款生存建造游戏中,玩家偶尔会发现一些刻有无法解读符号的古老封印石碑。这些石碑本身并无实际游戏功能,这引发了玩家群体的好奇和猜测。数月后,游戏更新引入了一位“贤者”角色,他能够解读这些石碑,最终揭示出一处隐藏地点的线索,也让那些收集和猜测石碑数月之久的玩家们获得了回报。

30. 逃避现实

逃避现实
设计沉浸式游戏世界可以增强 用户体验 通过提供心理上的逃避和自主权。

逃避现实能让人暂时摆脱现实世界的压力和束缚,获得心理上的慰藉。精心设计的游戏世界提供了一套清晰的规则、可实现的目标,以及人们在日常生活中可能缺乏的掌控感或自主感。

电子游戏能够让人置身于一个不同的现实世界,在这个世界里,自己的行为具有清晰而直接的意义,这是电子游戏一个根本且强大的吸引力所在。

构建一个引人入胜的游戏世界,需要游戏开发各个环节的综合运用。它需要高保真度的画面和美术设计来打造一个视觉上独具特色的场景;需要音效设计和音乐来营造氛围;需要强大的网络代码来构建一个稳定持久的在线世界。服务器必须存储这个世界的状态,从怪物的位置到玩家房屋的归属,从而创建一个玩家可以沉浸其中的、连贯一致的虚拟世界。

游戏应用: 一名球员的办公室工作压力大、单调乏味。 工作 他们几乎没有自主权。到了晚上,他们会登录一款奇幻角色扮演游戏,扮演一位传奇英雄。在这个世界里,他们可以做出重要的决定,探索广袤美丽的风景,成为一位强大而受人尊敬的人物。这让他们每晚都能逃离现实世界的烦恼,并获得成就感和力量感。

31. 捐赠进步

捐赠进步
利用初步进展来提高产品设计中的用户积极性和任务完成度。

这利用了心理目标梯度效应,该效应表明,人们越接近目标,动力就越强。

通过让玩家从任务中途开始(例如,进度条已完成 20%),游戏使目标看起来不那么艰巨,更容易实现。这种初始的“进度赋予”能立即提供动力,使玩家更有可能坚持完成剩余的任务。

实现起来其实很简单,就是状态管理。当玩家接受任务时,服务器不会将进度值设为0,而是将其设置为一个预定义的初始值。例如,对于“收集10张熊皮”的任务,服务器可能会在玩家接受任务时自动给予前3张熊皮。然后,用户界面会获取这个初始状态,并将进度显示为“3/10”,从而立即激励玩家继续完成任务。

游戏应用: 在带有战斗通行证系统的射击游戏中,购买后即可自动解锁第一级。玩家不再从“第一级,0经验值”开始,而是从“第二级,0经验值”开始。这种预先设定的进度让玩家感觉升级到最高等级的目标更近、更容易实现,从而激励他们开始努力提升等级。

32. 互惠

互惠
利用互惠原则设计系统可以增强用户参与度和产品创新中的社交互动。

互惠是一种强大的社会规范,人们感到有义务回报他人的恩惠。通过构建让玩家能够轻松赠送礼物或互相帮助的系统,游戏创造了一张积极的社会责任网络。

当玩家收到朋友主动赠送的能量或帮助时,他们会感到社交上的愉悦。 压力 既是为了感谢这位朋友,也是为了将来回报他的恩情,从而加强社交关系和维系友谊。

该技术系统需要一个社交图谱(好友列表)和一个用于赠送礼物的事件系统。当玩家 A 向玩家 B 赠送礼物时,服务器会记录此操作。玩家 B 会收到一条通知,通常附带玩家 A 的头像(例如“玩家 A 送了你 10 点能量!”)。该系统还包含一个“回赠礼物”按钮,简化了回赠行为,将复杂的社交互动简化为一次简单的点击。

游戏应用: 在手机益智游戏中,玩家可能会卡在某个难度较高的关卡。他们可以向好友请求额外的生命值。当好友赠送生命值后,玩家就能继续游戏。这会产生一种感激之情,以及一种回馈好友赠送生命值的社交义务,从而促进了合作社区的形成。 生态系统.

33. 认知失调

这描述了持有矛盾信念时产生的心理不适感。游戏可以利用这种不适感来影响购买行为。

玩家可能强烈认同自己是“免费玩家”(信念1),但却总是在某个关卡失败(信念2:“我技术不够”)。这时,游戏会提供一个非常便宜但功能强大的道具,售价仅为0.99美元。购买这个道具与玩家的“免费玩家”身份相冲突,造成认知失调。为了消除这种冲突,玩家可能会为购买行为辩解(“这只是一次性的”),从而降低未来消费的门槛。

这并非一个直接的技术系统,而是由游戏和经济设计共同实现的。该系统需要分析数据来识别玩家的“卡关点”——即失败率异常高的关卡。然后,系统会通过编程来检测玩家何时卡在这样的关卡,并触发一个高度精准、低成本的优惠活动,旨在解决该特定问题。这便创造了认知失调产生的条件。

游戏应用: 一位在基地建设策略游戏中以从不花钱为傲的玩家,其基地却屡次被一条特定的高级巨龙摧毁。在连续五次失败后,游戏出现了一个限时优惠:“屠龙礼包:防空导弹发射器,售价0.99美元”。玩家感到沮丧,但又渴望继续游戏,于是进行了这笔小额购买,通过略微改变自我认知来缓解内心的矛盾。

34. 控制的错觉

控制的错觉
利用控制错觉可以增强用户在产品设计中的参与度,因为它能增强用户在随机过程中的自主感。

这种认知偏差会导致人们高估自己影响实际上由偶然因素决定的事件的能力。即使选择对结果没有影响,让玩家在随机过程中做出选择也会让他们感到自己更投入,更有责任感。这使他们从随机性的被动观察者转变为积极的参与者。

这是用户的一个小技巧。 interface design 客户端在服务器端随机数生成器(RNG)之上构建了一个虚拟系统。例如,游戏中可能出现三个宝箱。服务器已经预先决定玩家将获得100金币。当玩家点击其中一个宝箱时,客户端只会播放该宝箱的开启动画,并显示预先设定的奖励。玩家的选择纯粹是外观上的,但却能有效地营造出玩家选择“正确”宝箱的错觉。

游戏应用: 在角色收集类扭蛋游戏中,玩家在“召唤”活动中点击水晶。服务器已经预先决定了玩家将获得哪个角色。然而,客户端可能会要求玩家在屏幕上描绘一个符号来“集中能量”。这种看似无意义的操作会给玩家一种错觉,让他们感觉自己能够掌控随机召唤的结果,从而更加关注召唤的最终结果。

35. 赌徒谬误

赌徒谬误
理解 认知偏差 例如,赌徒谬误可以为游戏和用户体验中的产品设计和创新策略提供参考。

这是一种错误的信念,认为过去的随机事件会影响未来的随机事件。例如,如果一枚硬币连续五次正面朝上,抱有这种谬误的人就会认为它“应该”下一次反面朝上。

游戏可能会潜移默化地鼓励这种想法。如果玩家连续多次从战利品箱中获得普通物品,他们可能会觉得“该”获得一件稀有物品了,从而驱使他们再次进行开箱操作。

这并非开发者直接编程实现的,而是玩家在任何低概率随机结果的系统中都会产生的心理现象。关键的技术组件是随机数生成器(RNG)。公平地说,RNG 的数学原理必须确保每个事件在统计上都是独立的。然而,用户界面(UI)可能会被设计成显示近期奖励的“历史记录”,这可能会无意中助长赌徒谬误,因为玩家很容易看到自己的“连败”。

游戏应用: 在一款包含球员卡包的体育团队组建游戏中,一名玩家打开了10包卡包,却没有抽到高评分球员。他觉得自己的运气“该来了”,于是决定再买一包,错误地认为之前的霉运会增加下一包抽到好球员的概率。实际上概率并没有改变,但他的这种想法却驱使他继续购买。

36. 流动状态

心流是一种深度沉浸的状态,在这种状态下,人完全专注于某项活动,时间感会发生扭曲。当任务的挑战性与个人的技能水平完美平衡时,就能达到心流状态。游戏非常擅长创造和维持这种状态,它们通过精心控制难度、提供清晰的目标以及对玩家操作给予即时反馈来实现这一点。

从技术角度讲,实现流量是这类系统的目标。 动态难度调整 (数据驱动设计)。游戏会持续收集玩家表现的各项指标(准确率、速度、成功率)。游戏逻辑会利用这些指标来微妙地调整游戏难度。如果玩家的技能提升,难度也会相应提高;如果玩家开始感到吃力,难度则会降低。这种持续的、数据驱动的平衡机制旨在将玩家保持在狭窄但高度沉浸的“心流通道”内。

游戏应用: 在节奏游戏中,当玩家成功击中一长串音符时,“摇滚能量槽”就会上升,歌曲继续进行。如果玩家开始漏音,能量槽就会下降,观众也会开始发出嘘声。为了保持玩家的沉浸感,游戏的难度曲线经过精心设计,新的音符模式会在玩家刚刚掌握之前的组合时出现,从而不断挑战玩家,但又不至于让他们感到压力过大。

自决理论
将自我决定理论融入产品设计中,可以通过满足用户的自主性、胜任感和归属感需求来增强用户参与度。

37. 自我决定理论

这种心理学理论认为,幸福感和动力是由三种内在需求驱动的:

引人入胜的游戏
引人入胜的游戏设计通过多样化的系统和实时互动,将自主性、能力和关联性融为一体。 沟通.
  • 自主性(选择的感觉)
  • 胜任感(掌控感)
  • 归属感(与他人建立联系的感觉)。

满足这三项需求的游戏极具吸引力。它们提供有意义的选择(自主性)、可供掌握的系统和清晰的进度反馈(能力),以及公会等社交功能。 团队 (关联性)

技术实现方面,需要在游戏的核心系统中提供多样性和选择。通过提供分支任务或多种可行的角色构建方案来支持自主性。通过清晰的用户界面反馈(例如升级、成就通知和伤害数值)来支持能力提升。通过网络功能(例如……)来支持关联性。 聊天 系统、团队查找器和共享公会目标,所有这些都需要复杂的数据库和实时通信基础设施。

游戏应用: 在科幻角色扮演游戏中,玩家可以通过对话轮盘塑造角色的个性,从而获得自主性。他们可以通过提升技能等级和获取更好的装备来增强战斗力,提升能力。他们还可以通过与同伴角色建立深厚的联系来感受归属感,同伴角色会根据他们的选择做出相应的反应。

38. 分块

分块
分块处理将复杂的信息分解成易于管理的、循序渐进的步骤,从而提升用户体验。

组块是一种认知原则,它将信息分解成更小、更易于管理的单元。

人脑一次只能处理有限量的新信息。游戏通过分阶段引入复杂的机制(分块讲解),避免让玩家感到不知所措。复杂的战斗系统不会用十页的文字来解释,而是通过一系列简短的、互动式的教程步骤来讲解。

这是用户体验的核心原则之一(用户体验游戏采用脚本式教程系统进行设计并实现。系统在游戏开始时会锁定大部分功能,然后引导玩家逐步掌握每个概念。例如,第一步教授移动技巧;完成移动演示后,第二步解锁并教授基本攻击;第三步教授特殊技能。这种由玩家状态标志控制的循序渐进的解锁方式,确保了学习曲线的平滑性。

游戏应用: 一款复杂的策略回合制游戏极其复杂。新玩家不会一下子接触到全部50个游戏概念。最初的几个回合只专注于移动战士和建立城市的“核心机制”。之后才会引入“研究”的概念。再之后,才会解释“城市生产”的“核心机制”。这种循序渐进的讲解方式使得游戏更容易上手。

39. 好奇心差距

好奇心差距指的是我们已知和未知之间的鸿沟。人类天生就渴望填补这个差距。游戏通过向玩家展示他们尚未接触或理解的事物来激发好奇心。这可以是紧锁的大门、世界地图上灰色的区域,或是神秘的故事背景。这会激发玩家强烈的内在动力,促使他们继续游戏,寻找钥匙、探索该区域或揭开真相。

这是通过关卡设计和状态管理实现的。高等级区域可能对新手玩家可见,但其中的敌人被设定得极其强大,在玩家等级提升之前,无法进入。用户界面可能会显示“武器附魔”功能,但该功能会显示为灰色,并提示“20级解锁”。这些提示会潜移默化地影响玩家,让他们意识到自己需要达成的目标。

游戏应用: 在开放世界动作角色扮演游戏中,玩家可能在旅程初期就看到一座高耸于悬崖之上、难以接近的巨大城堡。通往城堡的道路并不明显。“我该如何到达那里?”的谜团激发了玩家强烈的好奇心。几个小时后,当玩家发现一条隐藏的道路或一个传送门,最终抵达城堡时,那种成就感是难以言喻的。

40. 预期

预期
预期带来的心理影响可以通过利用奖励驱动的参与度来增强产品设计。

对奖励的预期比奖励本身更能刺激心理。在等待和期待期间,大脑的多巴胺系统高度活跃。

游戏会刻意通过倒计时、缓慢开启的战利品箱动画以及长期目标的进度条来营造期待感。这种延迟让最终奖励显得更加珍贵,也更让人觉得来之不易。

这是通过客户端动画计时和服务器端时间门实现的。当玩家打开战利品箱时,服务器可以立即决定奖励,但客户端会被指示播放一段5秒的动画。这段动画展示了箱子摇晃、发光并缓缓打开的过程,所有这些都是为了在最终揭晓奖励之前营造期待感。活动或升级的倒计时也起到类似的作用,只是时间跨度更长。

游戏应用: 在数字卡牌游戏中,玩家获得新卡包后,打开它需要经过多个步骤。玩家必须将卡包拖到屏幕中央,卡包会晃动并发光。点击卡包后,卡牌会弹出并面朝下落地。玩家必须逐一点击每张卡牌才能翻开,每张卡牌的出现都伴随着一丝期待。

41. 权力攫取

权力掮客
在游戏设计中利用玩家心理,通过权力和支配来增强玩家参与度。

这利用了玩家对权力、控制和支配的渴望。游戏为这种渴望提供了一个安全且合乎道德(?)的出口,让玩家在游戏世界中变得无比强大。这种强大可以通过毁灭性的技能(足以消灭成群的敌人)、近乎无敌的高级装备,或者在竞争激烈的排行榜上名列前茅(象征着他们凌驾于其他玩家之上)来实现。

这种力量感是通过数学缩放实现的。随着玩家等级提升,角色的各项属性(生命值、攻击力等)并非线性增长,而是通常呈指数级增长。一个1级技能可能造成10点伤害,但到了50级,伤害就能达到10000点。技术系统必须能够支持如此巨大的数值。视觉和音效也会相应放大,使得高等级技能的视觉和听觉效果远胜于低等级技能。

游戏应用: 在动作游戏中,玩家扮演一位英勇的将军,能够以一己之力击败成千上万的敌军。游戏的核心玩法围绕着“成为一股势不可挡的自然之力”这一幻想展开。玩家的满足感直接来源于这种力量的掌控,来源于压倒性优势带来的视觉和数据反馈。

42. 锚定

锚定效应是一种认知偏差,指人们在做决定时过度依赖最初获得的信息(“锚点”)。游戏商店就利用了这一点,首先展示一件价格极高的物品或礼包。这个高价设定了一个心理锚点。之后出现的物品,即使客观上价格昂贵,与最初的锚点相比也显得价格合理,从而更容易被购买。

这是盈利模式, 用户界面设计 策略。游戏内商店的数据结构在发送给客户端之前,会在服务器端进行预先排序。

游戏应用: 在手机角色收集游戏中,商店通常会以一个售价 99.99 美元的角色作为最显眼的位置,位于最左侧。玩家向右滑动屏幕后,会看到一些价格更低的角色,例如 19.99 美元或 4.99 美元。99.99 美元的初始价格让后续的小额购买显得格外划算。

宜家效应
利用宜家效应,通过让用户积极参与产品创造过程来增强用户依恋感,从而提升产品设计。

43. “宜家效应”

这种认知偏差导致人们会过分高估自己参与创造的事物。游戏通过让玩家投入精力建造或组装物品或基地,就能触发这种效应。玩家会因为自己的劳动而对最终成品产生更强的归属感和自豪感,从而使他们对成品的依恋程度远超同等或更高价值的现成赠品。

游戏系统必须提供 框架 用于创造。这可以包括制作系统,玩家需要收集原材料并按照配方进行制作。它还可以包括基地建造系统,玩家可以使用模块化组件进行搭建。服务器必须存储这些用户创建的作品的状态,从而保存玩家的努力和他们所依恋的对象。

游戏应用: 在沙盒生存游戏中,玩家五分钟就能轻松搭建一个简陋的泥土小屋。然而,他们却花费二十个小时收集稀有木材和石头,制作装饰物,精心建造一座宏伟的城堡。这种“宜家效应”意味着,这座由他们亲手建造的城堡,是他们付出努力和创造力的结晶,对他们而言,其价值远远超过游戏中提供的任何预设建筑。

44. 延迟满足

延迟满足
通过延迟满足来设计引人入胜的用户体验,可以增强玩家对长期目标的投入和积极性。

虽然许多游戏都依赖即时奖励,但延迟满足感却能带来更深刻的成就感和投入感。通过设定可能需要数周甚至数月才能达成的长期目标,游戏鼓励玩家坚持不懈并进行长远规划。 经过长时间的努力,最终获得的奖励会带来巨大的心理满足感,从而增强玩家对游戏的投入。

这需要强大的长期追踪系统。服务器必须追踪那些需要数千次操作或数周每日登录才能达成的目标进度。用户界面发挥着至关重要的作用,它通过扩展进度条或多阶段收集任务将这条漫长的道路可视化。这种对遥远目标的持续视觉提醒,能够让玩家在很长一段时间内保持方向感和动力。

游戏应用: 在网络角色扮演游戏中,获得一件传奇武器可能是一项史诗般的、耗时数月的任务。这需要完成数十个艰难的步骤,收集来自世界各地的稀有材料,并击败强大的首领。经过数月的努力,最终锻造出武器的那一刻,会带来巨大的成就感。

45. 社会复苏

社交复活机制是一种玩家留存机制,不活跃的玩家可以通过活跃好友的“复活”来重新加入游戏。它利用了上文提到的社交义务和人际关系的力量,将流失的玩家重新吸引回游戏。活跃玩家可能会收到“带好友回来,赢取奖励”的提示,这便将游戏的玩家留存问题转化为活跃玩家的一项任务。

该系统将 流失预测 该模型基于社交图谱。当系统将玩家 A 标记为“流失”时,它会检查玩家 A 的好友列表。如果玩家 A 的好友玩家 B 仍然非常活跃,系统可以为玩家 B 触发一个游戏内事件。该事件可能是一个名为“拯救你的朋友!”的任务,任务完成后,系统会向玩家 A 发送电子邮件或推送通知,告知其好友玩家 B 的奖励。

游戏应用: 在英雄收集 RPG 游戏中,有一个 "召回好友 "事件。活跃玩家可以从自己的列表中选择一个不活跃的好友。然后系统会向该不活跃好友发送一封电子邮件:"您的好友[玩家姓名]向您发送了一张 5 星英雄召唤券!请返回游戏领取您的英雄!"这就利用了社交关系来提供强大的重新参与激励。

 

结论

在现代产品设计、创新、游戏产业和营销中,“吸引”顾客的过程已经发展成为一门科学学科,它融合了心理学原理和大规模数据分析。科学提供了基础蓝图,利用成熟的行为和认知理论——例如间歇性奖励、损失厌恶和社会认同——来设计能够直接激发可预测的人类动机的体验。 偏见数据分析随后发挥工程和 验证 该引擎运用A/B测试、预测建模和用户细分等技术,实时衡量这些心理触发因素的精准影响。这种强大的组合使营销人员能够超越直觉,创建高度优化和个性化的系统,从而有条不紊地培养用户习惯、促进深度互动,并以统计精度引导购买行为。

常用术语表

User experience (UX): 用户与产品、系统或服务交互时的整体满意度和感知,涵盖整个交互过程中的可用性、可访问性、设计和情感反应。

User Interface (UI): 一种支持用户与软件应用程序之间交互的系统,包括视觉元素、控件和整体布局,以方便用户执行任务并增强体验。

涵盖的主题: 统计分析、A/B 测试、玩家细分、漏斗分析、行为模式、认知偏差、操作性条件反射、损失厌恶、禀赋效应、预测分析、机器学习、数据驱动验证、用户参与度、情感投入、反馈循环、用户旅程优化、统计显著性检验和聚类算法。

历史背景

1829
1850
1854
1854
1895
1899
1900
1828
1848
1850
1854
1884
1896
1900
1903

(如果日期未知或不相关,例如“流体力学”,则提供其显著出现的近似估计)

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