
Los sesgos cognitivos son atajos en el pensamiento humano que influyen en todas las decisiones. Los diseñadores e ingenieros de productos pueden mejorar su trabajo considerando estos patrones mentales inherentes. Estos atajos, si bien son útiles, también producen errores de juicio predecibles y sistemáticos. Un conocimiento práctico de estos sesgos permite a los creadores crear productos más intuitivos y exitosos, ya que se alinean con el funcionamiento real de la mente humana.
Esta conciencia se extiende más allá del usuario. diseño de interfaz a todo el ciclo de vida del producto, desde innovación a la fábrica. Los mismos prejuicios que afectan a la elección de un consumidor influyen también en los equipos internos que desarrollan el producto y comprueban su calidad. La falacia del coste hundido puede atrapar a un equipo en un proyecto fallido, mientras que la maldición del conocimiento puede llevar a un ingeniero a escribir instrucciones claras para él, pero confusas para el operario de una máquina. Identificar estos patrones es una herramienta con dos funciones: sirve de base para la creación de productos más eficaces y afina la propia toma de decisiones de una empresa, reduciendo errores costosos.
1. El sesgo de anclaje
La tendencia a confiar demasiado en la primera información que se ofrece. En el desarrollo de productos, las estimaciones iniciales de presupuestos, plazos o alcance de las características actúan como puntos fuertes y difíciles de ajustar. El plazo inicial de dos meses de un director de proyecto, incluso si es una estimación aproximada, se convierte en el punto de referencia para el éxito, lo que limita a los equipos de ingeniería y desalienta soluciones innovadoras, pero que requieren más tiempo, que puedan surgir una vez iniciado el proyecto.
- Abusado por: negociaciones, estrategia de preciosy gestionar las expectativas de las partes interesadas. Un precio inicial alto hace que un precio posterior, más bajo, parezca una buena oferta, incluso si sigue estando por encima del valor de mercado.
- Ejemplo en I+D: un resultado temprano y excesivamente optimista de un solo experimento puede condicionar las expectativas de todo un proyecto de investigación. El equipo y la dirección de I+D pueden aferrarse a este avance inicial, lo que dificulta la evaluación objetiva de datos posteriores menos prometedores y la reorientación del proyecto hacia una vía más viable.
2. Heurística de disponibilidad
Sobreestimar la importancia de la información fácil de recordar. Un equipo podría sobrepriorizar una función que soluciona un problema con el que un competidor de alto perfil tuvo problemas públicos recientemente, porque ese fallo está presente en su memoria. Esto puede desviar recursos de ingeniería que podrían no abordar problemas menos sensacionales, pero más frecuentes, descubiertos en su propia investigación de usuarios.
- Se utiliza para: marketing campañas, medios de comunicación y evaluación de riesgos. La publicidad basada en el miedo suele poner de relieve aspectos negativos vívidos pero poco frecuentes. eventos para vender productos de seguros o de seguridad.
- Ejemplo en Calidad & FabricaciónPor ejemplo: un equipo de control de calidad puede aplicar procedimientos de inspección extenuantes y lentos para un tipo específico de defecto que causó una importante y memorable retirada de producto hace dos años, mientras que presta menos atención a un problema de calidad más frecuente, pero menos dramático, que está causando actualmente una mayor insatisfacción de los clientes.
3. El efecto de arrastre

La tendencia a adoptar determinados comportamientos o creencias porque muchas otras personas lo hacen.
Esto a menudo impulsa la adopción de pilas de tecnologías populares, sistemas de diseño o metodologías de gestión de proyectos (como un Agile específico). estructura) sin un análisis riguroso de su idoneidad para el producto específico o la cultura del equipo. Un responsable de ingeniería podría impulsar el uso de una tecnología compleja como Kubernetes simplemente porque es lo que hacen todos en las grandes empresas tecnológicas, no porque la escala del proyecto lo exija.
- Se abusa de él por: impulsar tendencias, marketing viral y generar prueba social para la adopción de productos. Crea un "miedo a perderse algo" (FOMO, por sus siglas en inglés) que anima a las personas a unirse a un movimiento en auge.
- Ejemplo en innovación: un departamento o empresa de innovación podría sentirse presionado a invertir fuertemente en proyectos de IA Generativa simplemente porque es la tendencia dominante y la competencia ya anuncia sus iniciativas de IA. Esto puede dar lugar a proyectos apresurados y mal concebidos que buscan la expectación en lugar de resolver un problema empresarial real.

4. El sesgo de confirmación
La tendencia a buscar, interpretar y recordar información que confirme creencias preexistentes.
Una vez que un equipo se compromete con una idea de producto, inconscientemente busca comentarios de los usuarios y datos que validen el camino elegido. Durante las pruebas de usabilidad diseñador puede hacer preguntas capciosas involuntariamente para obtener respuestas positivas, o un gestor de proyectos puede destacar los indicadores que muestran progresos e ignorar los que indican una estrategia errónea, llevando al equipo por el camino equivocado.
- Se utiliza para: crear cámaras de eco en los feeds de las redes sociales, mensajes políticos y reforzar la lealtad a la marca al brindarles a los clientes información que confirme la conveniencia de su compra.
- Ejemplo en I+D: un científico que cree que una molécula específica es la clave para un nuevo fármaco puede interpretar inconscientemente resultados ambiguos de pruebas como evidencia positiva y descartar datos contradictorios como anomalías o errores de medición. Esto puede desperdiciar tiempo y recursos considerables en una búsqueda de soluciones sin solución.
5. La maldición del conocimiento
La dificultad para los expertos de imaginar cómo es la experiencia de alguien sin su nivel de conocimientos. Esta es una fuente principal de fricción entre ingeniería y usuarios. Los ingenieros, que comprenden la arquitectura del sistema, pueden diseñar una interfaz o API lógica desde un punto de vista técnico, pero completamente contraintuitiva para un nuevo usuario que carece de ese modelo mental subyacente, lo que resulta en una experiencia de integración deficiente y altos costos de soporte. Este sesgo es más bien un obstáculo inherente. Se manifiesta en presentaciones repletas de jerga, manuales de usuario excesivamente complejos e interfaces "intuitivas" que solo son intuitivas para sus creadores.
- Ejemplo en la industria manufacturera: un ingeniero que diseña una nueva y compleja máquina de ensamblaje puede redactar instrucciones de funcionamiento perfectamente claras para otro ingeniero, pero incomprensibles para el técnico de planta que debe usarla y solucionar sus problemas a diario. Esto provoca errores del operador, reducción de la eficiencia y posibles riesgos de seguridad. Un problema similar puede presentarse al redactar las instrucciones de uso (IFU) de un producto.
6. El efecto señuelo

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