
Where social science and data analyses helps hooking the player or the buyer: the design of modern interactive entertainment relies heavily on principles derived from social sciences to construct engaging and commercially successful experiences. These methods are not arbitrary but are a systematic application of established psychological concepts, from the variable rate reinforcement seen in operant conditioning to cognitive biases like loss aversion and the endowment effect.
Este artículo es el segundo de una serie de 3 partes:
- Trucos estadísticos y basados en datos para juegos y marketing
- Trucos de ciencia cognitiva para juegos y marketing
- Más trucos de ciencia cognitiva para juegos y marketing
Es lo que sigue:
Teorías conductuales y cognitivas - Aspectos clave
A significant portion of modern engagement strategy is built upon the foundations of behavioral psychology, specifically the principles of operant conditioning. This framework centers on shaping behavior by associating voluntary actions with consequences, primarily through reinforcement. The most potent schedule of reinforcement used is variable rate, where a reward is delivered after an unpredictable number of actions. This unpredictability, seen in game loot drops or random marketing offers, maximizes engagement by making the behavior itself compelling, as the user is driven by the persistent possibility of an imminent reward. Simpler schedules like fixed interval (e.g., daily login bonuses) and fixed ratio (e.g., loyalty card stamps) are also employed to build consistent, predictable habits and reward sustained user patronage.
El condicionamiento conductual se complementa con la aplicación de una amplia gama de sesgos cognitivos y heurísticos documentados para influir en la percepción y la toma de decisiones del usuario. Principios como la aversión a la pérdida se aprovechan para crear miedo a perderse ofertas por tiempo limitado o a romper una racha de recompensas, ya que el dolor de una pérdida es un motivador más fuerte que una ganancia equivalente. La falacia del coste hundido y el efecto de dotación se explotan para retener a los usuarios haciéndoles sobrevalorar psicológicamente el tiempo, el esfuerzo o el dinero que ya han invertido en un personaje de juego o en un servicio. Otros sesgos, como el anclaje, se utilizan para manipular la percepción del precio en los escaparates digitales, mientras que la prueba social, a través de tablas de clasificación y testimonios de usuarios, se aplica para validar la elección de un usuario de comprometerse con un producto mostrando que muchos otros están haciendo lo mismo.
Parte #2: Trucos psicológicos y de compromiso

11. Recompensas intermitentes (refuerzo de tasa variable)
Se trata de una aplicación directa del condicionamiento operante:
El cerebro libera dopamina no sólo cuando se recibe una recompensa, sino anticipándose a ella.
Como el jugador no puede predecir qué acción le reportará la recompensa, se crea un bucle constante y muy atractivo. La posibilidad de que el siguiente monstruo derrotado o el siguiente cofre abierto sea el que contenga un objeto raro hace que el jugador repita la acción mucho más tiempo que si la recompensa fuera predecible.
La implementación puede gestionarse mediante tablas de botín del lado del servidor y un generador de números pseudoaleatorios (RNG). Cuando un jugador realiza una acción (por ejemplo, abrir un cofre), el cliente envía una petición al servidor. A continuación, el servidor ejecuta un script que "tira" contra una tabla de probabilidades ponderadas. Por ejemplo, un objeto legendario puede tener una probabilidad de 0,1%, un objeto épico una probabilidad de 1% y un objeto común una probabilidad de 98,9%. La autoridad del servidor sobre el RNG es fundamental para evitar la piratería del lado del cliente.
Aplicación del juego: en un shooter de ciencia ficción, al derrotar a una nave de transporte enemiga se suelta un contenedor de carga. La mayoría de los contenedores contienen munición estándar. Sin embargo, hay una probabilidad de 0,5% de que un contenedor contenga un "Esquema de arma prototipo". Los jugadores destruirán cientos de transportes, impulsados por la impredecible y valiosa recompensa.
12. El modelo del gancho

Este modelo crea un bucle de hábitos a través de cuatro etapas: Activación, Acción, Recompensa variable, Inversión. Un desencadenante (por ejemplo, una notificación push) provoca una acción (abrir el juego), que conduce a una recompensa variable (por ejemplo, una bonificación de inicio de sesión diaria aleatoria). El último paso, la inversión (por ejemplo, dedicar unos minutos a organizar la base), aumenta la probabilidad de que el siguiente desencadenante sea efectivo, ya que incrementa el valor almacenado por el usuario en el sistema.
Construye un ciclo psicológico que integre el juego en la rutina diaria del usuario.
El sistema informático que lo soporta es polifacético. El "Activador" suele depender de un servicio de notificaciones push conectado a un sistema de cronometraje (por ejemplo, enviar una notificación si el usuario no se ha conectado durante 24 horas). La "Acción" es registrada por el servidor del juego. La "Recompensa variable" utiliza los sistemas RNG descritos anteriormente. La fase de "Inversión" registra el contenido generado por el usuario o su progreso en una base de datos persistente, asegurando que su esfuerzo se guarda y se carga para la siguiente sesión.
Aplicación del juego: un juego de mascotas virtuales envía una notificación push a las 8 de la mañana ("¡Tu mascota tiene hambre!"). El jugador abre la aplicación (Acción) y alimenta a la mascota, que a veces recibe una "golosina brillante" (Recompensa variable). A continuación, el jugador utiliza la golosina para enseñar a la mascota un nuevo truco, que se guarda (Inversión), haciéndola más propensa a responder a la notificación de hambre de mañana.
13. Miedo a perderse algo (FOMO)

El FOMO aprovecha el principio psicológico de la aversión a la pérdida. La sensación de que uno puede perderse una oportunidad única, un artículo de duración limitada o un acontecimiento especial es una poderosa motivación.
No se trata de ganar algo, sino de evitar el sentimiento negativo de arrepentimiento asociado a perderse algo.
Presiona a los jugadores para que se conecten con frecuencia, incluso cuando de otro modo no lo harían, simplemente para mantener el acceso a oportunidades en las que el tiempo apremia.
This is implemented using a server-side event management system. The system’s clock is the single source of truth for all time-based events. Developers define event start and end times in a central configuration file. The game client frequently syncs with the server’s clock to display accurate countdown timers in the user interface, such as “Event ends in 2d 4h 15m.” When the server time passes the event end time, the related content or offer is simply no longer served to any game clients.
Aplicación del juego: un juego de rol online de fantasía, anuncia un evento "Luna de sangre" que durará un solo fin de semana. Durante este tiempo, los jugadores pueden adquirir un conjunto único de "Armadura empapada en sangre" que no se puede conseguir en ningún otro momento. Esto provoca una oleada masiva de registros durante el fin de semana por parte de jugadores que no quieren perder su única oportunidad de conseguir la armadura.
14. Prueba social y competencia
This taps into fundamental human drives for social validation...
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