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Das Objekt in OOP (Programmierung)

1967
  • Kristen Nygaard
  • Ole-Johan Dahl
Arbeitsbereich für die Computerprogrammierung, in dem objektorientierte Programmierkonzepte vorgestellt werden.

(Abbildung dient nur zur Veranschaulichung)

In der objektorientierten Programmierung (OOP) ist ein Objekt eine grundlegende Einheit, die Daten (Attribute oder Eigenschaften) und die Methoden (Funktionen oder Prozeduren), die diese Daten verarbeiten, bündelt. Objekte sind Instanzen von Klassen, die als Blaupausen fungieren. Dieses Paradigma modelliert reale Entitäten und erleichtert die Verwaltung komplexer Systeme, indem verwandte Zustände und Verhaltensweisen in eigenständigen Einheiten zusammengefasst werden.

Das Konzept eines „Objekts“ ist der Grundstein der objektorientierten Programmierung. Im Gegensatz zur prozeduralen Programmierung, die Code um Aktionen oder Logik herum organisiert, organisiert die OOP Code um Daten oder „Objekte“. Ein Objekt ist eine in sich abgeschlossene Einheit mit Zustand und Verhalten. Der Zustand wird durch seine Attribute (auch Felder, Eigenschaften oder Instanzvariablen genannt) repräsentiert, die im Wesentlichen Daten darstellen. Das Verhalten wird durch seine Methoden (auch Funktionen oder Prozeduren genannt) definiert, die die Operationen sind, die auf den Daten des Objekts ausgeführt werden können. Zum Beispiel ein „Auto“ Ein Objekt könnte Attribute wie „Farbe“, „Geschwindigkeit“ und „Kraftstoffstand“ sowie Methoden wie „Beschleunigen()“, „Bremsen()“ und „Auftanken()“ besitzen.

Diese Bündelung von Daten und Methoden ist ein wesentliches Merkmal der OOP. Die Klasse dient als Vorlage oder Blaupause, aus der einzelne Objekte erstellt werden. Dieser Vorgang wird als Instanziierung bezeichnet. Jedes aus derselben Klasse erstellte Objekt hat dieselbe Struktur (Attribute und Methoden), die Werte seiner Attribute können jedoch unterschiedlich sein und einen eindeutigen Zustand darstellen. Dieser Ansatz ermöglicht Programmierern eine intuitivere Modellierung realer oder abstrakter Entitäten. Das Ergebnis ist modularerer, wiederverwendbarer und einfacher zu wartender und zu debuggender Code. Die Idee stammt ursprünglich aus der Sprache Simula, die für die Erstellung von Simulationen entwickelt wurde, bei denen die Modellierung realer Objekte eine Grundvoraussetzung war.

UNESCO Nomenclature: 1203
- Computerwissenschaften

Typ

Abstraktes System

Störung

Revolutionär

Verwendung

Weitverbreitete Verwendung

Vorläufer

  • das Konzept von Datenstrukturen (Records/Structs) in früheren Sprachen wie Cobol und Algol
  • Unterprogramme und Funktionen in der prozeduralen Programmierung
  • Theorien abstrakter Datentypen (ADT)
  • die Entwicklung der Programmiersprache Simula für Simulationszwecke

Anwendungen

  • grafische Benutzeroberflächen (GUIs)
  • Simulations- und Modellierungssysteme
  • relationale Datenbankmanagementsysteme (RDBMS)
  • Web-Anwendungs-Frameworks wie Django und Ruby on Rails
  • Spieleentwicklungs-Engines wie Unity und Unreal Engine

Patente:

NA

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Verwandt mit: Objekt, Klasse, Instanz, Attribut, Methode, Zustand, Verhalten, objektorientierte Programmierung, Datenbündelung, Instanziierung.

Historischer Kontext

Das Objekt in OOP (Programmierung)

1952
1956
1960
1967
1967
1970
1970
1950
1953
1960
1960
1967
1970
1970
1970

(wenn das Datum unbekannt oder nicht relevant ist, z. B. „Strömungsmechanik“, wird eine gerundete Schätzung seines bemerkenswerten Auftretens bereitgestellt)

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