Product Design, Manufacturing & Innovation Resources
بيت » الكائن في البرمجة الشيئية

الكائن في البرمجة الشيئية

1967
  • Kristen Nygaard
  • Ole-Johan Dahl
مساحة عمل برمجة الكمبيوتر التي تعرض مفاهيم البرمجة الموجهة للكائنات.

(صورة تم إنشاؤها للتوضيح فقط)

في البرمجة الكائنية التوجه (OOP)، الكائن هو كيان أساسي يجمع البيانات (السمات أو الخصائص) والأساليب (الدوال أو الإجراءات) التي تعمل على تلك البيانات. الكائنات هي نماذج للفئات، تعمل كنماذج أولية. يُنمذج هذا النموذج كيانات واقعية، مما يُسهّل إدارة الأنظمة المعقدة من خلال تجميع الحالات والسلوكيات ذات الصلة في وحدات مستقلة.

يُعدّ مفهوم "الكائن" حجر الزاوية في البرمجة كائنية التوجه. على عكس البرمجة الإجرائية، التي تُنظّم الشيفرة البرمجية حول الإجراءات أو المنطق، تُنظّم البرمجة كائنية التوجه الشيفرة البرمجية حول البيانات، أو "الكائنات". الكائن هو وحدة مستقلة بذاتها، لها حالة وسلوك. تُمثّل الحالة بخصائصها (وتُسمى أيضًا الحقول أو الخصائص أو متغيرات النسخة)، وهي في جوهرها بيانات. يُحدّد السلوك بأساليبها (وتُسمى أيضًا الدوال أو الإجراءات)، وهي العمليات التي يُمكن إجراؤها على بيانات الكائن. على سبيل المثال، "سيارة" قد يحتوي الكائن على سمات مثل "اللون" و "السرعة" و "مستوى الوقود"، وطرق مثل "التسارع" و "الفرملة" و "إعادة التزود بالوقود".

يُعدّ تجميع البيانات والطرق ميزةً أساسيةً تُميّز البرمجة الكائنية التوجه (OOP). تعمل الفئة كنموذج أو مخطط تُنشأ منه الكائنات الفردية. تُسمى هذه العملية التجسيد. لكل كائن يُنشأ من الفئة نفسها البنية نفسها (السمات والطرق)، ولكن قد تختلف قيم سماته، مما يُمثل حالة فريدة. يُتيح هذا النهج للمبرمجين نمذجة كيانات واقعية أو مجردة بطريقة أكثر سهولة، مما يؤدي إلى شيفرة أكثر قابليةً للتعديل، وقابليةً لإعادة الاستخدام، وأسهل في الصيانة والتصحيح. نشأت الفكرة مع لغة Simula، المُصممة لإنشاء عمليات المحاكاة، حيث كانت نمذجة الكائنات الواقعية متطلبًا أساسيًا.

UNESCO Nomenclature: 1203
- علوم الحاسب الآلي

يكتب

النظام التجريدي

الاضطراب

ثوري

الاستخدام

الاستخدام الواسع النطاق

السلائف

  • مفهوم هياكل البيانات (السجلات/الهياكل) في اللغات السابقة مثل الكوبول والألغول
  • البرامج الفرعية والوظائف في البرمجة الإجرائية
  • نظريات أنواع البيانات المجردة (ADT)
  • تطوير لغة برمجة المحاكاة لأغراض المحاكاة

التطبيقات

  • واجهات المستخدم الرسومية (guis)
  • أنظمة المحاكاة والنمذجة
  • أنظمة إدارة قواعد البيانات العلائقية (rdbms)
  • أطر عمل تطبيقات الويب مثل Django و Ruby on Rails
  • محركات تطوير الألعاب مثل Unity و Unreal Engine

براءات الاختراع:

NA

أفكار ابتكارات محتملة

بسبب عمليات جمع البيانات من خلال برامج الروبوت، والتي تتجاوز حاليًا 40 ألفًا يوميًا، فإن هذا المحتوى مخصص لأعضاء المجتمع فقط.
> تسجيل الدخول < أو > سجل < (مجاني 100٪) للوصول إلى هذا، وكذلك جميع المحتويات والأدوات الأخرى المقيدة.

يتعلق بـ: الكائن، الفئة، النسخة، السمة، الطريقة، الحالة، السلوك، البرمجة الكائنية، تجميع البيانات، إنشاء النسخ.

السياق التاريخي

الكائن في البرمجة الشيئية

1952
1956
1960
1967
1967
1970
1970
1950
1953
1960
1960
1967
1970
1970
1970

(إذا كان التاريخ غير معروف أو غير ذي صلة، على سبيل المثال "ميكانيكا الموائع"، يتم توفير تقدير تقريبي لظهوره الملحوظ)

الاختراع والابتكار والمبادئ التقنية ذات الصلة

الصور بالحجم الكامل والتنزيلات متاحة فقط 100% مجاناً للأعضاء المسجلين.