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El objeto en programación orientada a objetos

1967
  • Kristen Nygaard
  • Ole-Johan Dahl
Espacio de trabajo de programación informática en el que se muestran conceptos de programación orientada a objetos.

(Imagen generada únicamente con fines ilustrativos)

En la programación orientada a objetos (POO), un objeto es una entidad fundamental que agrupa datos (atributos o propiedades) y los métodos (funciones o procedimientos) que operan sobre dichos datos. Los objetos son instancias de clases, que actúan como planos. Este paradigma modela entidades del mundo real, facilitando la gestión de sistemas complejos al agrupar estados y comportamientos relacionados en unidades autónomas.

El concepto de "objeto" es la piedra angular de la programación orientada a objetos. A diferencia de la programación procedimental, que organiza el código en torno a acciones o lógica, la POO organiza el código en torno a datos u "objetos". Un objeto es una unidad autónoma que tiene un estado y un comportamiento. El estado está representado por sus atributos (también llamados campos, propiedades o variables de instancia), que son esencialmente datos. El comportamiento está definido por sus métodos (también llamados funciones o procedimientos), que son las operaciones que se pueden realizar sobre los datos del objeto. Por ejemplo, un "coche" El objeto podría tener atributos como "color", "velocidad" y "nivel de combustible", y métodos como "acelerar()", "frenar()" y "repostar()".

Esta agrupación de datos y métodos es una característica clave que distingue a la programación orientada a objetos (POO). La clase sirve como plantilla o modelo a partir del cual se crean objetos individuales. Este proceso se denomina instanciación. Cada objeto creado a partir de la misma clase tendrá la misma estructura (atributos y métodos), pero los valores de sus atributos pueden ser diferentes, lo que representa un estado único. Este enfoque permite a los programadores modelar entidades reales o abstractas de forma más intuitiva, lo que resulta en un código más modular, reutilizable y fácil de mantener y depurar. La idea surgió con el lenguaje Simula, diseñado para crear simulaciones, donde el modelado de objetos reales era un requisito fundamental.

UNESCO Nomenclature: 1203
- Informática

Tipo

Sistema abstracto

Ruptura

Revolucionario

Uso

Uso generalizado

Precursores

  • El concepto de estructuras de datos (registros/estructuras) en lenguajes anteriores como COBOL y ALGOL.
  • subrutinas y funciones en programación procedimental
  • teorías de tipos de datos abstractos (tdA)
  • El desarrollo del lenguaje de programación simula para fines de simulación.

Aplicaciones

  • interfaces gráficas de usuario (GUI)
  • sistemas de simulación y modelado
  • sistemas de gestión de bases de datos relacionales (RDBMS)
  • Marcos de aplicaciones web como Django y Ruby on Rails
  • Motores de desarrollo de juegos como Unreal Engine y Unreal Engine

Patentes:

NA

Ideas para posibles innovaciones

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Relacionado con: objeto, clase, instancia, atributo, método, estado, comportamiento, POO, agrupación de datos, instanciación.

Contexto histórico

El objeto en programación orientada a objetos

1952
1956
1960
1967
1967
1970
1970
1950
1953
1960
1960
1967
1970
1970
1970

(Si la fecha es desconocida o no es relevante, por ejemplo "mecánica de fluidos", se proporciona una estimación redondeada de su aparición notable)

Invención, innovación y principios técnicos relacionados.

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