
Where social science and data analyses helps hooking the player or the buyer: the design of modern interactive entertainment relies heavily on principles derived from social sciences to construct engaging and commercially successful experiences. These methods are not arbitrary but are a systematic application of established psychological concepts, from the variable rate reinforcement seen in operant conditioning to cognitive biases like loss aversion and the endowment effect.
本文是三部曲中的第二部:
- 游戏和营销中的数据驱动和统计技巧
- 游戏和营销中的认知科学技巧
- 游戏和营销中的更多认知科学技巧
如下所示:
行为和认知理论--主要启示
A significant portion of modern engagement strategy is built upon the foundations of behavioral psychology, specifically the principles of operant conditioning. This framework centers on shaping behavior by associating voluntary actions with consequences, primarily through reinforcement. The most potent schedule of reinforcement used is variable rate, where a reward is delivered after an unpredictable number of actions. This unpredictability, seen in game loot drops or random marketing offers, maximizes engagement by making the behavior itself compelling, as the user is driven by the persistent possibility of an imminent reward. Simpler schedules like fixed interval (e.g., daily login bonuses) and fixed ratio (e.g., loyalty card stamps) are also employed to build consistent, predictable habits and reward sustained user patronage.
与行为调节相辅相成的是应用大量有据可查的认知偏差和启发式方法来影响用户的感知和决策。损失厌恶等原理被用来制造对错过限时优惠或打破奖励记录的恐惧,因为损失带来的痛苦比同等收益更能激发人们的积极性。沉没成本谬误和禀赋效应被用来留住用户,让他们在心理上高估自己已经在游戏角色或服务上投入的时间、精力或金钱。其他偏差,如锚定效应,被用来操纵数字店面的价格感知,而社会证明,通过排行榜和用户推荐,被用来验证用户对产品的选择,表明许多其他人也在做同样的事情。
第 #2 部分:心理和参与技巧

11.间歇性奖励(可变强化率)
这是操作性条件反射的直接应用:
大脑释放多巴胺并不只是在获得奖励时,而是在期待奖励时。
由于玩家无法预测哪个动作会带来奖励,因此就会形成一个稳定、极具吸引力的循环。下一个被打败的怪物或下一个被打开的箱子可能就是稀有物品,这种可能性让玩家重复操作的时间远远长于可预测的奖励。
服务器端的战利品表和伪随机数生成器(RNG)可对其进行管理。当玩家执行一项操作(如打开一个箱子)时,客户端会向服务器发送一个请求。然后服务器执行一个脚本,根据加权概率表进行 "掷骰子"。例如,传奇物品的概率为 0.1%,史诗物品的概率为 1%,普通物品的概率为 98.9%。服务器对 RNG 的控制权对于防止客户端黑客攻击至关重要。
游戏应用: 在科幻射击游戏中,击败敌方运输船会掉落一个货柜。大多数集装箱都装有标准弹药。不过,有 0.5% 的几率一个集装箱会装有 "原型武器示意图"。在不可预知的高价值奖励的驱使下,玩家将摧毁数以百计的运输船。
12.挂钩模式

这一模式通过四个阶段形成习惯循环:触发、行动、可变奖励、投资。触发器(如推送通知)会促使用户采取行动(打开游戏),进而获得可变奖励(如每日随机登录奖励)。最后一步是投资(例如,花几分钟布置你的基地),通过增加用户在系统中的存储价值,使下一次触发更有可能有效。
它建立了一个心理循环,将游戏融入用户的日常生活。
支持这一点的 IT 系统是多方面的。触发 "通常依赖于与定时系统相连的推送通知服务(例如,如果用户 24 小时未登录,则发送通知)。行动 "由游戏服务器记录。可变奖励 "使用前文所述的 RNG 系统。投资 "阶段将用户生成的内容或进度记录到持久数据库中,确保用户的努力得到保存并在下一环节中加载。
游戏应用: 一款虚拟宠物游戏会在早上 8 点发送推送通知("您的宠物饿了!")。玩家打开应用程序(操作)并喂食宠物,有时宠物会得到稀有的 "闪亮点心"(可变奖励)。然后,玩家用食物教宠物一个新把戏,并将其保存(投资),使它们更有可能对明天的饥饿通知做出回应。
13.害怕错过(FOMO)

FOMO 利用了损失规避的心理原理。一个人可能会错过一个独特的机会、一件限时商品或一个特殊事件,这种感觉是一种强大的动力。
这不是为了获得什么,而是为了防止因错过而产生遗憾的负面情绪。
它迫使玩家频繁登录,甚至在他们可能不登录的情况下也是如此,仅仅是为了保持对时间敏感的机会的访问权。
This is implemented using a server-side event management system. The system’s clock is the single source of truth for all time-based events. Developers define event start and end times in a central configuration file. The game client frequently syncs with the server’s clock to display accurate countdown timers in the user interface, such as “Event ends in 2d 4h 15m.” When the server time passes the event end time, the related content or offer is simply no longer served to any game clients.
游戏应用: 一款在线奇幻 RPG 游戏宣布推出 "血月 "活动,该活动仅持续一个周末。在此期间,玩家可以获得一套独特的 "浸血盔甲",这套盔甲在其他任何时候都无法获得。这使得不想错过唯一一次获得盔甲机会的玩家在周末登录人数激增。
14.社会证明与竞争
This taps into fundamental human drives for social validation...
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