
Dove le scienze sociali e l'analisi dei dati aiutano ad agganciare il giocatore o l'acquirente: la progettazione del moderno intrattenimento interattivo si basa molto sui principi derivati dalle scienze sociali per costruire esperienze coinvolgenti e di successo commerciale. Questi metodi non sono arbitrari, ma sono un'applicazione sistematica di concetti psicologici consolidati, dal rinforzo a tasso variabile visto nel condizionamento operante a pregiudizi cognitivi come l'avversione alle perdite e l'effetto dotazione.
Questo articolo è il secondo di una serie di tre parti:
- Trucchi statistici e basati sui dati per i giochi e i videogiochi. Marketing
- Trucchi della scienza cognitiva per i giochi e il marketing
- Altri trucchi della scienza cognitiva per i giochi e il marketing
Ne consegue che:
Teorie comportamentali e cognitive - Principali punti di partenza
Una parte significativa della moderna strategia di engagement si basa sulle fondamenta della psicologia comportamentale, in particolare sui principi del condizionamento operante. Questo struttura si concentra sul modellamento del comportamento associando alle azioni volontarie delle conseguenze, principalmente attraverso il rinforzo. Il programma di rinforzo più potente è quello a tasso variabile, in cui la ricompensa viene consegnata dopo un numero imprevedibile di azioni. Questa imprevedibilità, che si riscontra nei loot drop dei giochi o nelle offerte di marketing casuali, massimizza il coinvolgimento rendendo il comportamento stesso avvincente, in quanto l'utente è spinto dalla persistente possibilità di una ricompensa imminente. Anche programmi più semplici come l'intervallo fisso (ad esempio, i bonus di accesso giornalieri) e il rapporto fisso (ad esempio, i timbri delle carte fedeltà) sono utilizzati per creare abitudini coerenti e prevedibili e premiare la frequentazione prolungata degli utenti.
Complementing behavioral conditioning is the application of a wide range of documented cognitive pregiudizi and heuristics to influence user perception and decision-making. Principles like loss aversion are leveraged to create a fear of missing out on limited-time offers or breaking a reward streak, as the pain of a loss is a stronger motivator than an equivalent gain. The sunk cost fallacy and the endowment effect are exploited to retain users by making them psychologically overvalue the time, effort, or money they have already invested in a game character or a service. Other biases like anchoring are used to manipulate price perception in digital storefronts, while social proof, through leaderboards and user testimonials, is applied to validate a user’s choice to engage with a product by showing that many others are doing the same.
Parte #2: Trucchi psicologici e di coinvolgimento

11. Premi intermittenti (rinforzo a tasso variabile)
Si tratta di un'applicazione diretta del condizionamento operante:
Il cervello rilascia dopamina non solo quando si riceve una ricompensa, ma anche in previsione di essa.
Poiché il giocatore non può prevedere quale azione produrrà la ricompensa, si crea un ciclo costante ed estremamente avvincente. La possibilità che il prossimo mostro sconfitto o il prossimo forziere aperto possa essere quello con un oggetto raro fa sì che il giocatore ripeta l'azione molto più a lungo che se la ricompensa fosse prevedibile.
L'implementazione può essere gestita da tabelle di bottino lato server e da un generatore di numeri pseudo-casuali (RNG). Quando un giocatore compie un'azione (ad esempio, apre un forziere), il client invia una richiesta al server. Il server esegue quindi uno script che "tira" contro una tabella di probabilità ponderata. Ad esempio, un oggetto leggendario può avere una probabilità di 0,1%, un oggetto epico di 1% e un oggetto comune di 98,9%. L'autorità del server sull'RNG è fondamentale per prevenire l'hacking lato client.
Applicazione del gioco: in uno sparatutto fantascientifico, sconfiggendo una nave da trasporto nemica si ottiene un container. La maggior parte dei container contiene munizioni standard. Tuttavia, c'è una probabilità dello 0,5% che un container contenga uno "Schema di arma prototipo". I giocatori distruggono centinaia di trasporti, spinti dall'imprevedibile ricompensa di alto valore.
12. Il modello del gancio

Questo modello crea un ciclo di abitudini attraverso quattro fasi: Innesco, Azione, Ricompensa variabile, Investimento. Un fattore scatenante (ad esempio, una notifica push) induce un'azione (aprire il gioco), che porta a una ricompensa variabile (ad esempio, un bonus di accesso giornaliero casuale). La fase finale, l'investimento (ad esempio, spendere qualche minuto per sistemare la propria base), rende più probabile l'efficacia dell'attivazione successiva, aumentando il valore immagazzinato dall'utente nel sistema.
Costruisce un ciclo psicologico che integra il gioco nella routine quotidiana dell'utente.
Il sistema informatico per supportare tutto ciò è multiforme. Il "Trigger" spesso si basa su un servizio di notifica push collegato a un sistema di temporizzazione (ad esempio, inviare una notifica se l'utente non si è connesso per 24 ore). L'"Azione" viene registrata dal server di gioco. La "Ricompensa variabile" utilizza i sistemi RNG descritti in precedenza. La fase "Investimento" registra i contenuti o i progressi generati dall'utente in un database persistente, assicurando che il suo sforzo venga salvato e caricato per la sessione successiva.
Applicazione del gioco: un gioco di animali domestici virtuali invia una notifica push alle 8 del mattino ("Il tuo animale domestico ha fame!"). Il giocatore apre l'app (Azione) e dà da mangiare all'animale, che a volte riceve un raro "Shiny Treat" (Ricompensa variabile). Il giocatore usa poi il bocconcino per insegnare all'animale un nuovo trucco, che viene salvato (Investimento), rendendolo più propenso a rispondere alla notifica di fame di domani.
13. Paura di perdersi (FOMO)

La FOMO sfrutta il principio psicologico dell'avversione alle perdite. La sensazione di poter perdere un'occasione unica, un oggetto a tempo limitato o un evento speciale è un potente motivatore.
Non si tratta di guadagnare qualcosa, ma di evitare la sensazione negativa di rimpianto associata all'aver perso qualcosa.
Ciò spinge i giocatori a collegarsi frequentemente, anche quando altrimenti non lo farebbero, semplicemente per mantenere l'accesso a opportunità sensibili al tempo.
Questo viene implementato utilizzando un sistema di gestione degli eventi lato server. L'orologio del sistema è l'unica fonte di verità per tutti gli eventi basati sul tempo. eventi. Gli sviluppatori definiscono gli orari di inizio e fine degli eventi in un file di configurazione centrale. Il client di gioco si sincronizza frequentemente con l'orologio del server, per visualizzare accurati timer di conto alla rovescia nell'area di gioco. user interface, such as “Event ends in 2d...
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