
Neue Produktdesigns, Innovationen und insbesondere Spiele Mechanik sind so aufgebaut, dass sie die grundlegenden menschlichen Motivationen nach Kompetenz, Autonomie und sozialer Verbundenheit nutzen. Durch die Entwicklung von Systemen, die vorhersehbare emotionale und verhaltensbezogene Reaktionen hervorrufen, wie z. B. den Zwang, eine unerledigte Aufgabe zu beenden, oder den Wunsch, eine zeitlich begrenzte Gelegenheit nicht zu verpassen, können die Entwickler leistungsstarke Feedback-Schleifen aufbauen, die ein anhaltendes Engagement und eine emotionale Beteiligung der Spieler fördern.
Dieser Artikel ist der 3. einer 3-teiligen Serie:
- Datengesteuerte und statistische Tricks für Spiele und Marketing
- Kognitionswissenschaftliche Tricks für Spiele und Marketing
- Weitere kognitionswissenschaftliche Tricks für Spiele und Marketing
Es folgt hier der Teil #1:
und das Teil #2 hier:
Teil #3: Weitere psychologische und Engagement-Tricks

21. Ausstattungseffekt
Diese kognitive Voreingenommenheit führt dazu, dass Menschen Dinge, die sie besitzen, überbewerten. Sobald ein Spieler das Gefühl hat, einen Gegenstand im Spiel zu besitzen, wird er ihn höher bewerten als einen identischen Gegenstand, den er nicht besitzt.
Spiele fördern diesen Effekt, indem sie die individuelle Anpassung, Benennung und Verbesserung von Gegenständen erlauben und so eine persönliche Bindung schaffen, die den Spieler stärker in die Spielwelt einbindet, in der seine wertvollen Besitztümer existieren.
Das IT-System ermöglicht dies, indem es dauerhafte Gegenstandsdatenbanken bereitstellt, die nicht nur die Existenz des Gegenstands, sondern auch seine individuellen Eigenschaften speichern. Dazu gehören der Name (eine Zeichenkette), die Farbe (ein Hexadezimalwert), die Werte (die durch die Aktionen des Spielers verbessert werden) und die Geschichte des Gegenstands (z. B. "Besiegte den Lichkönig"). Wenn der Spieler den Gegenstand anschaut, ruft der Client all diese personalisierten Daten vom Server ab und unterstreicht so die einzigartige Identität des Gegenstands und den Besitz des Spielers daran.
Anwendung des Spiels: In einem Spiel zur Monsterbekämpfung fängt ein Spieler eine einfache "Schleim"-Kreatur. Er gibt Ressourcen aus, um sie zu verbessern, ihr Aussehen zu verändern und ihr einen einzigartigen Namen zu geben. Im Shop erscheint ein Sonderangebot für eine viel stärkere, bereits aufgewertete Kreatur. Der Spieler ist jedoch nicht bereit, seine persönliche, selbst gezüchtete Kreatur zu ersetzen, weil sie ihm durch den Ausstattungseffekt wertvoller erscheint als die objektiv bessere neue Kreatur.
22. Knappheit

Knappheit wird häufig im Werbemarketing und auf Websites verwendet und erhöht den wahrgenommenen Wert, indem sie eine hohe Nachfrage oder ein begrenztes Angebot impliziert. Ein Artikel wird als begehrenswerter angesehen, wenn er selten, exklusiv oder nur für eine begrenzte Zeit verfügbar ist. Dies kommt dem Wunsch nach Status und Einzigartigkeit entgegen. Der Besitz eines seltenen Gegenstandes signalisiert anderen Spielern Hingabe, Glück oder Reichtum, was ihn zu einem mächtigen sozialen Zeichen und einer sehr begehrten Ware macht.
Tipp: diese Tricks lassen sich sehr gut mit den in Teil 1 beschriebenen datengesteuerten Tricks kombinieren
Knappheit wird durch serverseitige Kontrollen erzeugt und verwaltet. Für Gegenstände mit probabilistischer Knappheit (seltene Drops) verwendet der Server RNG mit sehr niedrigen Wahrscheinlichkeiten, wie in intermittierenden Belohnungen beschrieben. Bei Gegenständen mit verwalteter Knappheit kann der Server so programmiert sein, dass nur eine bestimmte Anzahl in der gesamten Spielwelt existieren kann (z. B. "Es werden nur 100 'Schwerter des Gründers' hergestellt"). Bei zeitlich begrenzter Knappheit wird das Ereignissystem verwendet, um Gegenstände nur für einen kurzen Zeitraum verfügbar zu machen.
Anwendung des Spiels: In einem Online-Multiplayer-Spiel wird ein einzigartiger Motorrad-Skin nur eine Woche lang im Cash-Shop verkauft, mit dem Hinweis, dass er "nie wieder verkauft wird". Jahre später gelten Spieler, die diesen Skin besitzen, als Veteranen. Die Seltenheit des Skins hat ihn zu einem Statussymbol gemacht, und neue Spieler, die ihn sehen, verspüren den Wunsch nach ähnlichen exklusiven Gegenständen.
23. Kernschleifen
Die Kernschleife ist eine Abfolge von Aktionen, die ein Spieler kontinuierlich wiederholt. Die psychologische Stärke einer gut gestalteten Schleife ist ihre Fähigkeit, intrinsisch motivierend und gewohnheitsbildend zu sein.

Eine einfache, lohnende Schleife (z. B. Monster bekämpfen -> Gold erhalten -> Gold verwenden, um das Schwert zu verbessern -> stärkere Monster bekämpfen) vermittelt ein ständiges Gefühl von Fortschritt und Kompetenz. Es ist der grundlegende Spielrhythmus, den die Spieler lernen und beherrschen.
Bei der technischen Umsetzung einer Kernschleife werden mehrere verschiedene Spielsysteme in einem Kreislauf miteinander verknüpft. Im obigen Beispiel belohnt das Kampfsystem den Spieler mit virtueller Währung, die in der Spielerdatenbank gespeichert ist. Das Inventarsystem ermöglicht es dem Spieler, diese Währung auszugeben, um die Werte eines Gegenstands zu verändern, die ebenfalls in der Datenbank gespeichert sind. Das Matchmaking- oder World-Spawning-System stellt den Spieler dann vor eine schwierigere Herausforderung, die wiederum in das Kampfsystem einfließt.
Anwendung des Spiels: ein mobiles Action-RPG hat eine einfache Kernschleife. 1) Der Spieler betritt einen kurzen, 30-sekündigen Dungeon (Action). 2) Er sammelt Beute und einen Erfahrungsstein (Belohnung). 3) Er verwendet die Beute und den Edelstein, um die Werte seines Charakters im Hauptmenü leicht zu verbessern (Investition). Diese Schleife ist so schnell und lohnend, dass die Spieler sie in einer einzigen Sitzung Dutzende Male durchlaufen können.
24. Gacha-Mechanik

Gacha-Mechanismen sind eine extreme Form von intermittierenden Belohnungen nach dem Vorbild von Kapselspielzeug-Automaten: Sie nutzen den starken Nervenkitzel beim Beschwören oder Öffnen einer Packung, bei dem die Erwartung eines seltenen Ergebnisses ein wichtiger Teil des Erlebnisses ist.
Der Zyklus, bei dem man Geld ausgibt, eine aufwendige Eröffnungsanimation anschaut und dann das Ergebnis sieht, kann sehr fesselnd sein und die gleichen psychologischen Reaktionen auslösen wie beim Glücksspiel.
Dieses System ist vollständig abhängig von einem serverseitigen RNG und einer Datenbank mit potenziellen Belohnungen (dem "Pool"). Jedem Gegenstand im Pool wird eine Seltenheit und eine entsprechende Wahrscheinlichkeit zugewiesen. Wenn ein Spieler "zieht", führt der Server einen Wurf aus und gewährt den daraus resultierenden Gegenstand seinem Konto. Mit Hilfe von Mathematik und Statistik werden die Wahrscheinlichkeiten öffentlich angezeigt (z. B. "5-Sterne-Charakter: 1% Chance"), was eine gesetzliche Anforderung ist...
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