
حيث تساعد العلوم الاجتماعية وتحليلات البيانات على جذب اللاعب أو المشتري: يعتمد تصميم الترفيه التفاعلي الحديث بشكل كبير على المبادئ المستمدة من العلوم الاجتماعية لبناء تجارب جذابة وناجحة تجارياً. هذه الأساليب ليست اعتباطية بل هي تطبيق منهجي لمفاهيم نفسية راسخة، من التعزيز المتغير المعدل الذي يظهر في التكييف الفعال إلى التحيزات المعرفية مثل النفور من الخسارة وتأثير الهبة.
هذا المقال هو الجزء الثاني من 3 أجزاء:
- الحيل القائمة على البيانات والحيل الإحصائية للألعاب و التسويق
- حيل العلوم المعرفية للألعاب والتسويق
- المزيد من حيل العلوم الإدراكية للألعاب والتسويق
يتبع ذلك:
النظريات السلوكية والإدراكية - الوجبات السريعة الرئيسية
يعتمد جزء كبير من استراتيجية المشاركة الحديثة على أسس علم النفس السلوكي، وتحديدًا مبادئ التكييف الفعال. وهذا إطار العمل يركز على تشكيل السلوك من خلال ربط الأفعال الإرادية بالعواقب، وذلك من خلال التعزيز في المقام الأول. أكثر جداول التعزيز المستخدمة فعالية هو المعدل المتغير، حيث يتم تسليم المكافأة بعد عدد غير متوقع من الإجراءات. هذا عدم القدرة على التنبؤ، الذي يظهر في قطرات الغنائم في الألعاب أو عروض التسويق العشوائي، يزيد من المشاركة من خلال جعل السلوك نفسه مقنعًا، حيث يكون المستخدم مدفوعًا بالاحتمال المستمر لمكافأة وشيكة. يتم أيضًا استخدام جداول زمنية أبسط مثل الفترات الزمنية الثابتة (مثل مكافآت تسجيل الدخول اليومية) والنسبة الثابتة (مثل طوابع بطاقة الولاء) لبناء عادات ثابتة ومتوقعة ومكافأة رعاية المستخدم المستمرة.
يُكمّل التكييف السلوكي تطبيق مجموعة واسعة من التكييف المعرفي الموثق التحيزات والاستدلال للتأثير على إدراك المستخدم واتخاذ القرار. يتم الاستفادة من مبادئ مثل النفور من الخسارة لإنشاء الخوف من الضياع على العروض محدودة الوقت أو كسر سلسلة المكافآت، حيث أن ألم الخسارة هو حافز أقوى من المكسب المكافئ. يتم استغلال مغالطة التكلفة الغارقة وتأثير الهبة للاحتفاظ بالمستخدمين من خلال جعلهم يبالغون نفسياً في تقدير الوقت أو الجهد أو المال الذي استثمروه بالفعل في شخصية اللعبة أو الخدمة. يتم استخدام تحيزات أخرى مثل الإرساء للتلاعب بإدراك السعر في واجهات المتاجر الرقمية، في حين يتم تطبيق الدليل الاجتماعي، من خلال لوحات المتصدرين وشهادات المستخدمين، للتحقق من صحة اختيار المستخدم للتفاعل مع منتج ما من خلال إظهار أن العديد من الآخرين يفعلون الشيء نفسه.
الجزء #2: الحيل النفسية والتفاعلية

11. المكافآت المتقطعة (تعزيز المعدل المتغير)
وهذا تطبيق مباشر للتكييف الفعال:
يفرز الدماغ الدوبامين ليس فقط عند الحصول على المكافأة، ولكن تحسبًا لها.
نظرًا لأن اللاعب لا يستطيع التنبؤ بالعمل الذي سيؤدي إلى المكافأة، يتم إنشاء حلقة ثابتة ومقنعة للغاية. احتمالية أن يكون الوحش التالي الذي سيُهزم أو الصندوق التالي الذي سيُفتح هو الذي يحتوي على عنصر نادر يجعل اللاعب يكرر الفعل لفترة أطول بكثير مما لو كانت المكافأة متوقعة.
يمكن إدارة التنفيذ بواسطة جداول الغنائم من جانب الخادم ومولد أرقام عشوائية زائفة (RNG). عندما يقوم اللاعب بإجراء ما (على سبيل المثال، فتح صندوق)، يرسل العميل طلبًا إلى الخادم. ثم يقوم الخادم بتنفيذ برنامج نصي "يتدحرج" مقابل جدول احتمالات مرجح. على سبيل المثال، قد يكون للعنصر الأسطوري فرصة 0.1%، وللعنصر الملحمي فرصة 1%، وللعنصر العادي فرصة 98.9%. سلطة الخادم على RNG أمر بالغ الأهمية لمنع الاختراق من جانب العميل.
تطبيق اللعبة: في لعبة تصويب الخيال العلمي، هزيمة سفينة نقل العدو تسقط حاوية شحن. تحتوي معظم الحاويات على ذخيرة قياسية. ومع ذلك، هناك فرصة بنسبة 0.5% أن تحتوي الحاوية على "نموذج تخطيطي لسلاح أولي". سيقوم اللاعبون بتدمير المئات من وسائل النقل، مدفوعين بالمكافأة غير المتوقعة ذات القيمة العالية.
12. نموذج الخطاف

ينشئ هذا النموذج حلقة من العادات من خلال أربع مراحل: المحفز، الإجراء، المكافأة المتغيرة، الاستثمار. يحفز المحفز (على سبيل المثال، إشعار دفع) على اتخاذ إجراء (فتح اللعبة)، مما يؤدي إلى مكافأة متغيرة (على سبيل المثال، مكافأة عشوائية يومية لتسجيل الدخول عشوائيًا). الخطوة الأخيرة، الاستثمار (على سبيل المثال، قضاء بضع دقائق في ترتيب قاعدتك)، تجعل المشغّل التالي أكثر فعالية من خلال زيادة القيمة المخزنة للمستخدم في النظام.
إنها تبني دورة نفسية تدمج اللعبة في الروتين اليومي للمستخدم.
نظام تكنولوجيا المعلومات لدعم ذلك متعدد الأوجه. يعتمد "المشغّل" غالبًا على خدمة الإشعارات الفورية المتصلة بنظام توقيت (على سبيل المثال، إرسال إشعار إذا لم يقم المستخدم بتسجيل الدخول لمدة 24 ساعة). يتم تسجيل "الإجراء" بواسطة خادم اللعبة. تستخدم "المكافأة المتغيرة" أنظمة RNG الموصوفة سابقًا. تقوم مرحلة "الاستثمار" بتسجيل المحتوى أو التقدم الذي ينشئه المستخدم في قاعدة بيانات دائمة، مما يضمن حفظ جهوده وتحميلها للجلسة التالية.
تطبيق اللعبة: ترسل لعبة الحيوانات الأليفة الافتراضية إشعارًا في الساعة 8 صباحًا ("حيوانك الأليف جائع!"). يفتح اللاعب التطبيق (إجراء) ويطعم الحيوان الأليف، والذي يعطي أحيانًا "مكافأة لامعة" نادرة (مكافأة متغيرة). يستخدم اللاعب بعد ذلك المكافأة لتعليم الحيوان الأليف خدعة جديدة، والتي يتم حفظها (استثمار)، مما يجعله أكثر عرضة للاستجابة لإشعار الجوع غدًا.
13. الخوف من الضياع (FOMO)

تستفيد FOMO من المبدأ النفسي لتجنب الخسارة. إن شعور المرء بأنه قد تفوته فرصة فريدة من نوعها، أو سلعة محدودة الوقت، أو حدث خاص هو حافز قوي.
لا يتعلق هذا الأمر بكسب شيء ما، بل يتعلق بمنع الشعور السلبي بالندم المرتبط بفقدان شيء ما.
إنه يضغط على اللاعبين لتسجيل الدخول بشكل متكرر، حتى عندما لا يفعلون ذلك، لمجرد الحفاظ على إمكانية الوصول إلى الفرص الحساسة من حيث الوقت.
يتم تنفيذ ذلك باستخدام نظام إدارة الأحداث من جانب الخادم. ساعة النظام هي المصدر الوحيد للحقيقة لجميع الأحداث المستندة إلى الوقت الأحداث. يحدد المطورون أوقات بدء الحدث ونهايته في ملف تكوين مركزي. يتزامن عميل اللعبة بشكل متكرر مع ساعة الخادم لعرض مؤقتات دقيقة للعد التنازلي في واجهة المستخدم, such as “Event ends in 2d...
You have read 37% of the article. The rest is for our community. Already a member? تسجيل الدخول
(and also to protect our original content from scraping bots)
مجتمع الابتكار العالمي
تسجيل الدخول أو التسجيل (100% مجاناً)
اطلع على بقية هذه المقالة وجميع المحتويات والأدوات الخاصة بالأعضاء فقط.
فقط المهندسون والمصنعون والمصممون والمسوقون الحقيقيون المحترفون.
لا روبوت، ولا كاره، ولا مرسل رسائل غير مرغوب فيها.
منشورات ذات صلة
45+ المزيد من حيل العلوم المعرفية للألعاب والتسويق: النفسية والتفاعلية
أحدث المنشورات وبراءات الاختراع عن الزيوليت
أحدث المنشورات وبراءات الاختراع حول الأطر المعدنية العضوية (MOFs)
أحدث المنشورات وبراءات الاختراع حول الأطر العضوية التساهمية (COFs)
أحدث المنشورات وبراءات الاختراع حول الهلاميات الهوائية والهلاميات الهوائية
أحدث المنشورات وبراءات الاختراع حول الأكاسيد عالية الإنتروبيا (HEOs)