بيت » تصميم المنتج » بيئة العمل » أكثر من 45 حيلة في العلوم المعرفية للألعاب والتسويق: النفسية والمشاركة

أكثر من 45 حيلة في العلوم المعرفية للألعاب والتسويق: النفسية والمشاركة

التقنيات النفسية في تصميم الألعاب والتسويق لتعزيز المشاركة وسلوك المستهلك
الترفيه التفاعلي
يستفيد تصميم الترفيه التفاعلي الحديث من مبادئ العلوم الاجتماعية لتعزيز مشاركة اللاعبين والنجاح التجاري.

Where social science and data analyses helps hooking the player or the buyer: the design of modern interactive entertainment relies heavily on principles derived from social sciences to construct engaging and commercially successful experiences. These methods are not arbitrary but are a systematic application of established psychological concepts, from the variable rate reinforcement seen in operant conditioning to cognitive biases like loss aversion and the endowment effect.

هذا المقال هو الجزء الثاني من 3 أجزاء:

  1. الحيل القائمة على البيانات والحيل الإحصائية للألعاب والتسويق
  2. حيل العلوم المعرفية للألعاب والتسويق
  3. المزيد من حيل العلوم الإدراكية للألعاب والتسويق

يتبع ذلك:

النظريات السلوكية والإدراكية - الوجبات السريعة الرئيسية

A significant portion of modern engagement strategy is built upon the foundations of behavioral psychology, specifically the principles of operant conditioning. This framework centers on shaping behavior by associating voluntary actions with consequences, primarily through reinforcement. The most potent schedule of reinforcement used is variable rate, where a reward is delivered after an unpredictable number of actions. This unpredictability, seen in game loot drops or random marketing offers, maximizes engagement by making the behavior itself compelling, as the user is driven by the persistent possibility of an imminent reward. Simpler schedules like fixed interval (e.g., daily login bonuses) and fixed ratio (e.g., loyalty card stamps) are also employed to build consistent, predictable habits and reward sustained user patronage.

Complementing behavioral conditioning is the application of a wide range of documented cognitive biases and heuristics to influence user perception and decision-making. Principles like loss aversion are leveraged to create a fear of missing out on limited-time offers or breaking a reward streak, as the pain of a loss is a stronger motivator than an equivalent gain. The sunk cost fallacy and the endowment effect are exploited to retain users by making them psychologically overvalue the time, effort, or money they have already invested in a game character or a service. Other biases like anchoring are used to manipulate price perception in digital storefronts, while social proof, through leaderboards and user testimonials, is applied to validate a user’s choice to engage with a product by showing that many others are doing the same.

الجزء #2: الحيل النفسية والتفاعلية

 

المكافآت المتقطعة
تعمل الاستفادة من أنظمة المكافآت غير المتوقعة على تعزيز مشاركة المستخدم من خلال التكييف الفعال في تصميم المنتج.

11. المكافآت المتقطعة (تعزيز المعدل المتغير)

وهذا تطبيق مباشر للتكييف الفعال:

يفرز الدماغ الدوبامين ليس فقط عند الحصول على المكافأة، ولكن تحسبًا لها.

نظرًا لأن اللاعب لا يستطيع التنبؤ بالعمل الذي سيؤدي إلى المكافأة، يتم إنشاء حلقة ثابتة ومقنعة للغاية. احتمالية أن يكون الوحش التالي الذي سيُهزم أو الصندوق التالي الذي سيُفتح هو الذي يحتوي على عنصر نادر يجعل اللاعب يكرر الفعل لفترة أطول بكثير مما لو كانت المكافأة متوقعة.

يمكن إدارة التنفيذ بواسطة جداول الغنائم من جانب الخادم ومولد أرقام عشوائية زائفة (RNG). عندما يقوم اللاعب بإجراء ما (على سبيل المثال، فتح صندوق)، يرسل العميل طلبًا إلى الخادم. ثم يقوم الخادم بتنفيذ برنامج نصي "يتدحرج" مقابل جدول احتمالات مرجح. على سبيل المثال، قد يكون للعنصر الأسطوري فرصة 0.1%، وللعنصر الملحمي فرصة 1%، وللعنصر العادي فرصة 98.9%. سلطة الخادم على RNG أمر بالغ الأهمية لمنع الاختراق من جانب العميل.

تطبيق اللعبة: في لعبة تصويب الخيال العلمي، هزيمة سفينة نقل العدو تسقط حاوية شحن. تحتوي معظم الحاويات على ذخيرة قياسية. ومع ذلك، هناك فرصة بنسبة 0.5% أن تحتوي الحاوية على "نموذج تخطيطي لسلاح أولي". سيقوم اللاعبون بتدمير المئات من وسائل النقل، مدفوعين بالمكافأة غير المتوقعة ذات القيمة العالية.

12. نموذج الخطاف

نموذج الخطاف
يعمل نموذج الخطاف على تعزيز مشاركة المستخدم من خلال حلقة العادة النفسية في تصميم المنتج.

ينشئ هذا النموذج حلقة من العادات من خلال أربع مراحل: المحفز، الإجراء، المكافأة المتغيرة، الاستثمار. يحفز المحفز (على سبيل المثال، إشعار دفع) على اتخاذ إجراء (فتح اللعبة)، مما يؤدي إلى مكافأة متغيرة (على سبيل المثال، مكافأة عشوائية يومية لتسجيل الدخول عشوائيًا). الخطوة الأخيرة، الاستثمار (على سبيل المثال، قضاء بضع دقائق في ترتيب قاعدتك)، تجعل المشغّل التالي أكثر فعالية من خلال زيادة القيمة المخزنة للمستخدم في النظام.

إنها تبني دورة نفسية تدمج اللعبة في الروتين اليومي للمستخدم.

نظام تكنولوجيا المعلومات لدعم ذلك متعدد الأوجه. يعتمد "المشغّل" غالبًا على خدمة الإشعارات الفورية المتصلة بنظام توقيت (على سبيل المثال، إرسال إشعار إذا لم يقم المستخدم بتسجيل الدخول لمدة 24 ساعة). يتم تسجيل "الإجراء" بواسطة خادم اللعبة. تستخدم "المكافأة المتغيرة" أنظمة RNG الموصوفة سابقًا. تقوم مرحلة "الاستثمار" بتسجيل المحتوى أو التقدم الذي ينشئه المستخدم في قاعدة بيانات دائمة، مما يضمن حفظ جهوده وتحميلها للجلسة التالية.

تطبيق اللعبة: ترسل لعبة الحيوانات الأليفة الافتراضية إشعارًا في الساعة 8 صباحًا ("حيوانك الأليف جائع!"). يفتح اللاعب التطبيق (إجراء) ويطعم الحيوان الأليف، والذي يعطي أحيانًا "مكافأة لامعة" نادرة (مكافأة متغيرة). يستخدم اللاعب بعد ذلك المكافأة لتعليم الحيوان الأليف خدعة جديدة، والتي يتم حفظها (استثمار)، مما يجعله أكثر عرضة للاستجابة لإشعار الجوع غدًا.

13. الخوف من الضياع (FOMO)

فومو
يعمل Fomo على تحفيز المشاركة في المنتج من خلال استغلال النفور من الخسارة لتشجيع تفاعل المستخدم المتكرر مع العروض الحساسة من حيث الوقت.

تستفيد FOMO من المبدأ النفسي لتجنب الخسارة. إن شعور المرء بأنه قد تفوته فرصة فريدة من نوعها، أو سلعة محدودة الوقت، أو حدث خاص هو حافز قوي.

لا يتعلق هذا الأمر بكسب شيء ما، بل يتعلق بمنع الشعور السلبي بالندم المرتبط بفقدان شيء ما.

إنه يضغط على اللاعبين لتسجيل الدخول بشكل متكرر، حتى عندما لا يفعلون ذلك، لمجرد الحفاظ على إمكانية الوصول إلى الفرص الحساسة من حيث الوقت.

This is implemented using a server-side event management system. The system’s clock is the single source of truth for all time-based events. Developers define event start and end times in a central configuration file. The game client frequently syncs with the server’s clock to display accurate countdown timers in the user interface, such as “Event ends in 2d 4h 15m.” When the server time passes the event end time, the related content or offer is simply no longer served to any game clients.

تطبيق اللعبة: وهي لعبة تقمص الأدوار الخيالية على الإنترنت تعلن عن حدث "قمر الدم" الذي يستمر لعطلة نهاية أسبوع واحدة فقط. خلال هذه الفترة، يمكن للاعبين الحصول على مجموعة "الدرع الغارقة في الدم" الفريدة التي لا يمكن الحصول عليها في أي وقت آخر. يخلق هذا زيادة هائلة في عمليات تسجيل الدخول خلال عطلة نهاية الأسبوع من اللاعبين الذين لا يريدون تفويت فرصتهم الوحيدة للحصول على الدرع.

14. الدليل الاجتماعي والمنافسة

This taps into fundamental human drives for social validation...

لقد قرأت 41% من المقال. الباقي لمجتمعنا. هل أنت عضو بالفعل؟ تسجيل الدخول
(وأيضًا لحماية المحتوى الأصلي لدينا من روبوتات الكشط)

مجتمع الابتكار العالمي

تسجيل الدخول أو التسجيل (100% مجاناً)

اطلع على بقية هذه المقالة وجميع المحتويات والأدوات الخاصة بالأعضاء فقط.

فقط المهندسون والمصنعون والمصممون والمسوقون الحقيقيون المحترفون.
لا روبوت، ولا كاره، ولا مرسل رسائل غير مرغوب فيها.

جدول المحتويات
    أضف رأسًا لبدء إنشاء جدول المحتويات

    متاح للتحديات الجديدة
    مهندس ميكانيكي، مشروع، هندسة العمليات أو مدير البحث والتطوير
    تطوير المنتج الفعال

    متاح لتحدي جديد في غضون مهلة قصيرة.
    تواصل معي على LinkedIn
    تكامل الإلكترونيات المعدنية والبلاستيكية، التصميم مقابل التكلفة، ممارسات التصنيع الجيدة (GMP)، بيئة العمل، الأجهزة والمواد الاستهلاكية متوسطة إلى عالية الحجم، التصنيع المرن، الصناعات الخاضعة للتنظيم، شهادات CE وFDA، التصميم بمساعدة الحاسوب (CAD)، Solidworks، الحزام الأسود من Lean Sigma، شهادة ISO 13485 الطبية

    نحن نبحث عن راعي جديد

     

    هل شركتك أو مؤسستك متخصصة في التقنية أو العلوم أو الأبحاث؟
    > أرسل لنا رسالة <

    احصل على جميع المقالات الجديدة
    مجاني، لا يوجد بريد عشوائي، ولا يتم توزيع البريد الإلكتروني ولا إعادة بيعه

    أو يمكنك الحصول على عضويتك الكاملة -مجانًا- للوصول إلى جميع المحتويات المحظورة >هنا<

    المواضيع المغطاة: التحليل الإحصائي، واختبار A/B، وتجزئة اللاعبين، وتحليل مسار التحويل، والأنماط السلوكية، والتحيزات المعرفية، والتكييف الفعّال، وتجنب الخسارة، وتأثير الهبة، والتحليلات التنبؤية، والتعلم الآلي، والتحقق من صحة البيانات، ومشاركة المستخدم، والاستثمار العاطفي، وحلقات التغذية الراجعة، وتحسين رحلة المستخدم، واختبارات الدلالة الإحصائية، وخوارزميات التجميع.

    اترك تعليقا

    لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

    السياق التاريخي

    1910
    1957
    1960
    1980
    1980
    1986
    1990
    1994
    1950
    1957
    1970
    1980
    1983
    1990
    1992

    (إذا كان التاريخ غير معروف أو غير ذي صلة، على سبيل المثال "ميكانيكا الموائع"، يتم تقديم تقدير تقريبي لظهوره الملحوظ)

    منشورات ذات صلة

    انتقل إلى الأعلى