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45+ Cognitive Science Tricks for Games and Marketing: Psychological and Engagement

Psychological techniques in game design and marketing to boost engagement and consumer behavior
Interactive entertainment
O design moderno de entretenimento interativo utiliza princípios das ciências sociais para aumentar o envolvimento do jogador e o sucesso comercial.

Onde as ciências sociais e as análises de dados ajudam a cativar o jogador ou o comprador: o design do entretenimento interativo moderno depende fortemente de princípios derivados das ciências sociais para construir experiências envolventes e comercialmente bem-sucedidas. Esses métodos não são arbitrários, mas sim uma aplicação sistemática de conceitos psicológicos estabelecidos, desde o reforço de taxa variável observado no condicionamento operante até cognitive biases como a aversão à perda e o efeito dotação.

Este artigo é a segunda parte de uma série de três:

  1. Data-Driven and Statistical Tricks for Games and Marketing
  2. Cognitive Science Tricks for Games and Marketing
  3. More Cognitive Science Tricks for Games and Marketing

Segue-se:

Statistical psychological tricks
Veja também45+ Science Tricks for Games and Marketing: Data-Driven and Statistical Tricks
9658;

Teorias Comportamentais e Cognitivas – Principais Conclusões

A significant portion of modern engagement strategy is built upon the foundations of behavioral psychology, specifically the principles of operant conditioning. This framework centers on shaping behavior by associating voluntary actions with consequences, primarily through reinforcement. The most potent schedule of reinforcement used is variable rate, where a reward is delivered after an unpredictable number of actions. This unpredictability, seen in game loot drops or random marketing offers, maximizes engagement by making the behavior itself compelling, as the user is driven by the persistent possibility of an imminent reward. Simpler schedules like fixed interval (e.g., daily login bonuses) and fixed ratio (e.g., loyalty card stamps) are also employed to build consistent, predictable habits and reward sustained user patronage.

Complementando o condicionamento comportamental está a aplicação de uma ampla gama de técnicas cognitivas comprovadas. O sistema então envia um e-mail para o amigo inativo dizendo: "Seu amigo [nome do jogador] lhe enviou um tíquete de convocação de herói 5 estrelas! Volte ao jogo para reivindicar seu herói!" e heurísticas para influenciar a percepção e a tomada de decisão do usuário. Princípios como a aversão à perda são aproveitados para criar uma O número parece oficial e assustador. on limited-time offers or breaking a reward streak, as the pain of a loss is a stronger motivator than an equivalent gain. The sunk cost fallacy and the endowment effect are exploited to retain users by making them psychologically overvalue the time, effort, or money they have already invested in a game character or a service. Other biases like anchoring are used to manipulate price perception in digital storefronts, while social proof, through leaderboards and user testimonials, is applied to validate a user’s choice to engage with a product by showing that many others are doing the same.

Parte 2: Truques psicológicos e de engajamento

 

Intermittent rewards
Leveraging unpredictable reward systems enhances user engagement through operant conditioning in product design.

11. Recompensas Intermitentes (Reforço de Taxa Variável)

Esta é uma aplicação direta do condicionamento operante:

O cérebro libera dopamina não apenas quando uma recompensa é recebida, mas também na antecipação dela.

Como o jogador não pode prever qual ação resultará na recompensa, cria-se um ciclo constante e extremamente envolvente. A possibilidade de que o próximo monstro derrotado ou o próximo baú aberto contenha um item raro mantém o jogador repetindo a ação por muito mais tempo do que se a recompensa fosse previsível.

A implementação pode ser gerenciada por tabelas de saque no servidor e um gerador de números pseudoaleatórios (RNG). Quando um jogador realiza uma ação (por exemplo, abre um baú), o cliente envia uma solicitação ao servidor. O servidor então executa um script que realiza um "rolamento" em uma tabela de probabilidades ponderada. Por exemplo, um item lendário pode ter 0,1% de chance, um item épico 1% de chance e um item comum 98,9% de chance. O controle do servidor sobre o RNG é crucial para evitar ataques do lado do cliente.

Game application: Em um jogo de tiro de ficção científica, destruir uma nave de transporte inimiga libera um contêiner de carga. A maioria dos contêineres contém munição padrão. No entanto, há 0,5% de chance de um contêiner conter um "Esquema de Arma Prototípica". Os jogadores destruirão centenas de naves de transporte, motivados pela recompensa imprevisível e valiosa.

12. O Modelo de Gancho

Hook model
O modelo de gancho promove o engajamento do usuário por meio de um ciclo de hábito psicológico no design de produtos.

Este modelo cria um ciclo de hábito através de quatro etapas: Gatilho, Ação, Recompensa Variável e Investimento. Um gatilho (por exemplo, uma notificação push) induz a uma ação (abrir o jogo), que leva a uma recompensa variável (por exemplo, um bônus de login diário aleatório). A etapa final, o investimento (por exemplo, dedicar alguns minutos para organizar sua base), aumenta a probabilidade de o próximo gatilho ser eficaz, incrementando o valor armazenado do usuário no sistema.

Isso cria um ciclo psicológico que integra o jogo à rotina diária do usuário.

O sistema de TI que dá suporte a isso é multifacetado. O "Gatilho" geralmente depende de um serviço de notificação push conectado a um sistema de temporização (por exemplo, enviar uma notificação se o usuário não fizer login por 24 horas). A "Ação" é registrada pelo servidor do jogo. A "Recompensa Variável" utiliza os sistemas de RNG descritos anteriormente. A fase de "Investimento" registra o conteúdo ou o progresso gerado pelo usuário em um banco de dados persistente, garantindo que seu esforço seja salvo e carregado para a próxima sessão.

Game application: Um jogo de bichinho virtual envia uma notificação push às 8h da manhã ("Seu bichinho está com fome!"). O jogador abre o aplicativo (Ação) e alimenta o bichinho, que às vezes recebe um "Petisco Brilhante" raro (Recompensa Variável). O jogador então usa o petisco para ensinar um novo truque ao bichinho, que é salvo (Investimento), tornando-o mais propenso a responder à notificação de fome do dia seguinte.

13. Medo de ficar de fora (FOMO)

Fomo
O medo de perder algo (FOMO, na sigla em inglês) impulsiona o engajamento com o produto, explorando a aversão à perda para incentivar a interação frequente do usuário com ofertas com prazo de validade.

O FOMO (medo de ficar de fora) explora o princípio psicológico da aversão à perda. A sensação de que se pode perder uma oportunidade única, um item por tempo limitado ou um evento especial é uma motivação poderosa.

Não se trata de ganhar algo, mas sim de evitar o sentimento negativo de arrependimento associado à perda de uma oportunidade.

Isso força os jogadores a fazerem login com frequência, mesmo quando normalmente não o fariam, simplesmente para manter o acesso a oportunidades com tempo limitado.

This is implemented using a server-side event management system. The system’s clock is the single source of truth for all time-based events. Developers define event start and end times in a central configuration file. The game client frequently syncs with the server’s clock to display accurate countdown timers in the interface do usuário, como por exemplo: "O evento termina em 2 dias, 4 horas e 15 minutos." Quando o horário do servidor ultrapassa o horário de término do evento, o conteúdo ou a oferta relacionada simplesmente deixa de ser exibida para os clientes do jogo.

Game application: Um RPG de fantasia online anuncia um evento de "Lua de Sangue" que dura apenas um fim de semana. Durante esse período, os jogadores podem adquirir um conjunto único de "Armadura Ensanguentada", que não pode ser obtido em nenhum outro momento. Isso gera um aumento massivo no número de logins durante o fim de semana, com jogadores ansiosos para não perder a única chance de conseguir a armadura.

14. Prova Social e Competição

This taps into fundamental human drives for social validation and status. Seeing that many other people are playing a game, or seeing a friend’s high score on a leaderboard, validates the player’s own choice to play and introduces a competitive drive. Guilds and team features create a sense of belonging and obligation, where a player’s performance directly impacts their peers, creating strong pressure to participate and perform well.

A tecnologia por trás disso inclui placares de líderes, que são essencialmente consultas de banco de dados ordenadas exibidas no cliente do jogo. Esses bancos de dados precisam ser capazes de processar grandes volumes de atualizações de pontuação e ter alta velocidade de processamento. classificação operations. Guild systems require a more complex database schema to manage memberships, roles, and a shared inventory or chat system. Network infrastructure must support real-time comunicação protocolos (como WebSockets) para que funcionalidades como o chat da guilda funcionem de forma eficaz.

Exemplo de jogo simples: Em um jogo de corrida para celular, após um jogador completar uma corrida, a tela de resultados mostra seu tempo ao lado do tempo ligeiramente melhor de um de seus amigos, com a mensagem "Bata o tempo do Alex!". Esse desafio direto e pessoal usa a prova social e a competição para incentivar o jogador a tentar a corrida novamente imediatamente.

15. O Efeito Zeigarnik

Zeigarnik effect
A utilização do efeito Zeigarnik no design de produtos aumenta o envolvimento do usuário por meio do uso estratégico de tarefas incompletas.

Esse efeito psicológico postula que as pessoas têm uma memória melhor para tarefas incompletas do que para tarefas concluídas. Ao apresentar aos jogadores múltiplas linhas de missões sobrepostas e barras de progresso, o jogo garante que sempre haja uma "tarefa inacabada" na mente do jogador. Isso cria uma tensão mental que só pode ser resolvida retornando ao jogo e concluindo a tarefa, tornando o jogo mais presente na mente do jogador.

A implementação requer um sistema sofisticado de gerenciamento de missões e progresso. O progresso de cada jogador em dezenas ou centenas de missões e objetivos diferentes é armazenado em um banco de dados. A interface do jogo foi projetada especificamente para destacar essas tarefas incompletas. Por exemplo, a tela principal pode exibir vários ícones, cada um com uma barra de progresso: "Missões Diárias (2/5)", "História Principal (Capítulo 3)", "Tarefa da Guilda (80% concluída)". Isso lembra constantemente o jogador de todas as suas atividades pendentes.

Game application: Em um jogo de aventura de mundo aberto, um jogador pode estar a caminho de um objetivo da história principal quando descobre uma missão secundária para coletar cinco flores raras. Ele coleta três antes de ser interrompido por um ataque de monstro. Ao sair do jogo, a lembrança persistente das "2 flores restantes" cria uma curiosidade mental que o faz retornar ao jogo mais tarde.

16. A Falácia do Custo Irrecuperável

Falácia do custo irrecuperável
Desenvolver sistemas envolventes no desenvolvimento de produtos que aproveitem a falácia do custo irrecuperável para aumentar o comprometimento do usuário.

Um dos truques mais usados ​​em jogos (e em muitas situações da vida também): Isso explora o viés cognitivo em que os indivíduos se sentem compelidos a continuar um empreendimento devido aos recursos (tempo, dinheiro, esforço) que já investiram. Em jogos, sistemas de progressão a longo prazo, coleções e conquistas são projetados para maximizar esse efeito. Quanto mais um jogador investe em subir de nível com um personagem ou construir uma base, mais difícil se torna, psicologicamente, abandonar esse investimento, mesmo que o jogo não esteja mais disponível. diversão.

Isso é possível graças ao armazenamento persistente dos dados do jogador. Cada hora jogada, cada item coletado e cada dólar gasto é registrado em um banco de dados no servidor vinculado à conta do jogador. A interface do jogo reflete constantemente esse investimento, exibindo níveis altos dos personagens, vastos inventários de itens e estatísticas de "tempo jogado". Esses dados servem como lembretes constantes do "custo irrecuperável" acumulado pelo jogador, reforçando seu comprometimento.

Game application: Um jogador de um jogo de estratégia espacial investiu 500 horas construindo sua nave-capitânia. Um novo jogo espacial concorrente é lançado, parecendo mais interessante. No entanto, a ideia de abandonar a nave-capitânia, na qual investiu tanto, é dolorosa demais. Ele decide continuar jogando o jogo atual devido ao investimento anterior.

17. Jogos com Agendamento

Appointment gaming
Integrating scheduled gameplay mechanics to foster player habits and routine engagement.

Essa mecânica condiciona os jogadores a integrarem o jogo em sua rotina diária ou semanal, criando um hábito.

Ao disponibilizar recursos ou eventos importantes apenas em horários específicos e recorrentes, o jogo treina o jogador a retornar no horário marcado. Isso transforma o jogo de uma atividade de lazer aleatória em uma parte programada da sua rotina, assim como um programa de TV favorito.

The implementation relies on a server-authoritative clock and an event scheduling system. A developer configures a task to run at a specific time (e.g., 12:00 PM UTC daily). When that time is reached, the server grants a reward to all players who log in within a certain window. This can be as simple as a cron trabalho Em um servidor Linux que aciona um script. A interface do cliente do jogo exibe cronômetros com contagem regressiva para o próximo "encontro" para gerar expectativa.

Game application: Um jogo de simulação agrícola apresenta um "Navio Mercante" que chega ao cais da cidade todos os dias às 18h, horário local, e permanece por apenas uma hora. O navio oferece os melhores preços para as colheitas e vende sementes raras. Os jogadores aprendem a reservar um tempo à noite para entrar no jogo e negociar com o navio, tornando-o uma parte fixa de sua rotina diária.

18. “Suculência” e feedback satisfatório

Juiciness
Enhancing user experience through multi-sensory feedback in product design.

"Juiciness" refere-se ao fornecimento de feedback multissensorial exagerado às ações do jogador, o que ativa o sistema de recompensa do cérebro. Um simples toque de botão se torna mais satisfatório quando acompanhado por uma animação fluida, um efeito sonoro agradável e uma leve vibração na tela. Esse reforço positivo em nível micro faz com que as ações principais do jogo pareçam intrinsecamente boas, independentemente do resultado estratégico, tornando o ciclo de jogo em si altamente gratificante.

Exemplo: Os sons emocionantes das moedas de ouro caindo ao seu lado em uma máquina de cassino.

This is not a network or statistics feature, but one of pure client-side software engineering and artistry. It involves layering multiple feedback systems onto a single action. For example, when a player matches gems in a puzzle game, the code triggers not just the removal of the gems, but also a particle effect system, a sound playback event, a score animation, and a brief camera shake function. Cada um desses pequenos efeitos aditivos se combina para criar uma sensação "suculenta".

Game application: Em um jogo de quebra-cabeça de encaixe de peças, quando um jogador completa uma linha, os blocos não desaparecem simplesmente. Eles piscam intensamente, emitem um som grave e profundo, liberam pequenas partículas em forma de estrela, os números da pontuação surgem da linha completa e a tela inteira treme por uma fração de segundo. Isso faz com que o simples ato de completar uma linha pareça poderoso e gratificante.

19. Imersão Narrativa

Narrative immersion
A integração de narrativas fortes no design de produtos aumenta o envolvimento do usuário e o seu investimento emocional.

Uma narrativa forte envolve os jogadores emocionalmente, fornecendo contexto e propósito para suas ações no jogo. Isso explora a necessidade humana de significado e de contar histórias. When a player feels they are part of an epic story and are emotionally invested in the fate of its characters, their motivation shifts from pure mecânica to a desire to see what happens next.

Isso pode criar um fascínio poderoso e duradouro que a mecânica de jogo por si só não consegue replicar.

The technical implementation involves a good story engine or quest system that tracks the player’s progress through a branching or linear narrative. This system stores “story flags” in the player’s save data. These flags determine which characters appear, what dialogue options are available, and which zones are accessible. High-quality voice acting, music, and cinematic cutscenes, which are large data assets that deve be efficiently streamed or pre-loaded by the game client, are used to enhance the emotional impact of the narrative.

Game application: Em um jogo de aventura com foco na narrativa, o personagem companheiro do jogador, um robô, se sacrifica para salvá-lo de um inimigo poderoso em uma cena pré-definida. O jogador, agora emocionalmente envolvido na vingança pela perda do companheiro, sente-se fortemente motivado a continuar a missão principal para derrotar o inimigo, impulsionado pela narrativa em vez de apenas por itens ou pontos de experiência.

20. Aversão à perda

Aversão à perda
Aproveitar a aversão à perda no design de produtos aumenta o engajamento do usuário ao apresentar as recompensas como perdas potenciais.

Este princípio afirma que a dor de perder algo é psicologicamente cerca de duas vezes mais poderosa do que o prazer de ganhar algo de valor equivalente. Os jogos exploram esse princípio ao apresentar as recompensas como algo que o jogador está prestes a perder.

DicaUm bônus de login diário não é apenas um "ganho"; perdê-lo é visto como uma "perda" de uma recompensa garantida. Isso cria uma mentalidade defensiva, focada na preservação, que incentiva o engajamento constante.

Isso é implementado por meio de sistemas de recompensa baseados em sequências. O servidor rastreia os dias consecutivos de login de um jogador. A interface do usuário apresenta isso como uma sequência, geralmente com recompensas cada vez mais valiosas para cada dia consecutivo. Por exemplo: "Login no dia 7: Reivindique seu Baú Lendário! Aviso: Se você perder um dia, sua sequência será reiniciada para o dia 1." A mensagem de "Aviso" ativa explicitamente a aversão à perda, pois o jogador é motivado a fazer login para evitar perder seu progresso em direção à valiosa recompensa.

Game application: Um jogo de exercícios físicos concede ao jogador 10 de "Energia" todos os dias em que ele faz login. Após uma sequência de 7 dias, o bônus aumenta para 20 de Energia por dia. A interface exibe: "Você está em uma sequência de 15 dias! Não perca amanhã, ou você perderá seu bônus de Energia em dobro!" O medo de perder o bônus dobrado é uma motivação maior para fazer login do que o próprio bônus.

 

Este post continua com mais 25 dicas finais em "Mais Truques de Ciência Cognitiva para Jogos e Marketing" abaixo:

Cognitive science for games and marketing
Veja tambémMais de 45 dicas de ciência cognitiva para jogos e marketing: psicologia e engajamento.
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Glossário de termos utilizados

User experience (UX): the overall satisfaction and perception of a user when interacting with a product, system, or service, encompassing usability, accessibility, design, and emotional response throughout the entire interaction process.

User Interface (UI): a system that enables interaction between users and software applications, encompassing visual elements, controls, and overall layout to facilitate user tasks and enhance experience.

Tópicos abordados: Statistical analysis, A/B testing, player segmentation, funnel analysis, behavioral patterns, cognitive biases, operant conditioning, loss aversion, endowment effect, predictive analytics, machine learning, data-driven validation, user engagement, emotional investment, feedback loops, user journey optimization, statistical significance tests, and clustering algorithms..

Contexto histórico

1941
1986
1990
2000
1950
1990
1990

(Caso a data seja desconhecida ou irrelevante, por exemplo, "mecânica dos fluidos", é fornecida uma estimativa aproximada de seu surgimento notável)

10º ano aniversário

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