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L'oggetto nella programmazione OOP

1967
  • Kristen Nygaard
  • Ole-Johan Dahl
Computer programming workspace showcasing object-oriented programming concepts.

Nella programmazione orientata agli oggetti (OOP), un oggetto è un'entità fondamentale che raggruppa dati (attributi o proprietà) e i metodi (funzioni o procedure) che operano su tali dati. Gli oggetti sono istanze di classi, che fungono da modelli. Questo paradigma modella entità del mondo reale, semplificando la gestione di sistemi complessi raggruppando stati e comportamenti correlati in unità autonome.

The concept of an “object” is the cornerstone of object-oriented programming. Unlike procedural programming, which organizes code around actions or logic, OOP organizes code around data, or “objects”. An object is a self-contained unit that has a state and behavior. The state is represented by its attributes (also called fields, properties, or instance variables), which are essentially data. The behavior is defined by its methods (also called functions or procedures), which are the operations that can be performed on the object’s data. For example, a ‘Car’ object might have attributes like ‘color’, ‘speed’, and ‘fuelLevel’, and methods like ‘accelerate()’, ‘brake()’, and ‘refuel()’.

Questo raggruppamento di dati e metodi è una caratteristica fondamentale che distingue la programmazione orientata agli oggetti. La classe funge da modello o modello da cui vengono creati i singoli oggetti. Questo processo è chiamato istanziazione. Ogni oggetto creato dalla stessa classe avrà la stessa struttura (attributi e metodi), ma i valori dei suoi attributi possono essere diversi, rappresentando uno stato univoco. Questo approccio consente ai programmatori di modellare entità del mondo reale o astratte in modo più intuitivo, producendo codice più modulare, riutilizzabile e più facile da manutenere e debuggare. L'idea ha avuto origine con il linguaggio Simula, progettato per la creazione di simulazioni, in cui la modellazione di oggetti del mondo reale era un requisito primario.

UNESCO Nomenclature: 1203
- Informatica

Tipo

Sistema astratto

Interruzione

Rivoluzionario

Utilizzo

Uso diffuso

Precursori

  • il concetto di strutture dati (record/struct) nei linguaggi precedenti come Cobol e Algol
  • subroutine e funzioni nella programmazione procedurale
  • teorie dei tipi di dati astratti (adt)
  • the development of the simula linguaggio di programmazione for simulation purposes

Applicazioni

  • interfacce utente grafiche (GUI)
  • sistemi di simulazione e modellazione
  • sistemi di gestione di database relazionali (rdbms)
  • framework per applicazioni web come Django e Ruby on Rails
  • motori di sviluppo di giochi come Unity e Unreal Engine

Brevetti:

NA

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