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L'objet en programmation orientée objet (POO)

1967
  • Kristen Nygaard
  • Ole-Johan Dahl
Espace de travail de programmation informatique présentant les concepts de la programmation orientée objet.

(Image générée à titre d'illustration uniquement)

En programmation orientée objet (POO), un objet est une entité fondamentale qui regroupe des données (attributs ou propriétés) et les méthodes (fonctions ou procédures) qui les exploitent. Les objets sont des instances de classes, qui agissent comme des plans directeurs. Ce paradigme modélise des entités du monde réel, facilitant la gestion des systèmes complexes en regroupant les états et comportements associés en unités autonomes.

Le concept d’« objet » est la pierre angulaire de la programmation orientée objet. Contrairement à la programmation procédurale, qui organise le code autour d’actions ou de logique, la POO organise le code autour de données, ou « objets ». Un objet est une unité autonome possédant un état et un comportement. L’état est représenté par ses attributs (également appelés champs, propriétés ou variables d’instance), qui sont essentiellement des données. Le comportement est défini par ses méthodes (également appelées fonctions ou procédures), qui sont les opérations pouvant être effectuées sur les données de l’objet. Par exemple, une « Voiture » L'objet peut avoir des attributs comme ‘color’, ‘speed’, et ‘fuelLevel’, et des méthodes comme ‘accelerate()’, ‘brake()’, et ‘refuel()’.

Ce regroupement de données et de méthodes est une caractéristique clé qui distingue la POO. La classe sert de modèle ou de plan directeur à partir duquel les objets individuels sont créés. Ce processus est appelé instanciation. Chaque objet créé à partir d'une même classe possède la même structure (attributs et méthodes), mais les valeurs de ses attributs peuvent être différentes, représentant un état unique. Cette approche permet aux programmeurs de modéliser des entités réelles ou abstraites de manière plus intuitive, ce qui produit un code plus modulaire, réutilisable et plus facile à maintenir et à déboguer. L'idée est née du langage Simula, conçu pour la création de simulations, où la modélisation d'objets réels était une exigence primordiale.

UNESCO Nomenclature: 1203
- Informatique

Taper

Système abstrait

Perturbation

Révolutionnaire

Usage

Utilisation généralisée

Précurseurs

  • le concept de structures de données (enregistrements/structs) dans les langages antérieurs comme cobol et algol
  • sous-routines et fonctions dans la programmation procédurale
  • théories des types de données abstraits (adt)
  • le développement du langage de programmation simula à des fins de simulation

Applications

  • interfaces utilisateur graphiques (GUI)
  • systèmes de simulation et de modélisation
  • systèmes de gestion de bases de données relationnelles (SGBDR)
  • frameworks d'applications Web comme Django et Ruby on Rails
  • moteurs de développement de jeux comme Unreal Engine et Unreal Engine

Brevets:

NA

Idées d'innovations potentielles

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Lié à : objet, classe, instance, attribut, méthode, état, comportement, POO, regroupement de données, instanciation.

Contexte historique

L'objet en programmation orientée objet (POO)

1952
1956
1960
1967
1967
1970
1970
1950
1953
1960
1960
1967
1970
1970
1970

(si la date est inconnue ou non pertinente, par exemple « mécanique des fluides », une estimation arrondie de son émergence notable est fournie)

Inventions, innovations et principes techniques connexes

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