L'objet en programmation orientée objet (POO)
1967
- Kristen Nygaard
- Ole-Johan Dahl
En programmation orientée objet (POO), un objet est une entité fondamentale qui regroupe des données (attributs ou propriétés) et les méthodes (fonctions ou procédures) qui les exploitent. Les objets sont des instances de classes, qui agissent comme des plans directeurs. Ce paradigme modélise des entités du monde réel, facilitant la gestion des systèmes complexes en regroupant les états et comportements associés en unités autonomes.
Le concept d’« objet » est la pierre angulaire de la programmation orientée objet. Contrairement à la programmation procédurale, qui organise le code autour d’actions ou de logique, la POO organise le code autour de données, ou « objets ». Un objet est une unité autonome possédant un état et un comportement. L’état est représenté par ses attributs (également appelés champs, propriétés ou variables d’instance), qui sont essentiellement des données. Le comportement est défini par ses méthodes (également appelées fonctions ou procédures), qui sont les opérations pouvant être effectuées sur les données de l’objet. Par exemple, une « Voiture » L'objet peut avoir des attributs comme ‘color’, ‘speed’, et ‘fuelLevel’, et des méthodes comme ‘accelerate()’, ‘brake()’, et ‘refuel()’.
Ce regroupement de données et de méthodes est une caractéristique clé qui distingue la POO. La classe sert de modèle ou de plan directeur à partir duquel les objets individuels sont créés. Ce processus est appelé instanciation. Chaque objet créé à partir d'une même classe possède la même structure (attributs et méthodes), mais les valeurs de ses attributs peuvent être différentes, représentant un état unique. Cette approche permet aux programmeurs de modéliser des entités réelles ou abstraites de manière plus intuitive, ce qui produit un code plus modulaire, réutilisable et plus facile à maintenir et à déboguer. L'idée est née du langage Simula, conçu pour la création de simulations, où la modélisation d'objets réels était une exigence primordiale.
UNESCO Nomenclature: 1203
- Informatique
Perturbation
Révolutionnaire
Usage
Utilisation généralisée
Précurseurs
- le concept de structures de données (enregistrements/structs) dans les langages antérieurs comme cobol et algol
- sous-routines et fonctions dans la programmation procédurale
- théories des types de données abstraits (adt)
- le développement du langage de programmation simula à des fins de simulation
Applications
- interfaces utilisateur graphiques (GUI)
- systèmes de simulation et de modélisation
- systèmes de gestion de bases de données relationnelles (SGBDR)
- frameworks d'applications Web comme Django et Ruby on Rails
- moteurs de développement de jeux comme Unreal Engine et Unreal Engine
Idées d'innovations potentielles
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Lié à : objet, classe, instance, attribut, méthode, état, comportement, POO, regroupement de données, instanciation.