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El objeto en programación orientada a objetos

1967
  • Kristen Nygaard
  • Ole-Johan Dahl
Computer programming workspace showcasing object-oriented programming concepts.

En la programación orientada a objetos (POO), un objeto es una entidad fundamental que agrupa datos (atributos o propiedades) y los métodos (funciones o procedimientos) que operan sobre dichos datos. Los objetos son instancias de clases, que actúan como planos. Este paradigma modela entidades del mundo real, facilitando la gestión de sistemas complejos al agrupar estados y comportamientos relacionados en unidades autónomas.

The concept of an “object” is the cornerstone of object-oriented programming. Unlike procedural programming, which organizes code around actions or logic, OOP organizes code around data, or “objects”. An object is a self-contained unit that has a state and behavior. The state is represented by its attributes (also called fields, properties, or instance variables), which are essentially data. The behavior is defined by its methods (also called functions or procedures), which are the operations that can be performed on the object’s data. For example, a ‘Car’ object might have attributes like ‘color’, ‘speed’, and ‘fuelLevel’, and methods like ‘accelerate()’, ‘brake()’, and ‘refuel()’.

Esta agrupación de datos y métodos es una característica clave que distingue a la programación orientada a objetos (POO). La clase sirve como plantilla o modelo a partir del cual se crean objetos individuales. Este proceso se denomina instanciación. Cada objeto creado a partir de la misma clase tendrá la misma estructura (atributos y métodos), pero los valores de sus atributos pueden ser diferentes, lo que representa un estado único. Este enfoque permite a los programadores modelar entidades reales o abstractas de forma más intuitiva, lo que resulta en un código más modular, reutilizable y fácil de mantener y depurar. La idea surgió con el lenguaje Simula, diseñado para crear simulaciones, donde el modelado de objetos reales era un requisito fundamental.

UNESCO Nomenclature: 1203
- Informática

Tipo

Sistema abstracto

Disrupción

Revolucionario

Utilización

Uso generalizado

Precursores

  • El concepto de estructuras de datos (registros/estructuras) en lenguajes anteriores como COBOL y ALGOL.
  • subrutinas y funciones en programación procedimental
  • teorías de tipos de datos abstractos (tdA)
  • the development of the simula lenguaje de programación for simulation purposes

Aplicaciones

  • interfaces gráficas de usuario (GUI)
  • sistemas de simulación y modelado
  • sistemas de gestión de bases de datos relacionales (RDBMS)
  • Marcos de aplicaciones web como Django y Ruby on Rails
  • Motores de desarrollo de juegos como Unreal Engine y Unreal Engine

Patentes:

NA

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