
Wo Sozialwissenschaft und Datenanalysen helfen, den Spieler oder Käufer zu fesseln: Das Design moderner interaktiver Unterhaltung stützt sich in hohem Maße auf Prinzipien, die aus den Sozialwissenschaften abgeleitet wurden, um fesselnde und kommerziell erfolgreiche Erfahrungen zu konstruieren. Diese Methoden sind nicht willkürlich, sondern eine systematische Anwendung etablierter psychologischer Konzepte, von der variablen Verstärkungsrate bei der operanten Konditionierung bis zur kognitive Voreingenommenheit wie die Verlustaversion und der Ausstattungseffekt.
Dieser Artikel ist der 2. einer 3-teiligen Serie:
- Datengesteuerte und statistische Tricks für Spiele und Marketing
- Kognitionswissenschaftliche Tricks für Spiele und Marketing
- Weitere kognitionswissenschaftliche Tricks für Spiele und Marketing
Daraus folgt:
Verhaltenstherapeutische und kognitive Theorien - Die wichtigsten Erkenntnisse
Ein wesentlicher Teil der modernen Engagement-Strategie basiert auf den Grundlagen der Verhaltenspsychologie, insbesondere auf den Prinzipien der operanten Konditionierung. Diese Rahmen konzentriert sich darauf, Verhalten zu formen, indem freiwillige Handlungen mit Konsequenzen verbunden werden, hauptsächlich durch Verstärkung. Das wirksamste Verstärkungsschema ist die variable Rate, bei der eine Belohnung nach einer unvorhersehbaren Anzahl von Aktionen gewährt wird. Diese Unvorhersehbarkeit, wie sie bei Beutezügen in Spielen oder zufälligen Marketingangeboten zu beobachten ist, maximiert das Engagement, indem sie das Verhalten selbst verlockend macht, da der Benutzer durch die ständige Möglichkeit einer unmittelbar bevorstehenden Belohnung angetrieben wird. Einfachere Zeitpläne wie feste Intervalle (z. B. tägliche Login-Boni) und ein festes Verhältnis (z. B. Treuekarten-Stempel) werden ebenfalls eingesetzt, um konsistente, vorhersehbare Gewohnheiten zu schaffen und eine dauerhafte Benutzerfreundschaft zu belohnen.
Ergänzend zur Verhaltenskonditionierung wird eine breite Palette von dokumentierten kognitiven Vorurteile und Heuristiken, um die Wahrnehmung und Entscheidungsfindung der Nutzer zu beeinflussen. Prinzipien wie Verlustaversion werden genutzt, um eine Angst, etwas zu verpassen bei zeitlich begrenzten Angeboten oder der Unterbrechung einer Belohnungsserie, da der Schmerz eines Verlustes ein stärkerer Motivator ist als ein entsprechender Gewinn. Die Sunk-Cost-Fallacy und der Endowment-Effekt werden ausgenutzt, um Nutzer zu binden, indem sie die Zeit, den Aufwand oder das Geld, das sie bereits in eine Spielfigur oder eine Dienstleistung investiert haben, psychologisch überbewerten. Andere Verzerrungen wie die Verankerung werden genutzt, um die Preiswahrnehmung in digitalen Geschäften zu manipulieren, während der soziale Beweis durch Bestenlisten und Nutzerempfehlungen dazu dient, die Entscheidung eines Nutzers, sich mit einem Produkt zu beschäftigen, zu bestätigen, indem gezeigt wird, dass viele andere dasselbe tun.
Teil #2: Psychologische und Engagement-Tricks

11. Intermittierende Belohnungen (Variable Rate Reinforcement)
Dies ist eine direkte Anwendung der operanten Konditionierung:
Das Gehirn schüttet Dopamin nicht nur dann aus, wenn es eine Belohnung erhält, sondern auch in Erwartung einer solchen.
Da der Spieler nicht vorhersagen kann, welche Aktion zu einer Belohnung führen wird, entsteht eine ständige, äußerst fesselnde Schleife. Die Möglichkeit, dass das nächste besiegte Monster oder die nächste geöffnete Truhe einen seltenen Gegenstand enthalten könnte, lässt den Spieler die Aktion viel länger wiederholen, als wenn die Belohnung vorhersehbar wäre.
Die Implementierung kann durch serverseitige Beutetabellen und einen Pseudo-Zufallszahlengenerator (RNG) verwaltet werden. Wenn ein Spieler eine Aktion durchführt (z. B. eine Truhe öffnet), sendet der Client eine Anfrage an den Server. Der Server führt dann ein Skript aus, das anhand einer gewichteten Wahrscheinlichkeitstabelle "würfelt". Zum Beispiel könnte ein legendärer Gegenstand eine Chance von 0,1% haben, ein epischer Gegenstand eine Chance von 1% und ein gewöhnlicher Gegenstand eine Chance von 98,9%. Die Autorität des Servers über den RNG ist entscheidend, um client-seitiges Hacking zu verhindern.
Anwendung des Spiels: In einem Sci-Fi-Shooter lässt der Sieg über ein feindliches Transportschiff einen Frachtcontainer fallen. Die meisten Container enthalten Standardmunition. Es besteht jedoch eine Chance von 0,5%, dass ein Container einen "Prototyp-Waffenplan" enthält. Die Spieler werden Hunderte von Transportern zerstören, angetrieben von der unvorhersehbaren, hochwertigen Belohnung.
12. Das Hakenmodell

Dieses Modell schafft eine Gewohnheitsschleife durch vier Stufen: Auslöser, Aktion, variable Belohnung, Investition. Ein Auslöser (z. B. eine Push-Benachrichtigung) löst eine Aktion aus (Öffnen des Spiels), die zu einer variablen Belohnung führt (z. B. ein zufälliger täglicher Anmeldebonus). Der letzte Schritt, die Investition (z. B. ein paar Minuten für die Einrichtung der Basis), erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der nächste Auslöser wirksam wird, indem er den im System gespeicherten Wert des Benutzers erhöht.
Es bildet einen psychologischen Kreislauf, der das Spiel in die tägliche Routine des Nutzers integriert.
Das IT-System, das dies unterstützen soll, ist vielschichtig. Der "Auslöser" stützt sich häufig auf einen Push-Benachrichtigungsdienst, der mit einem Zeitmesssystem verbunden ist (z. B. eine Benachrichtigung senden, wenn sich der Benutzer 24 Stunden lang nicht eingeloggt hat). Die "Aktion" wird vom Spielserver protokolliert. Die "Variable Belohnung" verwendet die zuvor beschriebenen RNG-Systeme. Die Phase "Investition" protokolliert die von den Benutzern erstellten Inhalte oder Fortschritte in einer dauerhaften Datenbank, um sicherzustellen, dass ihre Bemühungen gespeichert und für die nächste Sitzung geladen werden.
Anwendung des Spiels: ein virtuelles Haustierspiel sendet um 8 Uhr morgens eine Push-Benachrichtigung ("Dein Haustier hat Hunger!"). Der Spieler öffnet die App (Aktion) und füttert das Haustier, das manchmal ein seltenes "glänzendes Leckerli" erhält (variable Belohnung). Mit dem Leckerli bringt der Spieler dem Haustier einen neuen Trick bei, der gespeichert wird (Investition), wodurch die Wahrscheinlichkeit steigt, dass es morgen auf die Hungermeldung reagiert.
13. Angst, etwas zu verpassen (FOMO)

FOMO macht sich das psychologische Prinzip der Verlustaversion zunutze. Das Gefühl, dass man eine einmalige Gelegenheit, einen zeitlich begrenzten Artikel oder ein besonderes Ereignis verpassen könnte, ist ein starker Motivator.
Dabei geht es nicht darum, etwas zu gewinnen, sondern darum, das negative Gefühl des Bedauerns zu vermeiden, das mit dem Verpassen von etwas verbunden ist.
Es zwingt die Spieler dazu, sich häufig einzuloggen, auch wenn sie es sonst nicht täten, nur um Zugang zu zeitkritischen Gelegenheiten zu erhalten.
Dies wird durch ein serverseitiges Ereignisverwaltungssystem realisiert. Die Uhr des Systems ist die einzige Quelle der Wahrheit für alle zeitbasierten Veranstaltungen. Die Entwickler legen die Start- und Endzeiten der Ereignisse in einer zentralen Konfigurationsdatei fest. Der Spiel-Client wird häufig mit der Uhr des Servers synchronisiert, um genaue Countdown-Timer in der Datenbank anzuzeigen. user interface, such as “Event ends in 2d...
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