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OOP (प्रोग्रामिंग) में ऑब्जेक्ट

1967
  • Kristen Nygaard
  • Ole-Johan Dahl
Computer programming workspace showcasing object-oriented programming concepts.

(यह छवि केवल उदाहरण के लिए बनाई गई है)

ऑब्जेक्ट ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग (OOP) में, ऑब्जेक्ट एक मूलभूत इकाई है जो डेटा (विशेषताएं या गुण) और उस डेटा पर कार्य करने वाली विधियों (फ़ंक्शंस या प्रोसीजर) को एक साथ समूहित करती है। ऑब्जेक्ट, क्लास के इंस्टेंस होते हैं, जो ब्लूप्रिंट के रूप में कार्य करते हैं। यह प्रतिमान वास्तविक दुनिया की संस्थाओं का मॉडल तैयार करता है, जिससे संबंधित स्थिति और व्यवहार को स्व-निहित इकाइयों में समूहित करके जटिल प्रणालियों का प्रबंधन आसान हो जाता है।

ऑब्जेक्ट ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग की आधारशिला 'ऑब्जेक्ट' की अवधारणा है। प्रोसीजरल प्रोग्रामिंग के विपरीत, जो कोड को क्रियाओं या तर्क के आधार पर व्यवस्थित करती है, OOP कोड को डेटा, या 'ऑब्जेक्ट' के आधार पर व्यवस्थित करती है। ऑब्जेक्ट एक स्व-निहित इकाई है जिसमें एक स्थिति और व्यवहार होता है। स्थिति को उसके एट्रिब्यूट्स (जिन्हें फ़ील्ड, प्रॉपर्टी या इंस्टेंस वैरिएबल भी कहा जाता है) द्वारा दर्शाया जाता है, जो मूल रूप से डेटा होते हैं। व्यवहार को उसके मेथड्स (जिन्हें फ़ंक्शन या प्रोसीजर भी कहा जाता है) द्वारा परिभाषित किया जाता है, जो ऑब्जेक्ट के डेटा पर किए जा सकने वाले ऑपरेशन होते हैं। उदाहरण के लिए, एक 'कार' ऑब्जेक्ट में 'रंग', 'गति' और 'ईंधन स्तर' जैसे एट्रिब्यूट और 'त्वरित करें()', 'ब्रेक करें()' और 'पुनर्ईवल करें()' जैसे मेथड हो सकते हैं।

डेटा और विधियों का यह संयोजन OOP की एक प्रमुख विशेषता है। क्लास एक टेम्पलेट या ब्लूप्रिंट के रूप में कार्य करती है जिससे अलग-अलग ऑब्जेक्ट बनाए जाते हैं। इस प्रक्रिया को इंस्टैंशिएशन कहा जाता है। एक ही क्लास से बनाए गए प्रत्येक ऑब्जेक्ट की संरचना (विशेषताएं और विधियां) समान होगी, लेकिन इसकी विशेषताओं के मान भिन्न हो सकते हैं, जो एक अद्वितीय स्थिति को दर्शाते हैं। यह दृष्टिकोण प्रोग्रामरों को वास्तविक दुनिया या अमूर्त संस्थाओं को अधिक सहज तरीके से मॉडल करने की अनुमति देता है, जिससे ऐसा कोड बनता है जो अधिक मॉड्यूलर, पुन: प्रयोज्य और रखरखाव और डीबग करने में आसान होता है। यह विचार सिमुलेशन बनाने के लिए डिज़ाइन की गई सिमुला भाषा से उत्पन्न हुआ, जहां वास्तविक दुनिया की वस्तुओं को मॉडल करना एक प्राथमिक आवश्यकता थी।

UNESCO Nomenclature: 1203
कंप्यूटर विज्ञान

Type

सार प्रणाली

व्यवधान

क्रांतिकारी

उपयोग

व्यापक उपयोग

शगुन

  • कोबोल और एल्गोल जैसी पुरानी भाषाओं में डेटा संरचनाओं (रिकॉर्ड/स्ट्रक्चर) की अवधारणा
  • प्रक्रियात्मक प्रोग्रामिंग में सबरूटीन और फ़ंक्शन
  • अमूर्त डेटा प्रकारों (एडीटी) के सिद्धांत
  • सिमुला का विकास प्रोग्रामिंग भाषा अनुकरण उद्देश्यों के लिए

आवेदन

  • ग्राफिकल यूजर इंटरफेस (जीयूआई)
  • सिमुलेशन और मॉडलिंग सिस्टम
  • संबंधपरक डेटाबेस प्रबंधन प्रणाली (आरडीबीएमएस)
  • वेब एप्लिकेशन फ्रेमवर्क जैसे कि Django और Ruby on Rails
  • यूनिटी और अनरियल इंजन जैसे गेम डेवलपमेंट इंजन

पेटेंट:

NA

संभावित नवाचार विचार

  • बहु-एजेंट प्रणालियों में विशिष्ट अवस्थाओं और व्यवहारों वाले एआई एजेंट
  • डिजिटल ट्विन technology for आईओटी उपकरणों
  • ब्लॉकचेन पर स्मार्ट कॉन्ट्रैक्ट ऑब्जेक्ट वास्तविक दुनिया की संपत्तियों का प्रतिनिधित्व करते हैं।
  • अनुकूली उपयोगकर्ता इंटरफेस के लिए वैयक्तिकृत उपयोगकर्ता प्रोफ़ाइल ऑब्जेक्ट
  • अंतरिक्ष यान नियंत्रण प्रणालियों के लिए मॉड्यूलर घटक
  • अधिक सहज डेटा प्रबंधन के लिए ऑब्जेक्ट-आधारित फ़ाइल सिस्टम
  • कोशिकीय वस्तुओं का उपयोग करके जटिल जैविक प्रणालियों का अनुकरण
  • नेटवर्क एक्सेस कंट्रोल के लिए गतिशील, ऑब्जेक्ट-आधारित सुरक्षा नीतियां
  • वित्तीय ट्रेडिंग एल्गोरिदम बनाने के लिए संयोज्य वस्तुएं
  • आनुवंशिक डेटा को प्रस्तुत करने और उसमें हेरफेर करने के लिए ऑब्जेक्ट मॉडल
संबंधित शब्द: ऑब्जेक्ट, क्लास, इंस्टेंस, एट्रीब्यूट, मेथड, स्टेट, बिहेवियर, ओओपी, डेटा बंडलिंग, इंस्टेंशिएशन।

ऐतिहासिक संदर्भ

OOP (प्रोग्रामिंग) में ऑब्जेक्ट

1952
1956
1960
1967
1967
1970
1970
1950
1953
1960
1960
1967
1970
1970
1970

(यदि तिथि अज्ञात है या प्रासंगिक नहीं है, उदाहरण के लिए "द्रव यांत्रिकी", तो इसके उल्लेखनीय उद्भव का एक अनुमानित आंकड़ा प्रदान किया गया है)

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