Product Design, Manufacturing & Innovation Resources
Casa » L'oggetto nella programmazione OOP

L'oggetto nella programmazione OOP

1967
  • Kristen Nygaard
  • Ole-Johan Dahl
Spazio di lavoro per la programmazione informatica che illustra i concetti di programmazione orientata agli oggetti.

(Immagine generata a solo scopo illustrativo)

Nella programmazione orientata agli oggetti (OOP), un oggetto è un'entità fondamentale che raggruppa dati (attributi o proprietà) e i metodi (funzioni o procedure) che operano su tali dati. Gli oggetti sono istanze di classi, che fungono da modelli. Questo paradigma modella entità del mondo reale, semplificando la gestione di sistemi complessi raggruppando stati e comportamenti correlati in unità autonome.

Il concetto di “oggetto” è la pietra angolare della programmazione orientata agli oggetti. A differenza della programmazione procedurale, che organizza il codice attorno ad azioni o logica, la programmazione orientata agli oggetti organizza il codice attorno ai dati, o “oggetti”. Un oggetto è un'unità autonoma che ha uno stato e un comportamento. Lo stato è rappresentato dai suoi attributi (chiamati anche campi, proprietà o variabili di istanza), che sono essenzialmente dati. Il comportamento è definito dai suoi metodi (chiamati anche funzioni o procedure), che sono le operazioni che possono essere eseguite sui dati dell'oggetto. Ad esempio, un oggetto ‘Auto’ potrebbe avere attributi come ‘colore’, ‘velocità’ e ‘livello carburante’ e metodi come ‘accelerare()’, ‘frenare()’ e ‘rifornire()’.

Questo raggruppamento di dati e metodi è una caratteristica fondamentale che distingue la programmazione orientata agli oggetti. La classe funge da modello o modello da cui vengono creati i singoli oggetti. Questo processo è chiamato istanziazione. Ogni oggetto creato dalla stessa classe avrà la stessa struttura (attributi e metodi), ma i valori dei suoi attributi possono essere diversi, rappresentando uno stato univoco. Questo approccio consente ai programmatori di modellare entità del mondo reale o astratte in modo più intuitivo, producendo codice più modulare, riutilizzabile e più facile da manutenere e debuggare. L'idea ha avuto origine con il linguaggio Simula, progettato per la creazione di simulazioni, in cui la modellazione di oggetti del mondo reale era un requisito primario.

UNESCO Nomenclature: 1203
- Informatica

Tipo

Sistema astratto

Interruzione

Rivoluzionario

Utilizzo

Uso diffuso

Precursori

  • il concetto di strutture dati (record/struct) nei linguaggi precedenti come Cobol e Algol
  • subroutine e funzioni nella programmazione procedurale
  • teorie dei tipi di dati astratti (adt)
  • lo sviluppo del linguaggio di programmazione simula per scopi di simulazione

Applicazioni

  • interfacce utente grafiche (GUI)
  • sistemi di simulazione e modellazione
  • sistemi di gestione di database relazionali (rdbms)
  • framework per applicazioni web come Django e Ruby on Rails
  • motori di sviluppo di giochi come Unity e Unreal Engine

Brevetti:

NA

Idee e potenziali innovazioni

A causa dell'eliminazione del traffico generato dai bot, che attualmente supera i 40.000 al giorno, questo contenuto è riservato ai membri della community.
> Accedi O > Registrati L'accesso a questo contenuto, così come a tutti gli altri contenuti e strumenti riservati, è (100% gratuito).

Correlato a: oggetto, classe, istanza, attributo, metodo, stato, comportamento, programmazione orientata agli oggetti, raggruppamento dei dati, istanziazione.

Contesto storico

L'oggetto nella programmazione OOP

1952
1956
1960
1967
1967
1970
1970
1950
1953
1960
1960
1967
1970
1970
1970

(se la data è sconosciuta o non rilevante, ad esempio "meccanica dei fluidi", viene fornita una stima approssimativa della sua notevole comparsa)

Invenzioni, innovazioni e principi tecnici correlati

Le immagini a grandezza naturale e i download sono disponibili, 100% gratuitamente, solo per i membri registrati.

> Login <