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O objeto na POO (programação orientada a objetos)

1967
  • Kristen Nygaard
  • Ole-Johan Dahl
Computer programming workspace showcasing object-oriented programming concepts.

(Imagem gerada apenas para fins ilustrativos)

Na programação orientada a objetos (POO), um objeto é uma entidade fundamental que agrupa dados (atributos ou propriedades) e os métodos (funções ou procedimentos) que operam sobre esses dados. Os objetos são instâncias de classes, que atuam como modelos. Esse paradigma modela entidades do mundo real, tornando sistemas complexos mais fáceis de gerenciar ao agrupar estados e comportamentos relacionados em unidades autocontidas.

O conceito de um “objeto” é a base da programação orientada a objetos. Ao contrário da programação procedural, que organiza o código em torno de ações ou lógica, a POO organiza o código em torno de dados, ou “objetos”. Um objeto é uma unidade autocontida que possui um estado e um comportamento. O estado é representado por seus atributos (também chamados de campos, propriedades ou variáveis ​​de instância), que são essencialmente dados. O comportamento é definido por seus métodos (também chamados de funções ou procedimentos), que são as operações que podem ser realizadas nos dados do objeto. Por exemplo, um “Carro” um objeto pode ter atributos como 'cor', 'velocidade' e 'nível de combustível', e métodos como 'acelerar()', 'frear()' e 'reabastecer()'.

Essa combinação de dados e métodos é uma característica fundamental que distingue a Programação Orientada a Objetos (POO). A classe serve como um modelo ou projeto a partir do qual objetos individuais são criados. Esse processo é chamado de instanciação. Cada objeto criado a partir da mesma classe terá a mesma estrutura (atributos e métodos), mas os valores de seus atributos podem ser diferentes, representando um estado único. Essa abordagem permite que os programadores modelem entidades do mundo real ou abstratas de uma maneira mais intuitiva, resultando em um código mais modular, reutilizável e mais fácil de manter e depurar. A ideia teve origem na linguagem Simula, projetada para a criação de simulações, onde a modelagem de objetos do mundo real era um requisito primordial.

UNESCO Nomenclature: 1203
Ciência da Computação

Tipo

Sistema abstrato

Interrupção

Revolucionário

Uso

Uso generalizado

Precursores

  • o conceito de estruturas de dados (registros/structs) em linguagens anteriores como COBOL e ALGOL
  • Sub-rotinas e funções na programação procedural
  • teorias de tipos de dados abstratos (adt)
  • o desenvolvimento da simulação linguagem de programação para fins de simulação

Aplicações

  • interfaces gráficas de usuário (GUIs)
  • sistemas de simulação e modelagem
  • sistemas de gerenciamento de banco de dados relacionais (SGBDR)
  • frameworks de aplicações web como Django e Ruby on Rails
  • game development engines like unity and unreal engine

Patentes:

NA

Ideias de Inovação Potencial

  • ai agents with distinct states and behaviors in multi-agent systems
  • gêmeo digital technology for IoT devices
  • smart contract objects on a blockchain representing real-world assets
  • personalized user profile objects for adaptive user interfaces
  • modular components for spacecraft control systems
  • object-based file systems for more intuitive data management
  • simulations of complex biological systems using cellular objects
  • dynamic, object-based security policies for network access control
  • composable objects for building financial trading algorithms
  • object models for representing and manipulating genetic data
Relacionado a: objeto, classe, instância, atributo, método, estado, comportamento, programação orientada a objetos, agrupamento de dados, instanciação.

Contexto histórico

O objeto na POO (programação orientada a objetos)

1952
1956
1960
1967
1967
1970
1970
1950
1953
1960
1960
1967
1970
1970
1970

(Caso a data seja desconhecida ou irrelevante, por exemplo, "mecânica dos fluidos", é fornecida uma estimativa aproximada de seu surgimento notável)

10º ano aniversário

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