
Design di nuovi prodotti, innovazioni e soprattutto giochi meccanica sono costruiti per attingere alle motivazioni umane fondamentali di competenza, autonomia e relazione sociale. Creando sistemi che generano risposte emotive e comportamentali prevedibili, come l'impulso a completare un compito incompiuto o il desiderio di non perdere un'opportunità limitata nel tempo, gli sviluppatori possono creare potenti cicli di feedback che incoraggiano un coinvolgimento e un investimento emotivo sostenuti da parte dei giocatori.
Questo articolo è il terzo di una serie di tre parti:
- Trucchi statistici e basati sui dati per i giochi e i videogiochi. Marketing
- Trucchi della scienza cognitiva per i giochi e il marketing
- Altri trucchi della scienza cognitiva per i giochi e il marketing
Segue la parte #1 qui:
e la parte #2 qui:
Parte #3: Altri trucchi psicologici e di coinvolgimento

21. Effetto dotazione
Questo pregiudizi cognitivi fa sì che le persone sopravvalutino gli oggetti che possiedono. Una volta che un giocatore sente un senso di proprietà su un oggetto di gioco, lo valuterà più di un oggetto identico che non possiede.
I giochi favoriscono questo effetto consentendo la personalizzazione, la denominazione e il miglioramento degli oggetti, creando un attaccamento personale che rende il giocatore più coinvolto nel mondo di gioco in cui si trovano i suoi beni più preziosi.
Il sistema informatico consente di ottenere questo risultato fornendo database persistenti di oggetti che memorizzano non solo l'esistenza dell'oggetto, ma anche le sue proprietà personalizzate. Queste possono includere il suo nome (una stringa), il suo colore (un valore esadecimale), le sue statistiche (che vengono migliorate grazie alle azioni del giocatore) e la sua storia (ad esempio, "Sconfitto il Re dei Lich"). Quando il giocatore visualizza l'oggetto, il client recupera tutti questi dati personalizzati dal server, rafforzando l'identità unica dell'oggetto e la proprietà del giocatore.
Applicazione del gioco: In un gioco di lotta contro i mostri, un giocatore cattura una creatura di base "Slime". Spende risorse per migliorarla, evolverne l'aspetto e darle un nome unico. Nel negozio appare un'offerta speciale per una creatura molto più forte e pre-livellata. Tuttavia, il giocatore non è disposto a sostituire la sua creatura personalizzata e autocreata, perché l'effetto di dotazione l'ha fatta sentire più preziosa di quella nuova, oggettivamente superiore.
22. Scarsità

Spesso utilizzata nel marketing pubblicitario e nei siti web, la scarsità aumenta il valore percepito implicando una domanda elevata o un'offerta limitata. Un oggetto è considerato più desiderabile se è raro, esclusivo o disponibile per un periodo limitato. Questo fa leva sul desiderio di status e unicità. Il possesso di un oggetto scarso segnala agli altri giocatori dedizione, fortuna o ricchezza, rendendolo un potente significante sociale e un bene molto ricercato.
Mancia: questo trucco si combina molto bene con i trucchi basati sui dati visti nella parte 1
La scarsità è creata e gestita attraverso controlli lato server. Per gli oggetti con scarsità probabilistica (drop rari), il server utilizza un RNG con probabilità molto basse, come descritto in Ricompense intermittenti. Per gli oggetti con scarsità gestita, il server potrebbe essere programmato in modo da consentire l'esistenza di un certo numero di oggetti nell'intero mondo di gioco (ad esempio, "Verranno create solo 100 'Spade del Fondatore'"). Per la scarsità basata sul tempo, il sistema di eventi viene utilizzato per rendere disponibili gli oggetti solo per un breve periodo.
Applicazione del gioco: un gioco multiplayer online vende una skin per moto unica nel suo cash shop per una sola settimana, con il messaggio che "non sarà mai più venduta". Anni dopo, i giocatori che possiedono la skin sono considerati dei veterani. La scarsità della skin l'ha trasformata in uno status symbol e i nuovi giocatori che la vedono desiderano oggetti esclusivi simili.
23. Anelli centrali
Il core loop è una sequenza di azioni che un giocatore ripete continuamente. Il potere psicologico di un loop ben progettato è la sua capacità di diventare intrinsecamente motivante e di formare l'abitudine.

Un ciclo semplice e gratificante (ad esempio, Combattere un mostro -> Ottenere oro -> Usare l'oro per potenziare la spada -> Combattere un mostro più forte) fornisce un senso costante di progresso e competenza. È il ritmo di gioco fondamentale che i giocatori imparano e padroneggiano.
L'implementazione tecnica di un core loop prevede il collegamento di diversi sistemi di gioco in un ciclo. Nell'esempio precedente, il sistema di combattimento ricompensa il giocatore con valuta virtuale, che viene memorizzata nel database del giocatore. Il sistema di inventario permette al giocatore di spendere quella valuta per modificare le statistiche di un oggetto, anch'esse salvate nel database. Il sistema di matchmaking o world-spawning presenta quindi al giocatore una sfida più difficile, che si ripercuote sul sistema di combattimento.
Applicazione del gioco: un action-RPG mobile ha un ciclo centrale semplice. 1) Il giocatore entra in un breve dungeon di 30 secondi (Azione). 2) Raccoglie un bottino e una gemma dell'esperienza (ricompensa). 3) Utilizza il bottino e la gemma per migliorare leggermente le statistiche del proprio personaggio nel menu principale (Investimento). Questo ciclo è così veloce e gratificante che i giocatori possono eseguirlo decine di volte in una singola sessione.
24. Meccanica del Gacha

Le meccaniche Gacha sono una forma estrema di ricompensa intermittente, sul modello dei distributori automatici di capsule e giocattoli: sfruttano il forte brivido dell'evocazione o dell'apertura di un pacchetto, dove l'attesa di un risultato raro è una parte importante dell'esperienza.
Il ciclo di spendere denaro, guardare un'elaborata animazione di apertura e poi vedere i risultati può essere molto avvincente, innescando le stesse risposte psicologiche del gioco d'azzardo.
Questo sistema dipende interamente da un RNG lato server e da un database di potenziali ricompense (il "pool"). A ogni oggetto del pool viene assegnata una rarità e una probabilità corrispondente. Quando un giocatore "tira", il server esegue un tiro e assegna l'oggetto risultante al suo account. La matematica e le statistiche vengono utilizzate per visualizzare pubblicamente le probabilità (ad esempio, "personaggio a 5 stelle: probabilità 1%"), il che è un requisito legale...
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