
Les sciences sociales et les analyses de données aident à accrocher le joueur ou l'acheteur : la conception des divertissements interactifs modernes s'appuie fortement sur des principes dérivés des sciences sociales pour construire des expériences attrayantes et commercialement réussies. Ces méthodes ne sont pas arbitraires, mais constituent une application systématique de concepts psychologiques établis, depuis le renforcement à taux variable observé dans le conditionnement opérant jusqu'à l'utilisation de la technologie de l'information et de la communication (TIC). biais cognitifs comme l'aversion pour les pertes et l'effet de dotation.
Cet article est le deuxième d'une série de trois :
- Trucs statistiques et axés sur les données pour les jeux et les Marketing
- Les sciences cognitives au service des jeux et du marketing
- D'autres astuces de sciences cognitives pour les jeux et le marketing
Il s'ensuit que
Théories comportementales et cognitives - Principaux enseignements
Une grande partie de la stratégie d'engagement moderne repose sur les fondements de la psychologie comportementale, et plus particulièrement sur les principes du conditionnement opérant. Ce principe cadre se concentre sur le modelage du comportement en associant des actions volontaires à des conséquences, principalement par le biais du renforcement. Le schéma de renforcement le plus puissant est le taux variable, où une récompense est délivrée après un nombre imprévisible d'actions. Cette imprévisibilité, que l'on retrouve dans les lots de jeu ou les offres marketing aléatoires, maximise l'engagement en rendant le comportement lui-même irrésistible, l'utilisateur étant motivé par la possibilité persistante d'une récompense imminente. Des programmes plus simples, comme les intervalles fixes (par exemple, les bonus de connexion quotidiens) et les ratios fixes (par exemple, les timbres des cartes de fidélité) sont également utilisés pour créer des habitudes cohérentes et prévisibles et récompenser l'assiduité des utilisateurs.
Le conditionnement comportemental est complété par l'application d'un large éventail de méthodes cognitives documentées. préjugés et heuristiques pour influencer la perception et la prise de décision de l'utilisateur. Des principes tels que l'aversion pour la perte sont mis à profit pour créer un environnement de travail qui permet à l'utilisateur de prendre des décisions éclairées. la peur de manquer Les utilisateurs ne sont pas toujours satisfaits des offres à durée limitée ou de l'interruption d'une série de récompenses, car la douleur d'une perte est un facteur de motivation plus fort qu'un gain équivalent. L'erreur des coûts irrécupérables et l'effet de dotation sont exploités pour fidéliser les utilisateurs en leur faisant surévaluer psychologiquement le temps, l'effort ou l'argent qu'ils ont déjà investi dans un personnage de jeu ou un service. D'autres biais comme l'ancrage sont utilisés pour manipuler la perception du prix dans les vitrines numériques, tandis que la preuve sociale, par le biais de classements et de témoignages d'utilisateurs, est appliquée pour valider le choix d'un utilisateur de s'engager avec un produit en montrant que beaucoup d'autres font de même.
Partie #2 : Trucs psychologiques et d'engagement

11. Récompenses intermittentes (renforcement à taux variable)
Il s'agit d'une application directe du conditionnement opérant :
Le cerveau libère de la dopamine non seulement lorsqu'il reçoit une récompense, mais aussi en prévision de celle-ci.
Comme le joueur ne peut pas prédire quelle action lui rapportera la récompense, une boucle régulière et très attrayante est créée. La possibilité que le prochain monstre vaincu ou le prochain coffre ouvert soit celui qui contient un objet rare incite le joueur à répéter l'action bien plus longtemps que si la récompense était prévisible.
La mise en œuvre peut être gérée par des tables de butin côté serveur et un générateur de nombres pseudo-aléatoires (RNG). Lorsqu'un joueur effectue une action (par exemple, ouvrir un coffre), le client envoie une requête au serveur. Ce dernier exécute alors un script qui effectue un "lancer" par rapport à une table de probabilité pondérée. Par exemple, un objet légendaire peut avoir une probabilité de 0,1%, un objet épique une probabilité de 1% et un objet commun une probabilité de 98,9%. L'autorité du serveur sur le RNG est essentielle pour empêcher le piratage côté client.
Application du jeu : dans un jeu de tir de science-fiction, la défaite d'un vaisseau de transport ennemi fait tomber un conteneur. La plupart des conteneurs contiennent des munitions standard. Cependant, il y a 0,5% de chances qu'un conteneur contienne un "schéma d'arme prototype". Les joueurs détruiront des centaines de vaisseaux de transport, motivés par la récompense imprévisible et de grande valeur.
12. Le modèle du crochet

Ce modèle crée une boucle d'habitudes en quatre étapes : Déclencheur, Action, Récompense variable, Investissement. Un élément déclencheur (par exemple, une notification push) entraîne une action (ouvrir le jeu), qui débouche sur une récompense variable (par exemple, un bonus de connexion quotidien aléatoire). L'étape finale, l'investissement (par exemple, passer quelques minutes à organiser sa base), rend le prochain déclencheur plus susceptible d'être efficace en augmentant la valeur stockée par l'utilisateur dans le système.
Il crée un cycle psychologique qui intègre le jeu dans la routine quotidienne de l'utilisateur.
Le système informatique nécessaire à cette fin comporte de multiples facettes. Le "déclencheur" repose souvent sur un service de notification push connecté à un système de chronométrage (par exemple, envoyer une notification si l'utilisateur ne s'est pas connecté pendant 24 heures). L'"action" est enregistrée par le serveur du jeu. La "récompense variable" utilise les systèmes RNG décrits précédemment. La phase "Investissement" enregistre le contenu ou les progrès générés par l'utilisateur dans une base de données persistante, garantissant que ses efforts sont sauvegardés et chargés pour la session suivante.
Application du jeu : un jeu d'animaux virtuels envoie une notification push à 8 heures du matin ("Votre animal a faim !"). Le joueur ouvre l'application (Action) et nourrit l'animal, qui reçoit parfois une rare "friandise brillante" (Récompense variable). Le joueur utilise ensuite la friandise pour apprendre à l'animal un nouveau tour, qui est sauvegardé (Investissement), ce qui le rend plus susceptible de répondre à la notification de faim du lendemain.
13. La peur de manquer (FOMO)

Le FOMO s'appuie sur le principe psychologique de l'aversion pour la perte. Le sentiment que l'on pourrait manquer une occasion unique, un article à durée limitée ou un événement spécial est un puissant facteur de motivation.
Il ne s'agit pas de gagner quelque chose, mais d'éviter le sentiment négatif de regret associé au fait d'avoir manqué quelque chose.
Il pousse les joueurs à se connecter fréquemment, même s'ils ne le feraient pas autrement, simplement pour conserver l'accès à des opportunités sensibles au temps.
Ce système est mis en œuvre à l'aide d'un système de gestion des événements côté serveur. L'horloge du système est la seule source de vérité pour tous les événements basés sur le temps. événements. Les développeurs définissent les heures de début et de fin des événements dans un fichier de configuration central. Le client du jeu se synchronise fréquemment avec l'horloge du serveur pour afficher des comptes à rebours précis dans l'interface utilisateur. interface utilisateur, such as “Event ends in 2d...
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