
Conception de nouveaux produits, innovations et surtout jeux mécanique sont conçus pour exploiter les motivations humaines fondamentales que sont la compétence, l'autonomie et les relations sociales. En créant des systèmes qui génèrent des réponses émotionnelles et comportementales prévisibles, telles que l'obligation de terminer une tâche inachevée ou le désir de ne pas manquer une occasion en temps limité, les développeurs peuvent mettre en place de puissantes boucles de rétroaction qui encouragent l'implication et l'investissement émotionnel des joueurs.
Cet article est le troisième d'une série de trois :
- Trucs statistiques et axés sur les données pour les jeux et les Marketing
- Les sciences cognitives au service des jeux et du marketing
- D'autres astuces de sciences cognitives pour les jeux et le marketing
Il suit la partie #1 ici :
et la partie #2 ici :
Partie #3 : Plus d'astuces psychologiques et d'engagement

21. Effet de dotation
Ce site biais cognitifs incite les gens à surévaluer les objets qu'ils possèdent. Lorsqu'un joueur se sent propriétaire d'un objet du jeu, il lui accorde plus de valeur qu'à un objet identique qu'il ne possède pas.
Les jeux favorisent cet effet en permettant de personnaliser, de nommer et d'améliorer les objets, créant ainsi un attachement personnel qui rend le joueur plus investi dans l'univers du jeu où se trouvent ses biens les plus précieux.
Le système informatique permet cela en fournissant des bases de données d'objets persistantes qui stockent non seulement l'existence de l'objet mais aussi ses propriétés personnalisées. Il peut s'agir de son nom (une chaîne de caractères), de sa couleur (une valeur hexagonale), de ses statistiques (qui sont améliorées par l'action du joueur) et de son historique (par exemple, "Vaincu le roi-liche"). Lorsque le joueur visualise l'objet, le client extrait toutes ces données personnalisées du serveur, renforçant ainsi l'identité unique de l'objet et la propriété du joueur.
Application du jeu : Dans un jeu de lutte contre les monstres, un joueur capture une créature "Slime" de base. Il dépense des ressources pour l'améliorer, faire évoluer son apparence et lui donner un nom unique. Une offre spéciale apparaît dans la boutique pour une créature beaucoup plus forte et pré-nivelée. Cependant, le joueur n'est pas disposé à remplacer sa créature personnalisée, qu'il a lui-même élevée, parce que l'effet de dotation lui a donné l'impression d'avoir plus de valeur que la nouvelle créature objectivement supérieure.
22. La rareté

Souvent utilisée dans le marketing publicitaire et sur les sites web, la rareté augmente la valeur perçue en impliquant une forte demande ou une offre limitée. Un article est perçu comme plus désirable s'il est rare, exclusif ou disponible pour une durée limitée. Cela répond au désir de statut et d'unicité. Posséder un objet rare est un signe de dévouement, de chance ou de richesse pour les autres joueurs, ce qui en fait un puissant indicateur social et une marchandise très recherchée.
Conseil: cette astuce se combine très bien avec les astuces basées sur les données vues dans la partie 1
La rareté est créée et gérée par des contrôles côté serveur. Pour les objets dont la rareté est probabiliste (gouttes rares), le serveur utilise le RNG avec des probabilités très faibles, comme décrit dans les récompenses intermittentes. Pour les objets dont la rareté est gérée, le serveur peut être programmé pour n'en autoriser qu'un certain nombre dans l'ensemble du monde du jeu (par exemple, "Seules 100 "épées du fondateur" seront jamais créées"). Dans le cas de la rareté temporelle, le système d'événements est utilisé pour rendre les objets disponibles pendant une courte période.
Application du jeu : Un jeu multijoueur en ligne vend un skin de moto unique dans son cash shop pendant une semaine seulement, avec un message indiquant qu'il ne sera "plus jamais vendu". Des années plus tard, les joueurs qui possèdent ce skin sont considérés comme des vétérans. La rareté du skin en a fait un symbole de statut, et les nouveaux joueurs qui le voient ressentent le désir d'obtenir des objets exclusifs similaires.
23. Boucles de base
La boucle principale est une séquence d'actions qu'un joueur répète continuellement. Le pouvoir psychologique d'une boucle bien conçue réside dans sa capacité à devenir intrinsèquement motivante et à créer des habitudes.

Une boucle simple et gratifiante (par exemple, Combattre un monstre -> Obtenir de l'or -> Utiliser l'or pour améliorer l'épée -> Combattre un monstre plus fort) donne un sentiment constant de progrès et de compétence. C'est le rythme fondamental du jeu que les joueurs apprennent et maîtrisent.
La mise en œuvre technique d'une boucle centrale consiste à relier plusieurs systèmes de jeu différents dans un cycle. Dans l'exemple ci-dessus, le système de combat récompense le joueur avec de la monnaie virtuelle, qui est stockée dans la base de données du joueur. Le système d'inventaire permet au joueur de dépenser cette monnaie pour modifier les statistiques d'un objet, également enregistrées dans la base de données. Le système de matchmaking ou de world-spawning présente alors au joueur un défi plus difficile, qui alimente à nouveau le système de combat.
Application du jeu : un jeu d'action-RPG mobile a une boucle de base simple. 1) Le joueur entre dans un court donjon de 30 secondes (Action). 2) Il ramasse du butin et une gemme d'expérience (Récompense). 3) Il utilise le butin et la gemme pour améliorer légèrement les statistiques de son personnage dans le menu principal (Investissement). Cette boucle est tellement rapide et gratifiante que les joueurs peuvent l'effectuer des dizaines de fois au cours d'une même session.
24. Mécanismes de Gacha

Les mécanismes de Gacha sont une forme extrême de récompenses intermittentes, sur le modèle des distributeurs automatiques de jouets en capsules : ils exploitent le puissant frisson que procure l'invocation ou l'ouverture d'un paquet, où l'anticipation d'un résultat rare est un élément majeur de l'expérience.
Le cycle consistant à dépenser de l'argent, à regarder une animation d'ouverture élaborée, puis à voir les résultats peut être très attrayant et déclencher les mêmes réactions psychologiques que les jeux d'argent.
Ce système dépend entièrement d'un RNG côté serveur et d'une base de données de récompenses potentielles (le "pool"). Chaque objet de la réserve se voit attribuer une rareté et une probabilité correspondante. Lorsqu'un joueur "tire", le serveur exécute un lancer et accorde l'objet résultant à son compte. Les mathématiques et les statistiques sont utilisées pour afficher publiquement les probabilités (par exemple, "Personnage 5 étoiles : 1% chances"), ce qui est une obligation légale...
Vous avez lu 17% de l'article. Le reste est destiné à notre communauté. Vous êtes déjà membre ? Se connecter
(and also to protect our original content from scraping bots)
Communauté mondiale de l'innovation
Se connecter ou s'inscrire (100% gratuit)
Voir la suite de cet article et tous les contenus et outils réservés aux membres.
Uniquement de vrais ingénieurs, fabricants, concepteurs et professionnels du marketing.
Pas de bot, pas de hater, pas de spammer.
Articles Similaires
Utiliser ou abuser de 25 biais cognitifs dans la conception et la fabrication de produits
Équation de levage révisée du NIOSH en ergonomie de banc
Dark Web vs Darknet vs Deep Web : 101 et plus
Dernières publications et brevets sur les automates cellulaires
Outils du Darknet pour l'ingénierie et la science
101 sur la meilleure façon de lire un brevet (pour un non-avocat en brevets)