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45+ 个游戏和营销科学技巧:数据驱动和统计技巧

统计心理技巧
数据驱动的营销
利用数据分析进行创新 游戏 设计和 营销 战略。

在游戏和市场营销中,心理学理论的应用通过数据和统计分析得以衡量、完善和放大。数以百万计的用户的行为模式被收集和处理,从而可以统计出他们的行为模式。 验证 的设计选择。A/B 测试等技术可提供经验证据,证明哪些刺激能最有效地推动用户行动,而播放器细分则可提供与特定行为特征产生共鸣的个性化内容。

预测分析和机器学习模型可以识别玩家何时可能退出游戏或进行购买,从而实现主动、自动的干预。这种社会科学与数据驱动验证的融合创造了一个强大的循环,在这个循环中,心理假设得到大规模测试,由此产生的洞察力被用于不断优化游戏系统,以留住玩家并实现盈利。

本文是三部分中的第一部分:

  1. 游戏和营销中的数据驱动和统计技巧
  2. 认知科学技巧在游戏和营销中的应用
  3. 更多应用于游戏和营销的认知科学技巧

第 #1 部分:游戏和营销中的数据驱动和统计技巧

 

1.A/B 测试

方法 通过受控实验直接观察用户行为,从而消除设计决策中的开发人员偏见。心理机制的作用在于对潜意识偏好的测量。用户可能不会有意识地知道为什么他们喜欢一种设计而不是另一种设计,但他们的行为却揭示了对特定刺激更有利的反应,无论是颜色、形状还是价位。这就提供了经验证据,证明什么样的设计选择会带来更高的参与度或转化率。

执行过程需要一个强大的 IT 后端,能够将实时玩家群细分为不同的群体(A 组、B 组等),并为他们提供不同版本的游戏元素。然后对从这些组别收集到的数据进行统计分析。这包括计算转换率、参与时间或留存率等指标,并使用统计显著性检验(如卡方检验或 t 检验)来确认所观察到的差异不是由于随机机会造成的。这种数据处理在服务器上进行,服务器收集并汇总来自数百万游戏客户端的事件日志。

游戏应用: 在一款手机益智游戏中,开发人员希望提高 "炸弹 "的使用率。他们测试了两个图标:一个是带有引信的经典黑色球体,另一个是脉动的神秘水晶。一周内,50% 的新玩家看到球体(A),50% 的新玩家看到水晶(B)。服务器会记录每个玩家的使用率,统计分析显示奥术水晶的使用频率要高出 15%,这也促使了奥术水晶的永久使用。

您可以找到有关 A/B 测试方法的完整评论:

Ab testing
参见A/B 测试:数据驱动决策的最佳方法

2.玩家细分

玩家细分
玩家细分通过基于个人身份和游戏风格的个性化内容来增强游戏体验。

玩家细分是通过吸引个人身份和游戏风格来实现的。通过对用户进行分组,游戏可以提供符合他们内在动机的内容。被归类为 "探索者 "的玩家会积极响应涉及探索的任务,而 "竞争者 "则会更多地参与排行榜和玩家对玩家的内容。这种个性化会让玩家感觉到游戏理解并迎合用户,从而加强他们与游戏的联系。

这一过程是数据密集型的,首先要收集大量的玩家行为,如在不同游戏模式中花费的时间、购买记录和社交互动。然后使用机器学习算法,特别是 K-Means 等聚类算法来识别这些数据中的模式,并将玩家划分为不同的群体。网络基础设施必须支持实时数据标记和检索,这样游戏客户端就能针对玩家的特定群体请求并显示适当的内容或优惠。

游戏应用: 一款太空模拟游戏收集玩家活动数据。游戏识别出经常使用市场和驾驶运输船的 "交易商 "群体。这部分玩家会收到有关商品价格变动和运输稀有商品的独家任务的个性化游戏新闻信息,而这些内容不会向 "战斗机飞行员 "部分的玩家展示。

3.漏斗分析

漏斗分析
漏斗分析增强 用户体验 通过确定和解决辍学点来保持参与。

漏斗分析的心理影响源于优化用户旅程和减少摩擦。通过识别大量用户停止前进的点(辍学点),开发人员可以解决根本原因,这通常是沮丧、困惑或厌倦。消除用户体验中的这些障碍,可以防止导致用户放弃游戏的负面情绪,并保持玩家的前进动力和参与度。

在数学上,漏斗是用户从一个步骤到下一个步骤的流量百分比的可视化。例如

  • 步骤 1(完成教程)可能有 100% 个用户、
  • 步骤 2(达到 5 级)可能有 80%、
  • 步骤 3(首次购买)可能有 5%。

IT 基础设施的作用是记录每个用户完成每个预定义关键事件的情况。然后,数据分析平台会查询这个庞大的数据集,计算每个连续步骤之间的转换率,将漏斗可视化,并突出显示最大的下降百分比。

游戏应用: 在一款城市建设游戏中,他们发现在 "建造发电厂 "教程任务之后,有 70% 的玩家大量流失。通过分析漏斗,他们推测这一步骤对新用户来说过于复杂。他们把这个任务分成了三个更小、更简单的任务:"建造一个风力涡轮机"、"连接一条电力线 "和 "为一座建筑供电"。更改后,该阶段的下降率降至 20%。

4.热图

热图
通过战略性环境设计改善游戏平衡

热图将玩家的总体行为转化为直观的视觉形式,利用了人脑在模式识别方面的优势。在地图上看到玩家经常死亡的 "热门 "红色区域,就会立即传达出玩家在游戏中的行为模式。 设计问题 而无需阅读复杂的图表。这样,设计师就能对玩家在特定领域遇到的挫折或困难的集体体验感同身受,从而促使设计更有针对性、更有效。 设计变更.

从技术上讲,热图是通过捕捉特定玩家事件(例如死亡、点击或技能使用)的 X、Y(有时还有 Z)坐标,并将其存储在数据库中生成的。这每天可以产生数百万个数据点。然后,渲染层将这些坐标聚合到一个二维或三维网格中。统计密度函数应用于该网格,根据每个单元格包含的事件数量,为其分配一个颜色值(例如,从蓝色代表低密度到红色代表高密度)。最后,将此可视化结果叠加到游戏地图上进行分析。

游戏应用: 在第一人称射击游戏中,一个关卡 设计师 他们查看了仓库地图上玩家死亡的热力图。他们发现一条长走廊里有一个鲜红色的点,表明死亡人数异常高。他们意识到一个狙击手的视野过于开阔。他们在走廊中央放置了一个大箱子作为掩体,随后的热力图显示死亡点已经分散开来。

预测分析
预测分析利用机器学习来预测行为并自动进行干预,从而提高玩家的参与度。

5. 预测分析

这项技术利用了主动干预的心理学原理。通过识别玩家未来可能的行为,系统可以采取行动来强化积极结果或预防消极结果。对于预测会购买的玩家来说,提供相关的优惠会让他们感觉像是一次意外的、有价值的机会。对于预测会流失(退出游戏)的玩家来说,收到特别奖励或来自“朋友”的消息可以通过重新创造价值感或社交责任感来重新吸引他们。

预测分析建立在机器学习模型之上,特别是分类和回归模型。这些模型使用来自数千名已流失或已购买游戏的玩家的历史数据进行训练。模型能够识别游戏指标(例如,游戏时长减少、社交互动下降)中与这些结果存在统计相关性的复杂模式。然后,IT 系统近乎实时地将这些模型应用于当前玩家群体的数据,为每位用户分配一个“流失概率”或“购买倾向”评分,并在评分超过特定阈值时触发游戏内的自动操作。

游戏示例: 一款怪物收集游戏使用了一种预测玩家流失率的模型。当玩家的流失概率超过 75% 时,系统会自动触发一个“特殊事件”:游戏内的角色会向玩家发送一条消息:“我们想念你!这里有一个稀有的孵化器,可以帮助你孵化下一个怪物。”这种有针对性的激励措施旨在防止玩家离开游戏。

6. 动态难度调整

Dynamic difficulty adjustment
动态难度调整通过不断调整游戏挑战以匹配个人技能水平,从而优化玩家参与度。

动态难度调整(DDA)旨在让玩家进入“心流”状态,即玩家完全沉浸其中,且挑战难度与其技能完美匹配。如果游戏太难,会让人感到沮丧;如果太简单,则会导致无聊。DDA 通过巧妙地增加或降低挑战难度,力求使玩家始终保持在最佳的参与状态,既能让玩家感到自己有能力掌控游戏,又能让他们持续受到刺激,而不会感到压力过大。

该系统通过定义和跟踪玩家的关键性能指标 (KPM) 来运作,例如准确率、关卡完成时间或资源收集率。统计算法(通常是简单的基于规则的系统或更复杂的贝叶斯模型)会将玩家当前的 KPM 与预定义的“理想性能”基准进行比较。如果玩家表现过于出色,系统可能会增加敌人的生命值或降低资源可用性。网络确保这些调整由服务器无缝执行,不会中断游戏进程。

游戏应用: 在赛车游戏中,如果玩家连续三场比赛以超过10秒的优势获胜,DDA系统会在下一场比赛中略微提升AI对手的最高速度和过弯能力。相反,如果玩家连续三场比赛失利,系统可能会略微降低对手的攻击性,以保持比赛的竞争性和趣味性。

7. 个性化游戏内优惠

Mage character
个性化营销策略能够提升产品相关性,并提高消费者在游戏中的参与度。

个性化营销遵循“相关性”原则;如果提供的产品或服务与玩家现有的行为和偏好相符,那么玩家接受的可能性就更高。例如,如果玩家看到自己之前多次浏览过的某把剑的优惠信息,就会感到自己被理解和重视。这降低了玩家对付费推广的“垃圾信息”感知,并将购买行为视为其游戏旅程中合乎逻辑的下一步。

这是通过为每位玩家创建详细的游戏内行为档案来实现的,该档案存储在服务器端数据库中。档案内容包括玩家使用的物品、使用的角色,甚至包括预览过但未购买的物品。当出现优惠机会时,服务器端脚本会查询该档案。脚本会使用简单的基于规则的逻辑或机器学习推荐引擎,从一系列可能的优惠中选择最相关的优惠,并通过游戏界面展示给玩家。 user interface.

游戏应用: 一款角色扮演游戏追踪到一名玩家几乎只扮演法师角色。当周末促销开始时,游戏不会显示通用的“五折”横幅,而是向该玩家展示一个专属优惠:“大法师之力长袍五折”,这件物品与其游戏风格直接相关,从而提高购买几率。

8. 客户流失预测与预防

这利用了损失厌恶心理,即人们更有动力避免损失而不是获得收益。

Social farming game
在游戏设计中利用社会激励和紧迫感来提高玩家参与度并降低玩家流失率。

当系统预测玩家即将流失时,它会进行干预。这种干预——例如提供奖励、新的挑战或发送消息——会将玩家继续游戏视为避免损失游戏进度、社区地位或特殊机会。这比简单的奖励更有效,因为它将退出游戏的决定重新定义为一种主动损失。

技术实现与预测分析几乎相同,但专门针对“流失”结果。机器学习模型基于已流失玩家的历史数据进行训练,识别出诸如会话频率下降、会话时长缩短或社交互动减少等先行指标。IT 系统会为每位活跃玩家分配一个流失风险评分。系统会配置一个自动化营销或内容推送系统,以便在玩家风险评分超过临界阈值时触发特定的留存活动(例如,推送通知、包含礼物的游戏内邮件)。

游戏应用: 在一款社交农场游戏中,系统会标记一位登录频率从每日一次降至每周一次的高等级玩家。系统会自动向其手机发送推送通知:“您的好友 Beatrice 刚刚赠送您一份‘黄金拖拉机燃料’礼物!请在 24 小时内登录领取,以免过期。” 这种方式将礼物与社交互动结合起来。 压力 以及防止客户流失的紧迫性。

9. 时间序列分析

Time series analysis
时间序列分析利用玩家行为模式来优化玩家参与度和活动安排,从而增强游戏设计。

时间序列分析使开发者能够了解游戏社区的节奏和脉搏,从而掌握玩家群体的集体行为。通过识别每周或季节性模式,开发者可以将游戏活动与玩家参与度自然较高的时段相结合,最大限度地提高参与度。这营造出一个拥有自身节奏的鲜活世界,鼓励玩家调整自己的日程安排以适应游戏节奏,例如,在周末登录参与特别活动。

这是一种纯粹的统计技术,它对带有时间戳的数据点进行建模,以识别趋势、季节性和周期性模式。例如,日活跃用户数、收入或每小时登录次数等数据会随时间变化绘制成图表。然后,可以将 ARIMA(自回归移动平均模型)等数学模型应用于这些数据,以预测未来的行为。这需要一个强大的数据仓库解决方案,能够存储和处理海量的历史时间戳事件数据。

 

 

游戏应用: 一家在线多人游戏的开发商利用时间序列分析法分析玩家登录数据。他们发现,每周六晚上 8 点(UTC 时间)是登录高峰期。为了充分利用这一优势,他们将每周最重要的世界首领战安排在每周六晚上 8 点 15 分(UTC 时间)开始,以确保玩家参与度和兴奋度达到最大化。

10.群组分析

队列分析
队列分析增强了 产品设计 通过长期评估用户行为,并针对性地进行游戏更新,从而改善新玩家体验。

队列分析的工作原理是将玩家行为置于共同的起始体验背景下。通过比较一月份的 "第一周 "玩家和二月份的 "第一周 "玩家,开发人员可以分离出游戏更新的影响。这样,开发人员就能了解具体的变化会如何影响新用户的长期旅程。从心理学角度讲,这有助于开发人员对特定时代的 "新玩家体验 "产生共鸣,了解特定的平衡补丁或新功能是如何影响该群体的集体旅程的。

这种方法是根据用户的共同特征进行分组,最常见的是用户的加入日期(如 "2024 年 1 月组群")。

IT 基础设施必须在每个用户创建时为其标记群组标识符。然后,就可以查询数据库,跟踪这些特定群体在一段时间内的行为。例如,查询可以计算一月份用户群在 30 天、60 天和 90 天后仍处于活动状态的百分比,并将这些保留曲线与二月份用户群的保留曲线进行比较。

游戏应用: 一款奇幻角色扮演游戏于 3 月 1 日发布了 "宠物 "重大更新。通过队列分析,他们比较了 "二月队列"(不带宠物练级)和 "三月队列"(带宠物练级)的 30 天留存率。他们发现三月组玩家的留存率要高出 10%,验证了新宠物系统对玩家参与度的长期积极影响。

 

本帖继续 第 #2 部分:游戏和营销中的认知科学技巧

Psychological strategies games marketing
参见45+ 个游戏和营销的认知科学技巧:心理和参与度

常用术语表

User experience (UX): 用户与产品、系统或服务交互时的整体满意度和感知,涵盖整个交互过程中的可用性、可访问性、设计和情感反应。

User Interface (UI): 一种支持用户与软件应用程序之间交互的系统,包括视觉元素、控件和整体布局,以方便用户执行任务并增强体验。

涵盖的主题: 统计分析、A/B 测试、玩家细分、漏斗分析、行为模式、认知偏差、操作性条件反射、损失厌恶、禀赋效应、预测分析、机器学习、数据驱动验证、用户参与度、情感投入、反馈循环、用户旅程优化、统计显著性检验和聚类算法。

历史背景

1992
1992
1993-07-22
1996
1998
1999
2000
1991
1992
1993
1994
1997
1998
1999-05-01
2000

(如果日期未知或不相关,例如“流体力学”,则提供其显著出现的近似估计)

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