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Parodie d'Ikea : la leçon d'ergonomie

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Une leçon d'ergonomie fournie par une vidéo d'Ikea, faisant la promotion de son catalogue papier (le "bookbook™"), est fantastique à bien des égards. Elle est devenue virale parce qu'elle se moque de la présentation des produits Apple. Il pourrait également s'agir d'une autodérision à propos de certains clichés suédois (le blond souriant), mais il y a d'autres raisons à cela. une solide expérience en matière d'ergonomie et des vérités sur la conception des produits dans cette vidéo également. C'est notre sujet. Et puis, à l'original Steve Jobs introduction d'un nouveau produit !

La parodie de marketing

" Une fois de temps en temps... ", " Présentation du ", " étonnant ", une musique agréable pendant un ralenti du produit .... qui vous rappelle quelque chose, non ?

(voir le lien en bas de page pour la réponse)

La leçon d'ergonomie d'un livre vieux de plusieurs siècles

ou, vus sous un angle novateur, les accessoires électroniques ont encore quelques innovation possible :

 livres éventuellement nouvelle technologie/amélioration par rapport aux livres
  • pas de câble
peu d'appareils électroniques n'ont plus de communication radio (IoT Internet of Things)

pas de câble, pas de batterie
    • pas de batterie / pas de rechargepas de câble batterie éternelle

 

le plus gros inconvénient de l'électronique ; tout téléphone ou tablette ne dure actuellement que quelques heures ou, au mieux, quelques jours d'utilisation.

La charge par induction est en cours de développement, d'où un taux d'efficacité relativement faible, mais elle nécessite toujours une base d'arrimage ou un dispositif équivalent.

Pour améliorer cela ou diminuer le besoin de recharge

  • type d'affichage : eInk, dessin courant uniquement lors du changement d'état blanc/noir est un énorme progrès, mais perd l'avantage du changement "instantané", ou du moins lors de changements fréquents comme dans une vidéo ; la couleur n'est pas encore là aussi
  • consommer le moins de courant possible : tous les fabricants de puces proposent désormais des puces dites "vertes", dont les fils sont les plus petits possibles pour consommer moins de courant, mais aussi un mode veille/réveil qui permet d'éliminer presque totalement le courant entre deux tâches actives.
  • écran : peut être petit, mais aussi grand

Actuellement, il n'y a pas encore sur le marché d'appareil à taille d'écran variable.

quelques progrès sur les écrans pliables/roulants dans les tuyaux de R&D

D'autres idées ?

  • contact physique, partage d'informations
  • partager facilement

le contact physique a donc l'odeur du papier n'est effectivement pas là ; serait-ce vraiment une fonction de l'utilisateur ?

l'aspect partage facile, eh bien, le courrier, le message court, la bibliothèque en ligne, le réseau social (...) ont probablement 

  • navigation rapide dans les deux sens + navigation rapide

aucun appareil ne permet de feuilleter les pages d'un livre aussi rapidement qu'un livre.

Le besoin n'est pas vraiment d'obtenir un personnage animé comme dans les premiers folioscopes, mais de trouver des informations rapidement, visuellement, par couleur ou par aspect. Une fonction de recherche utilisant des mots n'est pas d'une grande aide si vous ne connaissez pas encore les mots clés ou si vous recherchez simplement des idées intéressantes.

L'innovation est probablement encore à trouver ici !

  • signetssignets
les signets électroniques existent sous toutes les formes et saveurs ... aucun n'est visible lorsque l'application /tablette/téléphone n'a même pas démarré ...

signets
  • très bonne qualité d'image (résolution)

Pour être honnête, ce n'est plus vraiment un avantage réservé aux livres ; les appareils de milieu et de haut de gamme ont maintenant une résolution qui est inférieure à la perception de l'œil humain.

... à condition que l'application fournisse des images d'une résolution suffisante (l'économie de mémoire de l'application peut détruire l'avantage technique).

Non mentionné dans la vidéo :

  • prix : livre=faible ; tablette, bien que l'application puisse être gratuite, l'appareil requis pour visionner est de plusieurs $100s, bien que certaines visionneuses seules soient moins chères.

La vidéo de la leçon d'ergonomie, voyez par vous-même

YouTube-Player

A comparer avec L'icône de Steve Jobs iPhone introduction de produits en 2007 ("une fois de temps en temps" ... vous avez déjà entendu cela ?) qui était clairement une étape importante dans la méthodologie d'introduction de produit, mais qui montre également un cycle de développement de produit moderne typique ; voir cette introduction de produit iconique ici.

Derniers mots sur l'ergonomie

Tout ceci étant dit, et bien que nous sommes de grands fans (dans le sens de la conception du produit) des instructions de montage livrés avec leurs produits,

ce catalogue est difficile à utiliser pour trouver un produit en particulier.

Il place les produits dans leur contexte d'une manière agréable (une chambre d'enfant, une cuisine ...), mais essayer de trouver rapidement toutes les tables par exemple est impossible ... vous les avez tout autour du catalogue, mélangées avec d'autres meubles.

Lectures et méthodologies complémentaires

  • Ingénierie des facteurs humains : elle se concentre sur la conception de systèmes et de dispositifs qui s'adaptent aux capacités et aux limites humaines.
  • Ergonomie cognitive : étudie les processus mentaux et la manière dont ils affectent les interactions avec d'autres éléments d'un système.
  • Anthropométrie : mesure et analyse du corps humain pour améliorer la conception des produits.
  • Biomécanique : examine les aspects mécaniques du mouvement humain afin d'améliorer la conception ergonomique.
  • Conception centrée sur l'utilisateur : philosophie de conception axée sur les besoins et les limites de l'utilisateur final.
  • Aménagement du lieu de travail : il s'agit d'organiser l'environnement de travail de manière à optimiser la productivité et le confort.
  • Technologie de rétroaction haptique : utilise la rétroaction tactile pour améliorer l'interaction de l'utilisateur avec les appareils et les systèmes.
  • Ergonomie de la réalité virtuelle (RV) : étudie les impacts ergonomiques des systèmes de RV afin d'améliorer les expériences immersives.
  • Gestion de la fatigue : stratégies visant à minimiser les erreurs liées à la fatigue et à améliorer les performances des travailleurs.

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