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Parodia de Ikea: la lección de ergonomía

Una lección de ergonomía proporcionada por un vídeo de Ikea, promocionando su catálogo en papel (el "bookbook™") es fantástica desde muchos puntos de vista. Se hizo viral por burlarse de la presentación de los productos de Apple. También podría ser una autoburla sobre algunos clichés suecos (el rubio sonriente), pero hay sólida formación en ergonomía y verdades de diseño de producto en ese video también. Y ese es nuestro tema. Y luego al original Steve Jobs introducción de un nuevo producto

La parodia del marketing

"De vez en cuando...", "Presentando el", "increíble", música agradable mientras una cámara lenta del producto .... que te recuerda algo, ¿verdad?

(ver el enlace al final para la respuesta)

La centenaria lección de ergonomía del libro

o, visto de forma innovadora, los accesorios electrónicos tienen aún innovación posible:

 libros posiblemente nueva tecnología/mejora sobre los libros
  • sin cable
no muchos aparatos electrónicos ya no tienen comunicación por radio (IoT Internet of Things)

sin cable, sin batería
    • sin batería / sin recargasin cable batería eterna

 

el mayor inconveniente electrónico; cualquier teléfono o tableta dura actualmente entre horas y, en el mejor de los casos, días de uso

La carga por inducción se está desarrollando, por lo que el ratio de eficiencia es relativamente bajo; pero sigue siendo necesaria una base de acoplamiento o equivalente

Para mejorar esto o disminuir la necesidad de recarga

  • tipo de pantalla: eInk, dibujar la corriente sólo cuando se cambia el estado blanco/negro es un gran progreso, pero se pierde la ventaja del cambio "instantáneo", o al menos cuando se cambia con frecuencia como en un vídeo; el color tampoco está ahí todavía
  • consumo de corriente lo más bajo posible: todos los fabricantes de chips tienen ahora los llamados chips verdes, con los cables más pequeños posibles para consumir menos corriente, pero también con un modo de espera/despertar para dejar casi de consumir corriente entre las tareas activas
  • pantalla: puede ser pequeña, pero también grande

actualmente no hay nada realmente con tamaño de pantalla variable en el mercado todavía

algunos avances en las pantallas plegables/rodantes en los tubos de I+D

¿Otras ideas?

  • contacto físico, compartir información
  • compartir fácilmente

el contacto físico por lo que tiene el olor a papel no existe; ¿realmente sería una función del usuario?

el aspecto de compartir fácilmente, bueno, el correo, el mensaje corto, la biblioteca en línea, la red social (...) tienen probablemente 

  • navegación rápida en ambas direcciones + navegación rápida

ningún dispositivo tiene realmente una velocidad de pasar las páginas de un libro aún así como un libro

The need is not really to obtain an animated character like in early flipbooks but to find information fast, visually, by color, or by aspect. A search feature using words does not help you much when you don’t know keywords for it yet or just looking for nice ideas

la innovación es probablemente todavía para encontrar aquí!?

  • marcadoresmarcadores
los marcadores electrónicos existen en todas las formas y sabores ... ninguno es visible cuando la aplicación/tableta/teléfono ni siquiera se ha iniciado ...

marcadores
  • muy buena calidad de imagen (resolución)

para ser justos, ya no es una ventaja exclusiva de los libros; los dispositivos de gama media y alta tienen ahora una resolución que está por debajo de la percepción del ojo humano.

... siempre que la aplicación proporcione imágenes con una resolución suficiente (el ahorro de memoria de la aplicación puede destruir la ventaja tecnológica)

No se menciona en el vídeo:

  • precio: libro=bajo; tableta, aunque la aplicación puede ser gratuita, el dispositivo necesario para ver es de varios $100, aunque algunos visores sólo son más baratos.

El vídeo de la lección de ergonomía, véalo usted mismo

Experience the power of a bookbook™

Para ser comparado con El icónico iPhone introducción de productos en 2007 ("de vez en cuando"... ¿ha oído eso antes?) que fue claramente un hito en la metodología de introducción de productos, pero que también muestra un típico ciclo de Desarrollo de Productos moderno; vea esta icónica introducción de productos aquí.

Últimas palabras de Ergonomía

Dicho todo esto, y mientras somos grandes fans (en el sentido de diseño de productos) de las instrucciones de montaje entregados con sus productos,

este catálogo es difícil de usar para encontrar un producto en particular.

Pone los productos en su contexto de forma agradable (una habitación infantil, una cocina...), pero intentar encontrar rápidamente todas las mesas, por ejemplo, es imposible... las tienes por todo el catálogo, mezcladas con otros muebles.

Lecturas y metodologías complementarias

  • Ingeniería de factores humanos: se centra en diseñar sistemas y dispositivos que se ajusten a las capacidades y limitaciones humanas.
  • Ergonomía cognitiva: estudia los procesos mentales y cómo afectan a las interacciones con otros elementos de un sistema.
  • Antropometría: medición y análisis del cuerpo humano para mejorar el diseño de los productos.
  • Biomecánica: examina los aspectos mecánicos del movimiento humano para mejorar el diseño ergonómico.
  • Diseño centrado en el usuario: filosofía de diseño que se centra en las necesidades y limitaciones del usuario final.
  • Diseño del lugar de trabajo: consiste en organizar el entorno de trabajo para optimizar la productividad y el confort.
  • Tecnología de retroalimentación háptica: utiliza la retroalimentación táctil para mejorar la interacción del usuario con dispositivos y sistemas.
  • Ergonomía de la realidad virtual (RV): estudia las repercusiones ergonómicas de los sistemas de RV para mejorar las experiencias de inmersión.
  • Gestión de la fatiga: estrategias para minimizar los errores relacionados con la fatiga y mejorar el rendimiento de los trabajadores.
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    Temas tratados: ergonomics, product design, human factors engineering, cognitive ergonomics, anthropometry, biomechanics, user-centered design, workplace design, haptic feedback technology, virtual reality ergonomics, fatigue management, eInk display, IoT, foldable screens, bookmarks, image quality, product introduction methodology.

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