
Cuando las ciencias sociales y el análisis de datos ayudan a enganchar al jugador o al comprador: el diseño del entretenimiento interactivo moderno se basa en gran medida en principios derivados de las ciencias sociales para construir experiencias atractivas y de éxito comercial. Estos métodos no son arbitrarios, sino una aplicación sistemática de conceptos psicológicos establecidos, desde el refuerzo de tasa variable visto en el condicionamiento operante a sesgos cognitivos como la aversión a las pérdidas y el efecto dotación.
Este artículo es el segundo de una serie de 3 partes:
- Trucos estadísticos y basados en datos para juegos y Marketing
- Trucos de ciencia cognitiva para juegos y marketing
- Más trucos de ciencia cognitiva para juegos y marketing
Es lo que sigue:
Teorías conductuales y cognitivas - Aspectos clave
Una parte importante de la estrategia de captación moderna se basa en los fundamentos de la psicología conductista, concretamente en los principios del condicionamiento operante. Este estructura se centra en moldear el comportamiento asociando acciones voluntarias con consecuencias, principalmente a través del refuerzo. El esquema de refuerzo más utilizado es el de tasa variable, en el que se ofrece una recompensa tras un número impredecible de acciones. Esta imprevisibilidad, que se observa en los botines de los juegos o en las ofertas aleatorias de marketing, maximiza el compromiso al hacer que el propio comportamiento resulte convincente, ya que el usuario se ve impulsado por la posibilidad constante de una recompensa inminente. También se emplean programas más sencillos, como los de intervalo fijo (por ejemplo, las bonificaciones diarias por inicio de sesión) y los de proporción fija (por ejemplo, los sellos de las tarjetas de fidelización), para crear hábitos constantes y predecibles y recompensar el patrocinio sostenido del usuario.
El condicionamiento conductual se complementa con la aplicación de una amplia gama de métodos cognitivos documentados. sesgos y heurísticos para influir en la percepción y la toma de decisiones del usuario. Se aprovechan principios como la aversión a la pérdida para crear una miedo a perderse algo en ofertas de tiempo limitado o en romper una racha de recompensas, ya que el dolor de una pérdida es un motivador más fuerte que una ganancia equivalente. La falacia del coste hundido y el efecto de dotación se explotan para retener a los usuarios haciéndoles sobrevalorar psicológicamente el tiempo, el esfuerzo o el dinero que ya han invertido en un personaje de juego o en un servicio. Otros sesgos, como el anclaje, se utilizan para manipular la percepción del precio en los escaparates digitales, mientras que la prueba social, a través de tablas de clasificación y testimonios de usuarios, se aplica para validar la elección de un usuario de comprometerse con un producto mostrando que muchos otros están haciendo lo mismo.
Parte #2: Trucos psicológicos y de compromiso

11. Recompensas intermitentes (refuerzo de tasa variable)
Se trata de una aplicación directa del condicionamiento operante:
El cerebro libera dopamina no sólo cuando se recibe una recompensa, sino anticipándose a ella.
Como el jugador no puede predecir qué acción le reportará la recompensa, se crea un bucle constante y muy atractivo. La posibilidad de que el siguiente monstruo derrotado o el siguiente cofre abierto sea el que contenga un objeto raro hace que el jugador repita la acción mucho más tiempo que si la recompensa fuera predecible.
La implementación puede gestionarse mediante tablas de botín del lado del servidor y un generador de números pseudoaleatorios (RNG). Cuando un jugador realiza una acción (por ejemplo, abrir un cofre), el cliente envía una petición al servidor. A continuación, el servidor ejecuta un script que "tira" contra una tabla de probabilidades ponderadas. Por ejemplo, un objeto legendario puede tener una probabilidad de 0,1%, un objeto épico una probabilidad de 1% y un objeto común una probabilidad de 98,9%. La autoridad del servidor sobre el RNG es fundamental para evitar la piratería del lado del cliente.
Aplicación del juego: en un shooter de ciencia ficción, al derrotar a una nave de transporte enemiga se suelta un contenedor de carga. La mayoría de los contenedores contienen munición estándar. Sin embargo, hay una probabilidad de 0,5% de que un contenedor contenga un "Esquema de arma prototipo". Los jugadores destruirán cientos de transportes, impulsados por la impredecible y valiosa recompensa.
12. El modelo del gancho

Este modelo crea un bucle de hábitos a través de cuatro etapas: Activación, Acción, Recompensa variable, Inversión. Un desencadenante (por ejemplo, una notificación push) provoca una acción (abrir el juego), que conduce a una recompensa variable (por ejemplo, una bonificación de inicio de sesión diaria aleatoria). El último paso, la inversión (por ejemplo, dedicar unos minutos a organizar la base), aumenta la probabilidad de que el siguiente desencadenante sea efectivo, ya que incrementa el valor almacenado por el usuario en el sistema.
Construye un ciclo psicológico que integre el juego en la rutina diaria del usuario.
El sistema informático que lo soporta es polifacético. El "Activador" suele depender de un servicio de notificaciones push conectado a un sistema de cronometraje (por ejemplo, enviar una notificación si el usuario no se ha conectado durante 24 horas). La "Acción" es registrada por el servidor del juego. La "Recompensa variable" utiliza los sistemas RNG descritos anteriormente. La fase de "Inversión" registra el contenido generado por el usuario o su progreso en una base de datos persistente, asegurando que su esfuerzo se guarda y se carga para la siguiente sesión.
Aplicación del juego: un juego de mascotas virtuales envía una notificación push a las 8 de la mañana ("¡Tu mascota tiene hambre!"). El jugador abre la aplicación (Acción) y alimenta a la mascota, que a veces recibe una "golosina brillante" (Recompensa variable). A continuación, el jugador utiliza la golosina para enseñar a la mascota un nuevo truco, que se guarda (Inversión), haciéndola más propensa a responder a la notificación de hambre de mañana.
13. Miedo a perderse algo (FOMO)

El FOMO aprovecha el principio psicológico de la aversión a la pérdida. La sensación de que uno puede perderse una oportunidad única, un artículo de duración limitada o un acontecimiento especial es una poderosa motivación.
No se trata de ganar algo, sino de evitar el sentimiento negativo de arrepentimiento asociado a perderse algo.
Presiona a los jugadores para que se conecten con frecuencia, incluso cuando de otro modo no lo harían, simplemente para mantener el acceso a oportunidades en las que el tiempo apremia.
Para ello se utiliza un sistema de gestión de eventos en el servidor. El reloj del sistema es la única fuente de verdad para todos los eventos basados en el tiempo. eventos. Los desarrolladores definen las horas de inicio y fin de los eventos en un archivo de configuración central. El cliente del juego se sincroniza con frecuencia con el reloj del servidor para mostrar temporizadores de cuenta atrás precisos en la pantalla interfaz de usuariocomo "El evento termina en 2d...
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