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Das Objekt in OOP (Programmierung)

1967
  • Kristen Nygaard
  • Ole-Johan Dahl
Computer programming workspace showcasing object-oriented programming concepts.

In der objektorientierten Programmierung (OOP) ist ein Objekt eine grundlegende Einheit, die Daten (Attribute oder Eigenschaften) und die Methoden (Funktionen oder Prozeduren), die diese Daten verarbeiten, bündelt. Objekte sind Instanzen von Klassen, die als Blaupausen fungieren. Dieses Paradigma modelliert reale Entitäten und erleichtert die Verwaltung komplexer Systeme, indem verwandte Zustände und Verhaltensweisen in eigenständigen Einheiten zusammengefasst werden.

The concept of an “object” is the cornerstone of object-oriented programming. Unlike procedural programming, which organizes code around actions or logic, OOP organizes code around data, or “objects”. An object is a self-contained unit that has a state and behavior. The state is represented by its attributes (also called fields, properties, or instance variables), which are essentially data. The behavior is defined by its methods (also called functions or procedures), which are the operations that can be performed on the object’s data. For example, a ‘Car’ object might have attributes like ‘color’, ‘speed’, and ‘fuelLevel’, and methods like ‘accelerate()’, ‘brake()’, and ‘refuel()’.

Diese Bündelung von Daten und Methoden ist ein wesentliches Merkmal der OOP. Die Klasse dient als Vorlage oder Blaupause, aus der einzelne Objekte erstellt werden. Dieser Vorgang wird als Instanziierung bezeichnet. Jedes aus derselben Klasse erstellte Objekt hat dieselbe Struktur (Attribute und Methoden), die Werte seiner Attribute können jedoch unterschiedlich sein und einen eindeutigen Zustand darstellen. Dieser Ansatz ermöglicht Programmierern eine intuitivere Modellierung realer oder abstrakter Entitäten. Das Ergebnis ist modularerer, wiederverwendbarer und einfacher zu wartender und zu debuggender Code. Die Idee stammt ursprünglich aus der Sprache Simula, die für die Erstellung von Simulationen entwickelt wurde, bei denen die Modellierung realer Objekte eine Grundvoraussetzung war.

UNESCO Nomenclature: 1203
- Computerwissenschaften

Typ

Abstraktes System

Unterbrechung

Revolutionär

Verwendung

Weit verbreitete Verwendung

Vorläufersubstanzen

  • das Konzept von Datenstrukturen (Records/Structs) in früheren Sprachen wie Cobol und Algol
  • Unterprogramme und Funktionen in der prozeduralen Programmierung
  • Theorien abstrakter Datentypen (ADT)
  • the development of the simula Programmiersprache for simulation purposes

Anwendungen

  • grafische Benutzeroberflächen (GUIs)
  • Simulations- und Modellierungssysteme
  • relationale Datenbankmanagementsysteme (RDBMS)
  • Web-Anwendungs-Frameworks wie Django und Ruby on Rails
  • Spieleentwicklungs-Engines wie Unity und Unreal Engine

Patente:

NA

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