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Vererbung (OOP-Programmierung)

1967
  • Kristen Nygaard
  • Ole-Johan Dahl
Programmer coding inheritance in object-oriented programming at a modern office.

Vererbung ist ein Mechanismus in der OOP, bei dem eine neue Klasse (Unterklasse oder abgeleitete Klasse) auf einer bestehenden Klasse (Oberklasse oder Basisklasse) basiert und deren Attribute und Methoden erbt. Dies unterstützt die Wiederverwendbarkeit von Code und schafft eine natürliche Hierarchie zwischen Klassen. Die Unterklasse kann das geerbte Verhalten erweitern oder überschreiben, was spezifischere Implementierungen unter Beibehaltung einer gemeinsamen Schnittstelle ermöglicht.

Inheritance facilitates an “is-a” relationship between classes. For example, a ‘Dog’ is a type of ‘Animal’. In this scenario, ‘Animal’ would be the superclass, containing general attributes and methods like ‘age’ and ‘eat()’. The ‘Dog’ class would be the subclass, inheriting these properties and adding its own specific ones, like ‘breed’ and ‘bark()’. This avoids code duplication, as the common logic is defined once in the superclass and reused by all its subclasses. Changes made to the superclass are automatically propagated to all subclasses, simplifying maintenance.

There are different types of inheritance, including single inheritance (a class inherits from only one superclass), multiple inheritance (a class inherits from more than one superclass), and multilevel inheritance (a class inherits from another class which itself is a subclass). While powerful, inheritance can also introduce complexity and tight coupling between superclasses and subclasses. Overuse can lead to deep and convoluted hierarchies that are difficult to understand and maintain. Modern design often favors composition over inheritance, where an object contains an instance of another object to achieve code reuse, representing a “has-a” relationship.

UNESCO Nomenclature: 1203
- Computerwissenschaften

Typ

Abstraktes System

Unterbrechung

Substancial

Verwendung

Weit verbreitete Verwendung

Vorläufersubstanzen

  • das Konzept der hierarchischen Klassifikation in Biologie und Philosophie
  • Datenstrukturen, die andere Datenstrukturen enthalten könnten
  • the need for code reuse in large Software Systeme
  • das Design der Simula-Sprache, die Klassen und Vererbung einführte

Anwendungen

  • gui widget toolkits (e.g., a ‘button’ class inheriting from a ‘control’ class)
  • Frameworks für die Webentwicklung (z. B. Controller-Klassen, die von einem Basis-Controller erben)
  • game development (e.g., ‘orc’ and ‘elf’ classes inheriting from a ‘character’ class)
  • Modellierung biologischer Klassifikationen
  • Erstellen spezialisierter Ausnahmetypen in Programmiersprachen

Patente:

NA

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