
في مجال الألعاب والتسويق، يتم قياس تطبيق النظرية النفسية وتنقيحها وتضخيمها من خلال تحليل البيانات والإحصائيات. حيث يتم جمع الأنماط السلوكية لملايين المستخدمين ومعالجتها، مما يسمح بإحصائيات التحقق من الصحة من خيارات التصميم. توفر تقنيات مثل اختبار A/B دليلاً تجريبيًا على المحفزات الأكثر فعالية في تحفيز المستخدم على اتخاذ إجراء ما، بينما يسمح تقسيم اللاعبين بتقديم محتوى مخصص يتناسب مع ملفات تعريف سلوكية محددة.
يمكن للتحليلات التنبؤية ونماذج التعلُّم الآلي تحديد متى يُحتمل أن يترك اللاعب اللعبة أو يقوم بالشراء، مما يتيح التدخلات الاستباقية والآلية. هذا الدمج بين العلوم الاجتماعية والتحقق من صحة البيانات يخلق دورة قوية حيث يتم اختبار الفرضيات النفسية على نطاق واسع، ويتم استخدام الرؤى الناتجة لتحسين أنظمة الألعاب باستمرار للاحتفاظ باللاعبين وتحقيق الدخل.
هذا المقال هو الجزء الأول من 3 أجزاء:
- الحيل القائمة على البيانات والحيل الإحصائية للألعاب والتسويق
- حيل العلوم المعرفية للألعاب والتسويق
- المزيد من حيل العلوم الإدراكية للألعاب والتسويق
الجزء #1: الحيل القائمة على البيانات والحيل الإحصائية للألعاب والتسويق
1. اختبار أ/ب
هذا الطريقة يعتمد على التجريب المضبوط لمراقبة سلوك المستخدم بشكل مباشر، وإزالة تحيز المطور من قرارات التصميم. الآلية النفسية التي تلعب دورها هي قياس تفضيل اللاوعي. قد لا يعرف المستخدمون بوعيهم سبب تفضيلهم لتصميم على آخر، لكن تصرفاتهم تكشف عن استجابة أكثر تفضيلاً لمحفز معين، سواء كان لوناً أو شكلاً أو سعراً. وهذا يوفر دليلاً تجريبيًا على خيارات التصميم التي تؤدي إلى زيادة المشاركة أو التحويل.
يتطلب التنفيذ وجود واجهة خلفية قوية لتكنولوجيا المعلومات قادرة على تقسيم قاعدة اللاعبين المباشرين إلى مجموعات متميزة (المجموعة أ، والمجموعة ب، وما إلى ذلك) وتقديم إصدارات مختلفة من عنصر اللعبة لهم. ثم يتم تطبيق التحليل الإحصائي على البيانات التي تم جمعها من هذه المجموعات. ويتضمن ذلك حساب مقاييس مثل معدلات التحويل أو وقت المشاركة أو الاحتفاظ، واستخدام اختبارات الدلالة الإحصائية (مثل اختبارات تشي تربيع أو اختبارات ت) للتأكد من أن الاختلافات الملحوظة ليست ناتجة عن صدفة عشوائية. تحدث معالجة البيانات هذه على الخوادم التي تجمع سجلات الأحداث من ملايين عملاء اللعبة وتجمعها.
تطبيق اللعبة: في لعبة ألغاز على الهاتف المحمول، يرغب المطورون في زيادة استخدام "القنبلة". لقد اختبروا أيقونتين: إحداهما كرة سوداء كلاسيكية ذات فتيل، والأخرى بلورة غامضة نابضة. لمدة أسبوع واحد، 50% من اللاعبين الجدد يرون الكرة (أ) و50% يرون البلورة (ب). يسجّل الخادم معدل الاستخدام لكل لاعب، ويُظهر التحليل الإحصائي أن البلورة الغامضة تُستخدم 15% أكثر من اللاعبين، مما يدفع إلى تطبيقها بشكل دائم.
يمكنك العثور على مراجعة كاملة حول منهجية اختبار A/B:
2. تجزئة اللاعبين

يعمل تقسيم اللاعبين من خلال جذب هوية الفرد وأسلوب لعبه. من خلال تجميع المستخدمين، يمكن للعبة تقديم محتوى يتماشى مع دوافعهم الجوهرية. فاللاعب الذي يتم تصنيفه على أنه "مستكشف" سيستجيب بشكل إيجابي للمهام التي تنطوي على الاستكشاف، بينما سيكون اللاعب "المنافس" أكثر تفاعلاً مع لوحات المتصدرين ومحتوى لاعب ضد لاعب. يخلق هذا التخصيص شعورًا بأن اللعبة تفهم المستخدم وتلبي احتياجاته، مما يعزز ارتباطه بها.
هذه العملية كثيفة البيانات، وتبدأ بجمع كميات هائلة من تصرفات اللاعبين، مثل الوقت الذي يقضيه اللاعبون في أوضاع لعب مختلفة، وسجل الشراء، والتفاعلات الاجتماعية. ثم تُستخدم خوارزميات التعلم الآلي، وتحديداً خوارزميات التجميع مثل K-Means، لتحديد الأنماط في هذه البيانات وتجميع اللاعبين في شرائح متميزة. يجب أن تدعم البنية التحتية للشبكة وضع علامات على البيانات واسترجاعها في الوقت الفعلي حتى يتمكن عميل اللعبة من طلب وعرض المحتوى أو العروض المناسبة لشريحة معينة من اللاعبين.
تطبيق اللعبة: تجمع لعبة محاكاة الفضاء بيانات عن أنشطة اللاعبين. وتحدد شريحة "التاجر" التي تستخدم السوق بشكل متكرر وتطير سفن النقل. ثم تتلقى هذه الشريحة بعد ذلك موجزات إخبارية مخصصة داخل اللعبة حول التحولات في أسعار السلع والمهام الحصرية لنقل السلع النادرة، وهو محتوى لا يظهر للاعبين في شريحة "الطيار المقاتل".
3. تحليل القمع

إن التأثير النفسي لتحليل مسار التحويل متجذر في تحسين رحلة المستخدم وتقليل الاحتكاك. من خلال تحديد النقاط التي يتوقف فيها عدد كبير من المستخدمين عن التقدم (نقاط التوقف)، يمكن للمطورين معالجة السبب الكامن وراء ذلك، والذي غالباً ما يكون الإحباط أو الارتباك أو الملل. إن تهدئة هذه النقاط الصعبة في تجربة المستخدم تمنع المشاعر السلبية التي تؤدي إلى التخلي عن اللعبة وتحافظ على حالة من الزخم والتفاعل مع اللاعب.
من الناحية الرياضية، القمع هو تصور لنسب تدفق المستخدم من خطوة إلى أخرى. على سبيل المثال,
- قد تحتوي الخطوة 1 (البرنامج التعليمي المكتمل) على 100% من المستخدمين,
- قد تحتوي الخطوة 2 (الوصول إلى المستوى 5) على 80%,
- قد تحتوي الخطوة 3 (إجراء أول عملية شراء) على 5%.
يتمثل دور البنية التحتية لتكنولوجيا المعلومات في تسجيل إكمال كل حدث رئيسي محدد مسبقًا لكل مستخدم على حدة. ثم تقوم منصات تحليل البيانات بالاستعلام عن مجموعة البيانات الضخمة هذه لحساب معدلات التحويل بين كل خطوة متسلسلة، وتصور مسار التحويل وتسلط الضوء على أكبر نسبة انخفاض.
تطبيق اللعبة: وهي لعبة بناء مدن تلاحظ انخفاضًا هائلاً في عدد اللاعبين بعد مهمة "بناء محطة توليد الطاقة" التعليمية. من خلال تحليل مسار التحويل، يفترضون أن الخطوة معقدة للغاية بالنسبة للمستخدمين الجدد. قاموا بتقسيم المهمة إلى ثلاث مهام أصغر وأبسط: "بناء توربينات رياح" و"توصيل خط كهرباء" و"تشغيل مبنى". بعد التغيير، ينخفض الانخفاض في تلك المرحلة إلى 20%.
4. الخرائط الحرارية

تترجم الخرائط الحرارية سلوك اللاعب الإجمالي إلى تنسيق مرئي بديهي يستغل كفاءة الدماغ البشري في التعرف على الأنماط. إن رؤية منطقة حمراء "ساخنة" على الخريطة حيث يموت اللاعبون بشكل متكرر تنقل على الفور مشكلة في التصميم دون الحاجة إلى قراءة مخططات معقدة. يتيح ذلك للمصممين التعاطف مع تجربة اللاعب الجماعية للإحباط أو الصعوبة في منطقة معينة، مما يؤدي إلى توجيه أكثر استهدافًا وفعالية تغيير التصميم.
من الناحية التقنية، يتم إنشاء الخرائط الحرارية من خلال التقاط إحداثيات X و Y (وأحيانًا Z) للاعبين محددين الأحداثمثل الوفيات أو النقرات أو استخدام القدرات، وتخزينها في قاعدة بيانات. يمكن أن يولد هذا ملايين نقاط البيانات يوميًا. ثم تقوم طبقة عرض بتجميع هذه الإحداثيات في شبكة ثنائية الأبعاد أو ثلاثية الأبعاد. يتم تطبيق دالات الكثافة الإحصائية على هذه الشبكة، مع تعيين قيمة لونية (على سبيل المثال، من الأزرق للكثافة المنخفضة إلى الأحمر للكثافة العالية) لكل خلية بناءً على عدد الأحداث التي تحتويها. ثم يتم تراكب هذا التصور على خريطة اللعبة لتحليلها.
تطبيق اللعبة:في لعبة التصويب من منظور الشخص الأول، مستوى مصمم يستعرض خريطة حرارية لوفيات اللاعبين...
لقد قرأت 42% من المقال. الباقي لمجتمعنا. هل أنت عضو بالفعل؟ تسجيل الدخول
(وأيضًا لحماية المحتوى الأصلي لدينا من روبوتات الكشط)
مجتمع الابتكار العالمي
تسجيل الدخول أو التسجيل (100% مجاناً)
اطلع على بقية هذه المقالة وجميع المحتويات والأدوات الخاصة بالأعضاء فقط.
فقط المهندسون والمصنعون والمصممون والمسوقون الحقيقيون المحترفون.
لا روبوت، ولا كاره، ولا مرسل رسائل غير مرغوب فيها.
منشورات ذات صلة
أحدث المنشورات وبراءات الاختراع حول الأطر المعدنية العضوية (MOFs)
أحدث المنشورات وبراءات الاختراع حول الأطر العضوية التساهمية (COFs)
أحدث المنشورات وبراءات الاختراع حول الهلام الهوائي والجرافين الهوائي
أحدث المنشورات وبراءات الاختراع حول الأكاسيد عالية الإنتروبيا (HEOs)
أحدث المنشورات وبراءات الاختراع على MXenes
أحدث المنشورات وبراءات الاختراع حول النقاط الكمية