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45+ 更多用于游戏和营销的认知科学技巧:心理与参与

游戏与营销的认知科学
游戏机制
设计能够利用人类动机的产品,可通过情感反馈回路促进参与。

新产品设计、创新,特别是游戏 机械 这些系统的建立是为了利用人类对能力、自主性和社会相关性的基本动机。通过创建能产生可预测的情感和行为反应的系统,如强迫完成未完成的任务或避免错过有限时间机会的愿望,开发人员可以建立强大的反馈回路,鼓励玩家持续参与和情感投入。

本文是三部曲中的第三部:

  1. 数据驱动的游戏和统计技巧 市场营销
  2. 游戏和营销中的认知科学技巧
  3. 游戏和营销中的更多认知科学技巧

这里是 #1 的后续部分:

以及此处的部件 #2:

第 #3 部分:更多心理和参与技巧

禀赋效应
禀赋效应影响产品设计和估值 创新 通过提高所拥有物品的感知价值。

21.禀赋效应

认知偏差 导致人们高估自己所拥有物品的价值。一旦玩家对游戏中的物品产生了拥有感,他们就会比自己不拥有的相同物品更看重它。

游戏允许对物品进行定制、命名和改良,从而产生一种个人依恋,使玩家更加投入到其珍贵物品所在的游戏世界中,从而促进了这种效果的产生。

IT 系统通过提供持久的物品数据库来实现这一点,该数据库不仅存储物品的存在,还存储其自定义属性。其中包括物品名称(字符串)、颜色(十六进制值)、属性(可通过玩家操作升级)和历史(如 "击败巫妖王")。当玩家查看物品时,客户端会从服务器获取所有这些个性化数据,从而强化物品的独特身份和玩家对物品的所有权。

游戏应用: 在一个怪物战斗游戏中,玩家捕获一个基本的 "史莱姆 "生物。他们花费资源升级它,进化它的外观,并为它取一个独特的名字。商店里出现了一个特价商品,可以买到更强大、等级更高的生物。但是,玩家不愿意更换自己个性化的、自己培养的生物,因为禀赋效应让他觉得自己比客观上更优秀的新生物更有价值。

22.稀缺性

Scarcity
稀缺性增强了人们的感知价值和可取性。 产品设计 和营销。

稀缺性通常用于广告营销和网站,通过暗示需求量大或供应量有限来提高感知价值。如果一件商品是稀有的、独一无二的,或者只在有限的时间内供应,那么它就会被视为更受欢迎。这迎合了人们对地位和独特性的渴望。对其他玩家来说,拥有稀缺物品意味着奉献、幸运或财富,使其成为强大的社会标志和抢手货。

提示: 这种技巧与第 1 部分中的数据驱动技巧结合得非常好

稀缺性是通过服务器端控制来创建和管理的。对于具有概率稀缺性(稀有掉落)的物品,服务器会使用概率极低的 RNG,如间歇性奖励中所述。对于具有管理稀缺性的物品,服务器可能会被设定为在整个游戏世界中只允许存在一定数量的物品(例如,"只能创建 100 把'创始人之剑'")。对于基于时间的稀缺性,则使用事件系统使物品只在短时间内可用。

游戏应用: 一款多人在线游戏在现金商店中出售一款独特的摩托车皮肤,限时一周,并注明 "永不再售"。多年后,拥有这款皮肤的玩家被视为资深玩家。这款皮肤的稀缺性使其成为一种身份的象征,而新玩家看到这款皮肤后,也会对类似的专属物品产生渴望。

23.核心环路

核心循环是玩家不断重复的一连串动作。一个精心设计的循环所具有的心理力量在于它能够成为内在动力和习惯。

核心环路
设计引人入胜的核心循环可提高用户的积极性,并促进用户在产品体验中形成习惯。

一个简单而有回报的循环(例如,打怪->获得金币->用金币升级剑->打更强的怪兽)让玩家不断获得进步和能力感。这是玩家学习和掌握的基本游戏节奏。

核心循环的技术实现包括将几个不同的游戏系统连接在一起,形成一个循环。在上面的例子中,战斗系统用虚拟货币奖励玩家,虚拟货币存储在玩家数据库中。库存系统允许玩家使用虚拟货币修改物品的属性,这些属性也保存在数据库中。然后,匹配系统或世界生成系统会向玩家提出更高难度的挑战,并反馈到战斗系统中。

游戏应用: 手机动作 RPG 游戏的核心循环很简单。1) 玩家进入一个短短 30 秒的地牢(行动)。2)收集战利品和经验宝石(奖励)。3)在主菜单中使用战利品和宝石略微提高角色的属性(投资)。这个循环非常快速,而且奖励丰厚,玩家可以在一次游戏中执行数十次。

24.Gacha 机制

Gacha 机制
Gacha 机制利用间歇性奖励和预期来提高用户对产品设计的参与度。

Gacha 机制是间歇性奖励的一种极端形式,以胶囊玩具自动售货机为蓝本:它们利用了召唤或打开背包时的强烈快感,对稀有结果的期待是体验的主要部分。

花费货币、观看精心制作的开场动画,然后看到结果,这样的循环会非常引人注目,引发与赌博相同的心理反应。

该系统完全依赖于服务器端的 RNG 和潜在奖励数据库("池")。池中的每件物品都有一个稀有度和相应的概率。当玩家 "抽取 "时,服务器就会执行一次掷骰子,并将获得的物品存入玩家的账户。数学和统计学被用来公开显示概率(例如,"5 星角色:1% 概率"),这是法律要求...

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