» 45+ 用于游戏和营销的认知科学技巧:心理和参与

45+ 用于游戏和营销的认知科学技巧:心理和参与

游戏和营销的心理技巧
互动娱乐
现代互动娱乐设计利用社会科学原理来提高玩家参与度和商业成功率。

社会科学和数据分析有助于吸引玩家或买家:现代互动娱乐的设计在很大程度上依赖于社会科学的原理,以构建引人入胜、商业上成功的体验。这些方法并非随意而为,而是对既有心理学概念的系统应用,从操作性条件反射中的可变强化率到 认知偏差 如损失规避和禀赋效应。

本文是三部曲中的第二部:

  1. 数据驱动的游戏和统计技巧 市场营销
  2. 游戏和营销中的认知科学技巧
  3. 游戏和营销中的更多认知科学技巧

如下所示:

行为和认知理论--主要启示

现代参与策略的很大一部分建立在行为心理学的基础之上,特别是操作性条件反射原理。这 框架 主要通过强化,将自愿行为与后果联系起来,从而塑造行为。最有效的强化方式是可变速率,即在不可预测的行为次数后给予奖励。这种不可预测性体现在游戏中的战利品掉落或随机营销优惠中,通过使行为本身具有吸引力来最大限度地提高参与度,因为用户受到即将获得奖励的持续可能性的驱使。固定间隔(如每日登录奖励)和固定比例(如会员卡印章)等更简单的计划也可用于建立一致、可预测的习惯,奖励用户的持续光顾。

与行为调节相辅相成的,是大量有据可查的认知方法的应用。 偏见 和启发式方法来影响用户的感知和决策。利用损失规避等原则来创建一个 害怕错过 限时优惠或打破奖励记录,因为损失带来的痛苦比同等收益更能刺激用户。沉没成本谬误和禀赋效应被用来留住用户,让他们在心理上高估自己已经在游戏角色或服务上投入的时间、精力或金钱。其他偏差,如锚定效应,被用来操纵数字店面的价格感知,而社会证明,通过排行榜和用户推荐,被用来验证用户对产品的选择,表明许多其他人也在做同样的事情。

第 #2 部分:心理和参与技巧

 

间歇性奖励
Leveraging unpredictable reward systems enhances user engagement through operant conditioning in 产品设计.

11.间歇性奖励(可变强化率)

这是操作性条件反射的直接应用:

大脑释放多巴胺并不只是在获得奖励时,而是在期待奖励时。

由于玩家无法预测哪个动作会带来奖励,因此就会形成一个稳定、极具吸引力的循环。下一个被打败的怪物或下一个被打开的箱子可能就是稀有物品,这种可能性让玩家重复操作的时间远远长于可预测的奖励。

服务器端的战利品表和伪随机数生成器(RNG)可对其进行管理。当玩家执行一项操作(如打开一个箱子)时,客户端会向服务器发送一个请求。然后服务器执行一个脚本,根据加权概率表进行 "掷骰子"。例如,传奇物品的概率为 0.1%,史诗物品的概率为 1%,普通物品的概率为 98.9%。服务器对 RNG 的控制权对于防止客户端黑客攻击至关重要。

游戏应用: 在科幻射击游戏中,击败敌方运输船会掉落一个货柜。大多数集装箱都装有标准弹药。不过,有 0.5% 的几率一个集装箱会装有 "原型武器示意图"。在不可预知的高价值奖励的驱使下,玩家将摧毁数以百计的运输船。

12.挂钩模式

钩型
钩子模型通过产品设计中的心理习惯循环来促进用户参与。

这一模式通过四个阶段形成习惯循环:触发、行动、可变奖励、投资。触发器(如推送通知)会促使用户采取行动(打开游戏),进而获得可变奖励(如每日随机登录奖励)。最后一步是投资(例如,花几分钟布置你的基地),通过增加用户在系统中的存储价值,使下一次触发更有可能有效。

它建立了一个心理循环,将游戏融入用户的日常生活。

支持这一点的 IT 系统是多方面的。触发 "通常依赖于与定时系统相连的推送通知服务(例如,如果用户 24 小时未登录,则发送通知)。行动 "由游戏服务器记录。可变奖励 "使用前文所述的 RNG 系统。投资 "阶段将用户生成的内容或进度记录到持久数据库中,确保用户的努力得到保存并在下一环节中加载。

游戏应用: 一款虚拟宠物游戏会在早上 8 点发送推送通知("您的宠物饿了!")。玩家打开应用程序(操作)并喂食宠物,有时宠物会得到稀有的 "闪亮点心"(可变奖励)。然后,玩家用食物教宠物一个新把戏,并将其保存(投资),使它们更有可能对明天的饥饿通知做出回应。

13.害怕错过(FOMO)

Fomo
Fomo 利用损失规避心理,鼓励用户与有时效性的产品频繁互动,从而推动产品参与。

FOMO 利用了损失规避的心理原理。一个人可能会错过一个独特的机会、一件限时商品或一个特殊事件,这种感觉是一种强大的动力。

这不是为了获得什么,而是为了防止因错过而产生遗憾的负面情绪。

它迫使玩家频繁登录,甚至在他们可能不登录的情况下也是如此,仅仅是为了保持对时间敏感的机会的访问权。

这是通过服务器端事件管理系统实现的。该系统的时钟是所有基于时间的事件的唯一真实来源。 事件.开发人员在中央配置文件中定义事件的开始和结束时间。游戏客户端会经常与服务器的时钟同步,以便在 "开始 "和 "结束 "页面中显示精确的倒计时计时器。 user interface, such as “Event ends in 2d...

您已阅读了文章的 37%。其余部分为社区内容。已经是会员? 登录
(and also to protect our original content from scraping bots)

创新世界社区

登录或注册(100% 免费)

查看本文其余部分以及所有会员专享内容和工具。

只有真正的工程师、制造商、设计师和营销人员才是专业人士。
没有机器人,没有仇恨者,没有垃圾邮件发送者。

目录
    إضافة رأس لبدء إنشاء جدول المحتويات

    设计或项目挑战?
    机械工程师、项目或研发经理
    有效的产品开发

    可在法国和瑞士短期内接受新的挑战。
    通过 LinkedIn 联系我
    塑料和金属制品、按成本设计、人体工程学、中高产量、受监管行业、CE 和 FDA、CAD、Solidworks、精益西格玛黑带、医疗 ISO 13485 II 级和 III 级

    我们正在寻找新的赞助商

     

    贵公司或机构从事技术、科学或研究工作?
    > 给我们发送消息 <

    接收所有新文章
    免费,无垃圾邮件,电子邮件不分发也不转售

    或者您可以免费获得完整会员资格以访问所有受限制的内容>这里<

    涵盖的主题: 统计分析、A/B 测试、玩家细分、漏斗分析、行为模式、认知偏差、操作性条件反射、损失厌恶、禀赋效应、预测分析、机器学习、数据驱动验证、用户参与、情感投资、反馈回路、用户旅程优化、统计显著性测试和聚类算法。

    发表评论

    您的邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注

    相关文章

    滚动至顶部

    你可能还喜欢