Applicare elementi e principi di game-design in contesti diversi dal gioco.
- Metodologie: Ergonomia
Gamification

Gamification
- Progettazione comportamentale, Esperienza del cliente, Pensiero progettuale, Sistema di gestione dell'apprendimento (LMS), Esperienza utente (UX), Interfaccia utente (UI)
Obiettivo:
Come si usa:
- L'uso di meccaniche di gioco come punti, badge, classifiche e sfide in prodotti e servizi per aumentare il coinvolgimento e la motivazione degli utenti.
Professionisti
- Può aumentare il coinvolgimento e la motivazione dell'utente; può rendere i compiti più piacevoli.
Contro
- Può essere percepito come manipolativo se non è fatto bene; può non essere efficace per tutti gli utenti o contesti.
Categorie:
- Clienti e marketing, Progettazione del prodotto
Ideale per:
- Aumentare il coinvolgimento degli utenti in un'app di fitness o in una piattaforma di apprendimento.
La gamification trova ampie applicazioni in diversi settori, tra cui la sanità, l'istruzione e la formazione aziendale, dove il coinvolgimento dei clienti è essenziale. Nel settore sanitario, ad esempio, la gamification può essere integrata nei sistemi di gestione dei pazienti, incoraggiando le persone a rispettare i loro programmi di medicazione attraverso punti o premi per la conformità, con conseguenti migliori risultati in termini di salute. In ambito educativo, piattaforme come Duolingo utilizzano funzionalità simili a quelle dei giochi, come le strisce e i livelli, per motivare gli studenti e migliorare la conservazione, rendendo l'esperienza di apprendimento piacevole ed efficace. Le organizzazioni possono utilizzare la gamification anche nei programmi di formazione della forza lavoro, implementando simulazioni o classifiche che non solo promuovono l'acquisizione di competenze, ma favoriscono anche una sana competizione tra i dipendenti, aumentando la produttività. Questa metodologia funziona meglio quando è promossa dagli stakeholder della progettazione e dello sviluppo del prodotto, come i designer UX, i product manager e i team di marketing, che possono collaborare per creare esperienze coinvolgenti che risuonino con gli utenti. Il feedback degli stakeholder e i test degli utenti svolgono un ruolo importante nel perfezionare gli elementi di gioco, assicurando che siano in linea con le preferenze degli utenti e che promuovano i comportamenti desiderati. L'integrazione di meccaniche di gioco può anche modificare la percezione degli utenti, facendo percepire compiti banali come più gratificanti e meno faticosi, aumentando così i tassi di conformità e di soddisfazione all'interno delle applicazioni.
Fasi chiave di questa metodologia
- Definire gli obiettivi per il coinvolgimento e la motivazione nell'app di fitness o nella piattaforma di apprendimento.
- Identificare i comportamenti degli utenti target e i risultati desiderati che si allineano agli obiettivi.
- Selezionare le meccaniche di gioco più adatte alla base di utenti e al contesto dell'applicazione.
- Progettare e implementare sistemi di punti, badge e classifiche specifici per le azioni mirate.
- Creare sfide e missioni che siano rilevanti e incoraggino la partecipazione degli utenti.
- Incorporare cicli di feedback per informare gli utenti dei loro progressi e risultati.
- Testare e iterare continuamente le meccaniche di gioco in base all'interazione e al feedback degli utenti.
- Monitorare le metriche di coinvolgimento per valutare l'efficacia degli elementi di gamification.
Suggerimenti per i professionisti
- Incorporare elementi narrativi creando una trama che coinvolga gli utenti, aumentando l'investimento emotivo e il coinvolgimento durante il raggiungimento degli obiettivi o delle sfide.
- Utilizzate livelli di difficoltà adattivi nelle sfide, assicurando che gli utenti siano costantemente sfidati senza raggiungere un punto di frustrazione, il che può aiutare a mantenere l'interesse a lungo termine.
- Implementare funzioni di condivisione sociale che consentano agli utenti di celebrare i risultati raggiunti con i propri compagni, promuovendo la comunità e la competizione e aumentando al contempo la motivazione e la responsabilità.
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Contesto storico
1960
1980
1983
1990
1995
2000
2010
1950
1980
1980
1986
1994
1995
2000
(se la data non è nota o non è rilevante, ad esempio "meccanica dei fluidi", viene fornita una stima approssimativa della sua notevole comparsa)
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