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L'objet en programmation orientée objet (POO)

1967
  • Kristen Nygaard
  • Ole-Johan Dahl
Computer programming workspace showcasing object-oriented programming concepts.

En programmation orientée objet (POO), un objet est une entité fondamentale qui regroupe des données (attributs ou propriétés) et les méthodes (fonctions ou procédures) qui les exploitent. Les objets sont des instances de classes, qui agissent comme des plans directeurs. Ce paradigme modélise des entités du monde réel, facilitant la gestion des systèmes complexes en regroupant les états et comportements associés en unités autonomes.

The concept of an “object” is the cornerstone of object-oriented programming. Unlike procedural programming, which organizes code around actions or logic, OOP organizes code around data, or “objects”. An object is a self-contained unit that has a state and behavior. The state is represented by its attributes (also called fields, properties, or instance variables), which are essentially data. The behavior is defined by its methods (also called functions or procedures), which are the operations that can be performed on the object’s data. For example, a ‘Car’ object might have attributes like ‘color’, ‘speed’, and ‘fuelLevel’, and methods like ‘accelerate()’, ‘brake()’, and ‘refuel()’.

Ce regroupement de données et de méthodes est une caractéristique clé qui distingue la POO. La classe sert de modèle ou de plan directeur à partir duquel les objets individuels sont créés. Ce processus est appelé instanciation. Chaque objet créé à partir d'une même classe possède la même structure (attributs et méthodes), mais les valeurs de ses attributs peuvent être différentes, représentant un état unique. Cette approche permet aux programmeurs de modéliser des entités réelles ou abstraites de manière plus intuitive, ce qui produit un code plus modulaire, réutilisable et plus facile à maintenir et à déboguer. L'idée est née du langage Simula, conçu pour la création de simulations, où la modélisation d'objets réels était une exigence primordiale.

UNESCO Nomenclature: 1203
- Informatique

Taper

Système abstrait

Perturbation

Révolutionnaire

Usage

Utilisation généralisée

Précurseurs

  • le concept de structures de données (enregistrements/structs) dans les langages antérieurs comme cobol et algol
  • sous-routines et fonctions dans la programmation procédurale
  • théories des types de données abstraits (adt)
  • the development of the simula langage de programmation for simulation purposes

Applications

  • interfaces utilisateur graphiques (GUI)
  • systèmes de simulation et de modélisation
  • systèmes de gestion de bases de données relationnelles (SGBDR)
  • frameworks d'applications Web comme Django et Ruby on Rails
  • moteurs de développement de jeux comme Unreal Engine et Unreal Engine

Brevets:

NA

Idées d'innovations potentielles

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