
Nuevos diseños de productos, innovaciones y, sobre todo, juegos mecánica están diseñados para aprovechar las motivaciones humanas fundamentales de competencia, autonomía y relación social. Al crear sistemas que generan respuestas emocionales y de comportamiento predecibles, como la compulsión por completar una tarea inacabada o el deseo de no perder una oportunidad limitada, los desarrolladores pueden crear potentes circuitos de retroalimentación que fomentan la participación sostenida del jugador y la inversión emocional.
Este artículo es el tercero de una serie de tres partes:
- Trucos estadísticos y basados en datos para juegos y Marketing
- Trucos de ciencia cognitiva para juegos y marketing
- Más trucos de ciencia cognitiva para juegos y marketing
Sigue la parte #1 aquí:
y la pieza #2 aquí:
Parte #3: Más trucos psicológicos y de compromiso

21. Efecto dotación
Este sesgo cognitivo hace que la gente sobrevalore las cosas que posee. Cuando un jugador se siente dueño de un objeto del juego, lo valora más que un objeto idéntico que no posee.
Los juegos fomentan este efecto permitiendo personalizar, nombrar y mejorar los objetos, lo que crea un vínculo personal que hace que el jugador se implique más en el mundo del juego donde existen sus preciadas posesiones.
El sistema informático lo hace posible proporcionando bases de datos de objetos persistentes que almacenan no sólo la existencia del objeto, sino también sus propiedades personalizadas. Esto puede incluir su nombre (una cadena), su color (un valor hexadecimal), sus estadísticas (que se mejoran con la acción del jugador) y su historia (por ejemplo, "Derrotó al Rey Exánime"). Cuando el jugador ve el objeto, el cliente obtiene todos estos datos personalizados del servidor, lo que refuerza la identidad única del objeto y la propiedad del jugador sobre él.
Aplicación del juego: en un juego de lucha contra monstruos, un jugador captura una criatura básica "Slime". Gasta recursos para mejorarla, evolucionar su aspecto y darle un nombre único. En la tienda aparece una oferta especial por una criatura mucho más fuerte y pre-nivelada. Sin embargo, el jugador no está dispuesto a reemplazar su criatura personalizada, criada por él mismo, porque el efecto de dotación le ha hecho sentirse más valioso que la nueva criatura, objetivamente superior.
22. Escasez

Utilizada a menudo en marketing publicitario y páginas web, la escasez aumenta el valor percibido al implicar una gran demanda o una oferta limitada. Un artículo se considera más deseable si es raro, exclusivo o está disponible durante un tiempo limitado. Esto responde al deseo de estatus y singularidad. Poseer un objeto escaso indica dedicación, suerte o riqueza a otros jugadores, lo que lo convierte en un poderoso significante social y un bien muy codiciado.
Consejo: este truco combina muy bien con los trucos basados en datos vistos en la parte 1
La escasez se crea y gestiona mediante controles del servidor. Para objetos con escasez probabilística (gotas raras), el servidor usa RNG con probabilidades muy bajas, como se describe en recompensas intermitentes. Para objetos con escasez controlada, el servidor puede programarse para que sólo exista un número determinado en todo el mundo del juego (por ejemplo, "Sólo se crearán 100 "Espadas del Fundador""). En el caso de la escasez temporal, se utiliza el sistema de eventos para que los objetos sólo estén disponibles durante un breve periodo de tiempo.
Aplicación del juego: un juego multijugador en línea vende una skin de motocicleta única en su cash shop sólo durante una semana, con el mensaje de que "no se volverá a vender". Años después, los jugadores que poseen la skin son considerados veteranos. La escasez de la skin la ha convertido en un símbolo de estatus, y los nuevos jugadores que la ven sienten el deseo de conseguir objetos exclusivos similares.
23. Core Loops
El bucle central es una secuencia de acciones que un jugador repite continuamente. El poder psicológico de un bucle bien diseñado es su capacidad para convertirse en intrínsecamente motivador y crear hábito.

Un bucle sencillo y gratificante (por ejemplo, Lucha contra un monstruo -> Consigue oro -> Usa el oro para mejorar la espada -> Lucha contra un monstruo más fuerte) proporciona una sensación constante de progreso y competencia. Es el ritmo de juego fundamental que los jugadores aprenden y dominan.
La implementación técnica de un bucle central implica vincular varios sistemas de juego diferentes en un ciclo. En el ejemplo anterior, el sistema de combate recompensa al jugador con moneda virtual, que se almacena en la base de datos del jugador. El sistema de inventario permite al jugador gastar esa moneda para modificar las estadísticas de un objeto, también guardadas en la base de datos. A continuación, el sistema de matchmaking o world-spawning presenta al jugador un desafío más difícil, que retroalimenta el sistema de combate.
Aplicación del juego: un RPG de acción para móviles tiene un bucle central sencillo. 1) El jugador entra en una mazmorra corta de 30 segundos (Acción). 2) Recoge un botín y una gema de experiencia (recompensa). 3) Utiliza el botín y la gema para mejorar ligeramente las estadísticas de su personaje en el menú principal (Inversión). Este bucle es tan rápido y gratificante que los jugadores pueden realizarlo docenas de veces en una sola sesión.
24. Mecánica Gacha

Las mecánicas gacha son una forma extrema de recompensas intermitentes, inspiradas en las máquinas expendedoras de cápsulas-juguetes: aprovechan la poderosa emoción de invocar o abrir un paquete, donde la anticipación de un resultado poco frecuente es una parte importante de la experiencia.
El ciclo de gastar dinero, ver una elaborada animación de apertura y, a continuación, ver los resultados puede ser muy convincente y desencadenar las mismas respuestas psicológicas que los juegos de azar.
Este sistema depende totalmente de un RNG del servidor y de una base de datos de recompensas potenciales (el "pool"). A cada objeto de la reserva se le asigna una rareza y una probabilidad correspondiente. Cuando un jugador "tira", el servidor ejecuta una tirada y concede el objeto resultante a su cuenta. Se utilizan matemáticas y estadísticas para mostrar públicamente las probabilidades (por ejemplo, "Personaje de 5 estrellas: 1% de probabilidad"), lo cual es un requisito legal...
Ha leído 17% del artículo. El resto es para nuestra comunidad. ¿Ya es miembro? Conectarse
(and also to protect our original content from scraping bots)
Comunidad.mundial.de.la.innovación
Iniciar sesión o registrarse (100% gratis)
Vea el resto de este artículo y todos los contenidos y herramientas exclusivos para miembros.
Sólo verdaderos ingenieros, fabricantes, diseñadores, profesionales del marketing.
Ni bot, ni hater, ni spammer.
Publicaciones relacionadas
Uso o abuso de 25 sesgos cognitivos en el diseño y la fabricación de productos
Revised NIOSH Lifting Equation in Bench Ergonomics
Dark Web vs Darknet vs Deep Web: 101 y más
Últimas publicaciones y patentes sobre autómatas celulares
Herramientas de la Darknet para la ingeniería y la ciencia
101 sobre cómo leer mejor una patente (para un no abogado de patentes)