Beschreibt das Phänomen, dass humanoide Nachbildungen oder Animationen, die fast, aber nicht genau wie echte Menschen aussehen, bei den Beobachtern Gefühle von Unbehagen, Abscheu oder Fremdheit auslösen.
- Methodologien: Kunden & Marketing, Wirtschaft, Produktdesign
Uncanny Valley

Uncanny Valley
- A/B-Tests, Design für Nachhaltigkeit, Design Denken, Human-Centered Design, Mensch-Computer-Interaktion, Interaktionsdesign, Robotik, Benutzererfahrung (UX), Benutzeroberfläche (UI)
Zielsetzung:
Wie es verwendet wird:
- Designer von Robotern, animierten Figuren oder virtuellen Avataren nutzen dieses Konzept, um zu verstehen, dass mit zunehmender Ähnlichkeit mit dem Menschen auch die Affinität zunimmt, allerdings nur bis zu einem gewissen Grad. Wenn die Ähnlichkeit sehr groß, aber unvollkommen ist, kann die Affinität stark abfallen und in das "unheimliche Tal" fallen, bevor sie mit nahezu perfektem Realismus wieder steigt.
Vorteile
- Hilft Designern, negative emotionale Reaktionen auf realistische künstliche Charaktere zu antizipieren und möglicherweise zu vermeiden, informiert über den Grad an Realismus, der in Robotik und CGI angestrebt werden soll, und kann ästhetische Entscheidungen leiten, um den Benutzerkomfort zu erhalten.
Nachteile
- Der genaue Punkt und die Tiefe des "Tals" können von Person zu Person und von Kultur zu Kultur variieren, und es ist äußerst schwierig und kostspielig, einen perfekten Realismus zu erreichen, um dem Tal zu entkommen; absichtlich stilisierte Designs können oft ansprechender sein und das Problem umgehen.
Kategorien:
- Kunden & Marketing, Maschinenbau, Ergonomie, Produktdesign
Am besten geeignet für:
- Entwicklung realistischer humanoider Roboter, CGI-Figuren für Filme und Spiele sowie virtueller Avatare, um negative emotionale Reaktionen der Nutzer zu vermeiden, indem der Grad der menschlichen Ähnlichkeit gesteuert wird.
Das Uncanny-Valley-Konzept findet in Branchen wie der Robotik, der Entwicklung von Videospielen, Animationsfilmen, virtueller Realität und der Gestaltung von Mensch-Computer-Interaktion Anwendung, wo die Entwicklung von Interaktionen, die emotionale Verbindungen hervorrufen, von grundlegender Bedeutung ist. Im Bereich der Robotik arbeiten Ingenieure und Designer in der Prototyping-Phase häufig zusammen, um die menschliche Ähnlichkeit von Robotern zu bewerten und zu optimieren, die als Begleiter, im Gesundheitswesen oder als Dienstleister eingesetzt werden sollen, um sicherzustellen, dass die Entwürfe Komfort und Vertrauen fördern, anstatt Unbehagen hervorzurufen, das durch einen beunruhigenden Grad an Realismus entsteht. In der Animationsbranche wird das Uncanny-Valley-Prinzip häufig bei der Gestaltung von Charakteren angewandt, indem die Merkmale und Bewegungen digitaler Avatare und animierter Charaktere so angepasst werden, dass das Einfühlungsvermögen des Zuschauers maximiert wird und die Figuren nicht leblos oder fremd wirken, wie in erfolgreichen Animationsfilmen zu sehen ist, die ein Gleichgewicht zwischen Stilisierung und Realismus herstellen. Im Kontext der virtuellen Realität berücksichtigen Designer die Ähnlichkeit von Avataren, um das Engagement in immersiven Erlebnissen zu erhöhen, und integrieren Feedback-Mechanismen, um die Reaktionen der Benutzer zu messen und die Designs entsprechend anzupassen. Verschiedene Interessengruppen, darunter Psychologen, Ethiker und Kulturberater, werden häufig in den Designprozess einbezogen, um ein umfassendes Verständnis der Erwartungen des Publikums und der emotionalen Reaktionen auf unterschiedliche Realitätsniveaus der Figuren zu gewährleisten und wertvolle Perspektiven auf der Grundlage des menschlichen Verhaltens und gesellschaftlicher Normen beizusteuern.
Die wichtigsten Schritte dieser Methodik
- Analysieren Sie bestehende humanoide Designs, um Merkmale zu identifizieren, die die Affinität erhöhen oder beeinträchtigen.
- Entwickeln Sie Charakter-Prototypen mit unterschiedlichem Grad an menschlicher Ähnlichkeit, um die Reaktionen der Nutzer zu beobachten.
- Führen Sie iterative Tests mit dem Zielpublikum durch und konzentrieren Sie sich dabei auf emotionale Reaktionen auf verschiedenen Realitätsebenen.
- Ermitteln Sie Schwellenwerte, an denen die Affinität stark abnimmt, und verfeinern Sie die Designs entsprechend.
- Beziehen Sie Feedback in den Entwurfsprozess ein, um Unheimlichkeitseffekte zu minimieren.
- Erkundung alternativer Gestaltungsmöglichkeiten, die das Engagement des Nutzers aufrechterhalten und gleichzeitig die Ähnlichkeit mit einem Menschen vermeiden.
- Die Entwürfe werden in mehreren Phasen neu bewertet, um sicherzustellen, dass sie mit dem Komfort und der Akzeptanz der Benutzer übereinstimmen.
Profi-Tipps
- Führen Sie Benutzertests mit verschiedenen Stufen der menschlichen Ähnlichkeit durch, um spezifische Elemente zu identifizieren, die Unbehagen hervorrufen.
- Bauen Sie übertriebene Funktionen in frühe Entwürfe ein, um ein Gleichgewicht zwischen Realismus und Zugänglichkeit zu schaffen und das Engagement der Benutzer zu erhalten.
- Nutzen Sie die Technologie zur Verfolgung emotionaler Reaktionen, um differenziertes Feedback zu den Reaktionen der Benutzer während der Interaktionen mit den Figuren zu erhalten.
Verschiedene Methoden lesen und vergleichen, Wir empfehlen die
> Umfassendes Methoden-Repository <
zusammen mit den über 400 anderen Methoden.
Ihre Kommentare zu dieser Methodik oder zusätzliche Informationen sind willkommen auf der Kommentarbereich unten ↓ , sowie alle ingenieursbezogenen Ideen oder Links.
Historischer Kontext
1960
1961
1968
1974-11-15
1980
1986
1991
1960
1960
1963
1970
1980
1980
1990
1994
(wenn das Datum nicht bekannt oder nicht relevant ist, z. B. "Strömungsmechanik", wird eine gerundete Schätzung des bemerkenswerten Erscheinens angegeben)
Verwandte Artikel
Management der Produktionsabläufe (MOM)
Fertigungsausführungssystem (MES)
Produktionslenkungsplan
Manuelle Prüfung
Bewertungsbögen für die manuelle Handhabung (MAC)
ManTRA (Instrument zur Risikobewertung manueller Tätigkeiten)